К результатам любого опроса стоит относиться настороженно. Потому что главное в них — насколько репрезентативной была выборка. У quanticfoundry.com репутация хорошая, поэтому предлагаю поверить их квалификации и серьезно отнестись к довольно интересному исследованию китайской аудитории, как и к сравнению мотиваций этой аудитории с мотивацией игроков из США.
Зачем нам знать о предпочтениях китайской аудитории, если мы не планируем никуда переезжать? Ну, хотя бы потому, что многие разработчики сегодня планируют захватить китайскую аудиторию. И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах. Да и появление исследования, которое я хочу обсудить, не просто попытка попасть пальцем в небо — на него есть явный заказ среди разработчиков.
Хотим мы этого или нет, нам придётся учитывать меняющуюся реальность. На китайскую аудиторию сегодня ориентируют свои игры не только их региональные соседи из Южной Кореи, но и максимально географически удалённые европейцы с американцами. CCP запускает мобильную EVE Online, которую будет делать китайская компания для китайских игроков. То же самое делает Blizzard, несмотря на проклятия со стороны своей основной аудитории.
Как обычно, я не предлагаю вам смириться с этим, но вижу в любом таком обсуждении возможность поразмышлять над тем, а, собственно, нужно ли это всё конкретно вам. Ведь за пределами мысли «куда мы денемся?» лежит огромное количество реальных вариантов, а трезвое представление о том, что происходит и в чьих интересах, позволит каждому не забывать о своих собственных целях.
Прежде чем мы обсудим график, давайте поговорим о том, почему горизонтальная ось находится на отметке 50%. Это общее среднее значение мотиваций во всей базе игроков, опрошенных Quantic Foundry. Вы туда, к слову, тоже можете легко попасть, если пройдёте сравнительно простой опрос. Так что те отклонения, которые мы видим, считаются относительно среднего значения по всему миру. Правда, здесь нужно учитывать количественные перекосы. Очевидно, что одни регионы представлены в этой базе намного лучше других.
Как видите, у китайских игроков вперед с большим отрывом вырываются две мотивации: Competition (дуэли, состязания, положение в турнирной таблице) и Сompletion (собрать все достижения, пройти весь контент).
Отдельный интерес вызывают наименее привлекательные для китайской аудитории мотивации. Перевод терминов может исказить их суть, поэтому лучше буду писать оригинальные варианты, а в скобках — более расширенное объяснение от тех, кто проводил опрос: Discovery (исследование, экспериментирование), Design (кастомизация, подчёркивающая индивидуальность), Story (сюжет), Fantasy (желание побыть кем-то другим, оказаться в другой реальности) и Strategy (стратегия). То есть постойте — всё то, что отличает компьютерную игру от дворового футбола, китайским игрокам совершенно неинтересно? Это было бы проблемой только китайских игроков, если бы многие в игровой индустрии не планировали ориентироваться именно на них.
Ещё более удивительным на этом графике выглядит гендерное единодушие среди китайских игроков. Картина настолько несвойственная всему известному по другим исследованиям, что нам либо стоит усомниться в выборке, либо принять на веру. Просто для сравнения обратите внимание на то, какие результаты показал тот же опрос, но сделанный среди американских игроков:
Здесь мы видим полную «противофазу» по всем пунктам. Где-то она больше, где-то меньше, но ни о каком единодушии речи не идёт даже близко. И, собственно, если задуматься, в этом состоит чуть ли не главный вызов для игровой индустрии, если она хочет удовлетворить желание американских игроков разного пола. Для MMO это вообще одна из важнейших задач, потому что перекосы в демографии аудитории по этому параметру — самых плохой симптом, на мой взгляд.
Я хотел бы на этом вопросе остановиться отдельно. С моей точки зрения, MMO должны быть связующим звеном не только между незнакомцами, но и между людьми, которые живут в одном доме, или просто давно знают друг друга. Не всегда так получается, и абсолютных успехов тут не достичь, но если играм удастся объединять людей разного пола вокруг такого затратного по времени досуга, это будет не только большим успехом, но и предохранителем от многих потенциальных конфликтов. Чтобы сделать это для американской аудитории, нужно проявить чудеса изобретательности в игровом дизайне. Если верить исследованиям, для китайской аудитории ничего подобного предпринимать не нужно.
Это особенно заметно на сводном графике, где все мотивации американских игроков находятся в районе 50%.
Что со всем этим делать? Прежде всего, это интересно. Если исследования проведены верно, просто поразительно, насколько американские и китайские игроки разные. Меня постоянно подмывает написать «мы и китайские игроки разные», только это было бы неверно. Мы в сборе этой статистики не участвовали. Но каждый из нас может сам пройтись по этому списку мотиваций и без обобщений определить свои собственные «культурные особенности».
Зачем нам знать о предпочтениях китайской аудитории, если мы не планируем никуда переезжать? Ну, хотя бы потому, что многие разработчики сегодня планируют захватить китайскую аудиторию. И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах. Да и появление исследования, которое я хочу обсудить, не просто попытка попасть пальцем в небо — на него есть явный заказ среди разработчиков.
Хотим мы этого или нет, нам придётся учитывать меняющуюся реальность. На китайскую аудиторию сегодня ориентируют свои игры не только их региональные соседи из Южной Кореи, но и максимально географически удалённые европейцы с американцами. CCP запускает мобильную EVE Online, которую будет делать китайская компания для китайских игроков. То же самое делает Blizzard, несмотря на проклятия со стороны своей основной аудитории.
Как обычно, я не предлагаю вам смириться с этим, но вижу в любом таком обсуждении возможность поразмышлять над тем, а, собственно, нужно ли это всё конкретно вам. Ведь за пределами мысли «куда мы денемся?» лежит огромное количество реальных вариантов, а трезвое представление о том, что происходит и в чьих интересах, позволит каждому не забывать о своих собственных целях.
Прежде чем мы обсудим график, давайте поговорим о том, почему горизонтальная ось находится на отметке 50%. Это общее среднее значение мотиваций во всей базе игроков, опрошенных Quantic Foundry. Вы туда, к слову, тоже можете легко попасть, если пройдёте сравнительно простой опрос. Так что те отклонения, которые мы видим, считаются относительно среднего значения по всему миру. Правда, здесь нужно учитывать количественные перекосы. Очевидно, что одни регионы представлены в этой базе намного лучше других.
Как видите, у китайских игроков вперед с большим отрывом вырываются две мотивации: Competition (дуэли, состязания, положение в турнирной таблице) и Сompletion (собрать все достижения, пройти весь контент).
Отдельный интерес вызывают наименее привлекательные для китайской аудитории мотивации. Перевод терминов может исказить их суть, поэтому лучше буду писать оригинальные варианты, а в скобках — более расширенное объяснение от тех, кто проводил опрос: Discovery (исследование, экспериментирование), Design (кастомизация, подчёркивающая индивидуальность), Story (сюжет), Fantasy (желание побыть кем-то другим, оказаться в другой реальности) и Strategy (стратегия). То есть постойте — всё то, что отличает компьютерную игру от дворового футбола, китайским игрокам совершенно неинтересно? Это было бы проблемой только китайских игроков, если бы многие в игровой индустрии не планировали ориентироваться именно на них.
Ещё более удивительным на этом графике выглядит гендерное единодушие среди китайских игроков. Картина настолько несвойственная всему известному по другим исследованиям, что нам либо стоит усомниться в выборке, либо принять на веру. Просто для сравнения обратите внимание на то, какие результаты показал тот же опрос, но сделанный среди американских игроков:
Здесь мы видим полную «противофазу» по всем пунктам. Где-то она больше, где-то меньше, но ни о каком единодушии речи не идёт даже близко. И, собственно, если задуматься, в этом состоит чуть ли не главный вызов для игровой индустрии, если она хочет удовлетворить желание американских игроков разного пола. Для MMO это вообще одна из важнейших задач, потому что перекосы в демографии аудитории по этому параметру — самых плохой симптом, на мой взгляд.
Я хотел бы на этом вопросе остановиться отдельно. С моей точки зрения, MMO должны быть связующим звеном не только между незнакомцами, но и между людьми, которые живут в одном доме, или просто давно знают друг друга. Не всегда так получается, и абсолютных успехов тут не достичь, но если играм удастся объединять людей разного пола вокруг такого затратного по времени досуга, это будет не только большим успехом, но и предохранителем от многих потенциальных конфликтов. Чтобы сделать это для американской аудитории, нужно проявить чудеса изобретательности в игровом дизайне. Если верить исследованиям, для китайской аудитории ничего подобного предпринимать не нужно.
Это особенно заметно на сводном графике, где все мотивации американских игроков находятся в районе 50%.
Что со всем этим делать? Прежде всего, это интересно. Если исследования проведены верно, просто поразительно, насколько американские и китайские игроки разные. Меня постоянно подмывает написать «мы и китайские игроки разные», только это было бы неверно. Мы в сборе этой статистики не участвовали. Но каждый из нас может сам пройтись по этому списку мотиваций и без обобщений определить свои собственные «культурные особенности».
18 комментариев
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.
ЗЫ:
Ничего подобного, просто американцы по сути являются базой, с которой сравнивали. Это не абсолютные 50%, а относительно их аудитории.
И ещё одна неудачная идея. У них там доверительный интервал среднего значения на графике? Который обратно пропорционален квадратному корню размера выборки?! И в итоге он больше показывает соотношение размеров выборки. *facepalm* Лучше бы просто реальную дисперсию выдали! Вот уж для такой индустрии точно важнее распределение отношения к каждому параметру в потенциальной аудитории, а не средняя температура по больнице (хорошо, если не с учётом морга)
Как говорится, есть мелкое враньё, есть большая ложь и есть вот так оформленная статистика
Ну вот люблю я сюжеты в играх, даже в ММО, да. Но это не значит, что если разработчики сделают унылую гриндилку с квестами, изображающие из себя сюжет, то я побегу в нее играть. Я конечно не говорю, что подобные исследования не нужны, но по-моему в последнее время разработчики ими явно злоупотребляют очень хороший пример: Fallout 76. Я, блин, уверен, что он появился в результате такого вот исследования, по которому куче игроков понравилось строительство и сурвайвл в Фоллауте 4. И да, мне он там тоже понравился. Но это не значит, что можно вырезать из игры все остальное и затем продать.
Волшебная кнопка — не кнопка, но игры для корейцев/китайцев и игры для европы/америки это совершенно разные игры и опыт игростроя это показывает явно.
И да, Стамп (Басов) таки нашел эту кнопку…
По поводу различия игр для западного и восточного рынков… Тут реально сложно анализировать. Да, судя по масскультуре на востоке у игроков на ура идут тупые гриндилки, лишь бы там были анимешные большегрудые эльфийки и побольше спецэффектов. Возможно поэтому у них сейчас на ура расходятся мобильные игры. Ибо современные телефоны на ура могут в большегрудых эльфиек и спецэффекты.
Но паучье чутье мне подсказывает, что причины этого явления стоит искать не в мотивации и исследованиях, вроде того, что представлен в заметке. Естественно, я повторюсь, это не значит, что подобные исследования не нужны… просто я думаю, что они не особо полезны разработчикам, чтобы на них ориентироваться.
Ну т.е. камон, то, что у азиатов так задраны показатели «Competition» и «Completion» нет ничего удивительно. С их корпоративной структурой без этих качеств у тебя все шансы стать безработным. И это не только китайцы. Я почти уверен, что Корея бы показала примерно те результаты.
Что меня реально удивило, это результаты «Story». Т.е. да, у них там настоящий бум xianxia и литрпг, но в игроиндустрии у них с этим все довольно плохо. Видимо как раз потому, что за сюжетом они идут книги читать, а в играх им на него пофиг.
Я сильно сомневаюсь, что процесс выглядел примерно так:
— Вам нравится челлендж?
— Да, мне нравится нагибать
— Спасибо за ответ