К результатам любого опроса стоит относиться настороженно. Потому что главное в них — насколько репрезентативной была выборка. У quanticfoundry.com репутация хорошая, поэтому предлагаю поверить их квалификации и серьезно отнестись к довольно интересному исследованию китайской аудитории, как и к сравнению мотиваций этой аудитории с мотивацией игроков из США.

Зачем нам знать о предпочтениях китайской аудитории, если мы не планируем никуда переезжать? Ну, хотя бы потому, что многие разработчики сегодня планируют захватить китайскую аудиторию. И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах. Да и появление исследования, которое я хочу обсудить, не просто попытка попасть пальцем в небо — на него есть явный заказ среди разработчиков.

Хотим мы этого или нет, нам придётся учитывать меняющуюся реальность. На китайскую аудиторию сегодня ориентируют свои игры не только их региональные соседи из Южной Кореи, но и максимально географически удалённые европейцы с американцами. CCP запускает мобильную EVE Online, которую будет делать китайская компания для китайских игроков. То же самое делает Blizzard, несмотря на проклятия со стороны своей основной аудитории.

Как обычно, я не предлагаю вам смириться с этим, но вижу в любом таком обсуждении возможность поразмышлять над тем, а, собственно, нужно ли это всё конкретно вам. Ведь за пределами мысли «куда мы денемся?» лежит огромное количество реальных вариантов, а трезвое представление о том, что происходит и в чьих интересах, позволит каждому не забывать о своих собственных целях.

Зеркало для героя: Восток-Запад: игровые культурные различия
Прежде чем мы обсудим график, давайте поговорим о том, почему горизонтальная ось находится на отметке 50%. Это общее среднее значение мотиваций во всей базе игроков, опрошенных Quantic Foundry. Вы туда, к слову, тоже можете легко попасть, если пройдёте сравнительно простой опрос. Так что те отклонения, которые мы видим, считаются относительно среднего значения по всему миру. Правда, здесь нужно учитывать количественные перекосы. Очевидно, что одни регионы представлены в этой базе намного лучше других.

Как видите, у китайских игроков вперед с большим отрывом вырываются две мотивации: Competition (дуэли, состязания, положение в турнирной таблице) и Сompletion (собрать все достижения, пройти весь контент).

Отдельный интерес вызывают наименее привлекательные для китайской аудитории мотивации. Перевод терминов может исказить их суть, поэтому лучше буду писать оригинальные варианты, а в скобках — более расширенное объяснение от тех, кто проводил опрос: Discovery (исследование, экспериментирование), Design (кастомизация, подчёркивающая индивидуальность), Story (сюжет), Fantasy (желание побыть кем-то другим, оказаться в другой реальности) и Strategy (стратегия). То есть постойте — всё то, что отличает компьютерную игру от дворового футбола, китайским игрокам совершенно неинтересно? Это было бы проблемой только китайских игроков, если бы многие в игровой индустрии не планировали ориентироваться именно на них.

Ещё более удивительным на этом графике выглядит гендерное единодушие среди китайских игроков. Картина настолько несвойственная всему известному по другим исследованиям, что нам либо стоит усомниться в выборке, либо принять на веру. Просто для сравнения обратите внимание на то, какие результаты показал тот же опрос, но сделанный среди американских игроков:

Зеркало для героя: Восток-Запад: игровые культурные различия
Здесь мы видим полную «противофазу» по всем пунктам. Где-то она больше, где-то меньше, но ни о каком единодушии речи не идёт даже близко. И, собственно, если задуматься, в этом состоит чуть ли не главный вызов для игровой индустрии, если она хочет удовлетворить желание американских игроков разного пола. Для MMO это вообще одна из важнейших задач, потому что перекосы в демографии аудитории по этому параметру — самых плохой симптом, на мой взгляд.

Я хотел бы на этом вопросе остановиться отдельно. С моей точки зрения, MMO должны быть связующим звеном не только между незнакомцами, но и между людьми, которые живут в одном доме, или просто давно знают друг друга. Не всегда так получается, и абсолютных успехов тут не достичь, но если играм удастся объединять людей разного пола вокруг такого затратного по времени досуга, это будет не только большим успехом, но и предохранителем от многих потенциальных конфликтов. Чтобы сделать это для американской аудитории, нужно проявить чудеса изобретательности в игровом дизайне. Если верить исследованиям, для китайской аудитории ничего подобного предпринимать не нужно.

Зеркало для героя: Восток-Запад: игровые культурные различия
Это особенно заметно на сводном графике, где все мотивации американских игроков находятся в районе 50%.

Что со всем этим делать? Прежде всего, это интересно. Если исследования проведены верно, просто поразительно, насколько американские и китайские игроки разные. Меня постоянно подмывает написать «мы и китайские игроки разные», только это было бы неверно. Мы в сборе этой статистики не участвовали. Но каждый из нас может сам пройтись по этому списку мотиваций и без обобщений определить свои собственные «культурные особенности».

18 комментариев

avatar
судя по всему, я китаец.
  • +1
avatar
Я нет, в порядке убывания для себя определил выбрал Discovery, Strategy, Excitement.
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.

ЗЫ:
Комментарий отредактирован 2018-11-29 18:47:33 пользователем Hardsun
  • +1
avatar
Единственная надежда — что разработчики не будут раз за разом пытаться усидеть на двух стульях, а всё-таки определятся для каждого отдельного проекта, ценности какой аудитории им ближе. Пусть и с дальнейшим выпуском отличающихся версий для других рынков, лишь бы без ущерба для оригинала.
  • 0
avatar
Это особенно заметно на сводном графике, где все мотивации американских игроков находятся в районе 50%.
Это потому, что 50% — это среднее значение по миру, а они опрашивают в основном американцев. Конечно, среднее значение по Америке будет мало отличаться от среднего значения мира, основую часть которого представляют американцы. Об этом явно писали:
In the chart below, the 50th%-tile line indicates the perfect average of each motivation in QF’s full data set. This is why the US data (a large portion of QF’s data set) hews closely to the average.
мотивации американской аудитории намного больше сбалансированы
Ничего подобного, просто американцы по сути являются базой, с которой сравнивали. Это не абсолютные 50%, а относительно их аудитории.
  • +4
avatar
Да, верное замечание. Спасибо. Чего-то я прощелкал этот момент. Нужно переформулировать и уточнить.
  • 0
avatar
Слишком хитро графики составили, что трудно по ним сделать правильные выводы. То они рисуют графики не от ноля, то теперь пересчитывают всё в очень странные проценты.
  • 0
avatar
Мда, то-то странным показалось, что у практически помешанных на diversity американцев всё такое средненькое вдруг вышло. Оказывается померили относительно своего же (по праву подавляющего большинства отметившихся) среднего уровня. Лучше бы показали что-то в более абсолютных величинах.

И ещё одна неудачная идея. У них там доверительный интервал среднего значения на графике? Который обратно пропорционален квадратному корню размера выборки?! И в итоге он больше показывает соотношение размеров выборки. *facepalm* Лучше бы просто реальную дисперсию выдали! Вот уж для такой индустрии точно важнее распределение отношения к каждому параметру в потенциальной аудитории, а не средняя температура по больнице (хорошо, если не с учётом морга)
Как говорится, есть мелкое враньё, есть большая ложь и есть вот так оформленная статистика
Комментарий отредактирован 2018-12-01 20:40:55 пользователем Alchemist
  • +1
avatar
Я, честно говоря, для себя уже давно определил, что вся эта категоризация — по большей части чушь. По крайней мере исходя из моего опыта. Мотивация в игре — это не волшебная кнопка Электроника, которые разработчики, как персонаж Басова в надежде ищут.

Ну вот люблю я сюжеты в играх, даже в ММО, да. Но это не значит, что если разработчики сделают унылую гриндилку с квестами, изображающие из себя сюжет, то я побегу в нее играть. Я конечно не говорю, что подобные исследования не нужны, но по-моему в последнее время разработчики ими явно злоупотребляют очень хороший пример: Fallout 76. Я, блин, уверен, что он появился в результате такого вот исследования, по которому куче игроков понравилось строительство и сурвайвл в Фоллауте 4. И да, мне он там тоже понравился. Но это не значит, что можно вырезать из игры все остальное и затем продать.
  • +1
avatar
Ну вообще говоря, это далеко не «открытие Америки». Еще с девяностых-нулевых, когда русские и китайцы вышли на мировые ММО крик «Русские идут» пугал европейцев и американцев. Китайцев/корейцев, кстати, боялись меньше — эти просто задроты. А русские — изобретательные задроты. Подозреваю, что у русских была бы примерно та же картина, что и у китайцев, но более «поднят» центр диаграммы, и ближе к линии 50% края.

Волшебная кнопка — не кнопка, но игры для корейцев/китайцев и игры для европы/америки это совершенно разные игры и опыт игростроя это показывает явно.
И да, Стамп (Басов) таки нашел эту кнопку…
  • 0
avatar
И да, Стамп (Басов) таки нашел эту кнопку…
Поэтому я и сказал, что мотивация — не кнопка =))

По поводу различия игр для западного и восточного рынков… Тут реально сложно анализировать. Да, судя по масскультуре на востоке у игроков на ура идут тупые гриндилки, лишь бы там были анимешные большегрудые эльфийки и побольше спецэффектов. Возможно поэтому у них сейчас на ура расходятся мобильные игры. Ибо современные телефоны на ура могут в большегрудых эльфиек и спецэффекты.

Но паучье чутье мне подсказывает, что причины этого явления стоит искать не в мотивации и исследованиях, вроде того, что представлен в заметке. Естественно, я повторюсь, это не значит, что подобные исследования не нужны… просто я думаю, что они не особо полезны разработчикам, чтобы на них ориентироваться.

Ну т.е. камон, то, что у азиатов так задраны показатели «Competition» и «Completion» нет ничего удивительно. С их корпоративной структурой без этих качеств у тебя все шансы стать безработным. И это не только китайцы. Я почти уверен, что Корея бы показала примерно те результаты.
  • 0
avatar
Вообще, если что, с «Competition» там, вроде, беда-беда. Потому что «Competition» — это процесс, а им нужно «Victory». Отсюда настолько распространена продажа преимуществ. Обманывать в китайском обществе, собственно, не считается чем-то зазорным, и по умолчанию предполагается, насколько я читал, что все обманывают всех, так что ты просто должен держать планку.
  • 0
avatar
Ну… вполне возможно да. Но во-первых не уверен, что исследование брало это в расчет, ибо «Victory» в нем как раз нет. Вероятно они объединили эти понятия. И во-вторых смежная мотивация «Challenge» у них тоже на неплохом уровне, судя по результатам. И тут уже любой обман этот челлендж автоматом убивает. Так что хрен знает. =))

Что меня реально удивило, это результаты «Story». Т.е. да, у них там настоящий бум xianxia и литрпг, но в игроиндустрии у них с этим все довольно плохо. Видимо как раз потому, что за сюжетом они идут книги читать, а в играх им на него пофиг.
Комментарий отредактирован 2018-11-30 20:26:59 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Челлендж заключается в том, чтобы превозмочь и опередить остальных игроков. Любыми средствами.
  • 0
avatar
Нет. Ну точнее в рамках данного исследования этот термин точно означает не это. Он вообще там к другим игрокам отношения не имеет и вынесен в категорию «let me think». Т.е. речь идет явно о процессе преодоления трудностей и решения задач. Превозмогание других игроков — это как раз явно к «Competition» относится.
  • +2
avatar
Очень интересно замечать, насколько разные игроки по разному воспринимаю понятие челледжа. Вот вам и внутренние установки. Компетишн это скорее конкуренция, но видите вы в это челлендж или нет — вот в чем вопрос :)
  • 0
avatar
Какая разница, как игроки его воспринимают, если у нас речь идет о конкретном исследовании? Уж о чем должен в первую очередь позаботиться любой «исследователь», так это о том, чтобы объект исследования правильно понял, чего от него вообще хотят.

Я сильно сомневаюсь, что процесс выглядел примерно так:

— Вам нравится челлендж?
— Да, мне нравится нагибать
— Спасибо за ответ
  • 0
avatar
И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах.
А я-то все гадал, чего близзы решили назвать китайцев разработчиками мобильной диаблы, а не подрядчиками. Оказывается, все банально — близзов бы не пустили с их рассчитанной на аудиторию китайцев игрой в Китай, будь они по бумагам разработчиками, а вот китайцев пропустят гораздо проще.
  • 0
avatar
Ну, к китайским компаниям там тоже нешуточные требования, но да — им легче. Тем не менее, насколько я понял, с 2019 года им нужно чётко идентифицировать детей и подростков, после чего ограничивать игру детей одним часом в сутки, а игру подростков — двумя часами. В частности поэтому Tencent вводит распознавание лиц при входе в игру.
Комментарий отредактирован 2018-12-03 19:14:43 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.