avatar
Вроде не такая масшабная игра (сколько там на один сервер, меньше сотни игроков?), чтобы мог появиться ипотечный кризис или крупные финансисты.
avatar
А никто не проводил параллелей между сообществами. Я проводил параллели между вероятностью события и его влияния на принятие решений.
avatar
Говоря «бытовуха», я имел ввиду, что есть некоторые вещи более высокого уровня, которые требуют внимания и пересмотра, прежде чем браться за какие-то конкретные игровые механики. И вот как пример: логическое разделение, какими именно должны быть хайсеки/лоу/нули, концептуально, этот вопрос надо рассматривать до того, как, скажем, исправлять унылости Planetary Interaction или какой-то другой механики. От большего к меньшему, в общем.

По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
avatar
Мне эта игра интересна, я бы хотела её посмотреть, но не на корейском.
avatar
Следуя вашей логике
Нет. Вы ей явно не следуете. И не читаете, что я пишу. Увы.
avatar
По-моему, намечается забавное «курица или яйцо». :) Изначальная концепция Worlds Adrift заключалась именно в совместном путешествии и исследовании пространства, в поиске следов и историй ушедших цивилизаций. Что в этой схеме делали PvP-механики, решительно непонятно. Зачем они были? Какую из ключевых идей поддерживали? Какую мотивацию носили? Это не было понятно ни тогда, ни сейчас. Зато вот что стало очевидно — PvP-механики практически убили первоначальный замысел, став существенной помехой для тех, кто хочет путешествовать и исследовать, а не прятаться и отстреливаться. Да, разработчики витали в облаках, думая, что они добавят немного перчинки в блюдо, но, как это обычно бывает, не рассчитали с пропорциями:

Одна из основных задач, над которой мы работаем особенно напряженно – меры по противодействию превращения нашей игры в рай для гриферов. Для этого мы создаем мир с очень небольшой плотностью населения. Мы хотим сделать так, чтобы встреча с другим кораблем или другими игроками была редкостью. А если вы игрок-одиночка, который вообще хочет избегать контактов с другими, то конструкция вашего корабля может очень сильно помочь вам в достижении этой цели. Небольшое легкое судно будет развивать такую скорость, которая позволит вам уйти от любого крупного корабля, снабженного пушками и броней.

В то же время, мы очень хотим видеть в нашей игре кооперативные приключения. Поэтому создаем все, что может помочь людям объединяться и делать своих друзей частью команды. Хотя до конца эта игровая система пока не разработана, мы хотим позволить людям собрать всех своих друзей на корабле или привязать свой маленький плот к кораблю тех, кто давно в игре и может отбуксировать вас в неизведанное. Никто не будет заставлять вас это делать. Так что с другой стороны – вы можете отправиться исследовать наш мир самостоятельно в надежде рано или поздно повстречать своих друзей там – в облаках этого огромного мира.


И вот тут возникает вопрос — какой контроль территорий?! Для чего? Что, собственно, предполагается контролировать? Нет ответов. Просто пошли по невероятно шаблонной схеме — раз есть PvP, значит, нужно игру поделить на районы, чтобы ходили стенка на стенку.
avatar
Война за территории и небесные порты всплыли лишь в начале этого года, когда после бета теста Босса поняли что в ихней игре происходит чертичто и судорожно начали искать выходы из этого положения.
avatar
Скажем так, война за территории и небесные порты были задуманы давно, а ПВЕ сервер это свежее веяние. Как все это предполагается вместе совмещать — никто внятного ответа дать не может. В комментариях к первой части я именно об этом уже говорил.
avatar
Вот у меня тот же вопрос к разрабам.

Да не вопрос — жизнь покажет. Теперь у игроков есть выбор, есть возможность на практике продемонстрировать, где и в каких условиях получатся более интересные коллективы. Объединение из страха быть убитыми давно кажется мне сомнительным стимулом в играх.
avatar
Собственно в этом и был вопрос, какая нужда мотивирует к объединению?

Ну, все же нужда была одним из многих факторов в моем ответе. А так, навскидку — пересечь стену, отыскать нужный остров, помочь с ремонтом корабля.

Крафт совместный, чего нельзя сделать одному?

Помощь в крафте была в WA со времен альфа-теста, но происходила исключительно случайно, когда люди пересекались. Тогда игрок мог зарядить свой чертеж в верстак, а другой, у которого такого чертежа не было, мог сделать деталь из своих метариалов, существенно улучшив параметры корабля.
avatar
На ПВП сервере очень даже да, звучит логично.
Ну все же в рамках заметки мы пве сервер обсуждаем.
На пвп то понятно
avatar
Вот у меня тот же вопрос к разрабам. Хотя маленькая ПВП зона там все равно есть.
На ПВП сервере очень даже да, звучит логично.
avatar
Ради помощи в случае какой нужды.
Собственно в этом и был вопрос, какая нужда мотивирует к объединению?
Ради крафта нужного.
Крафт совместный, чего нельзя сделать одному?
avatar
Война за территории
На ПВЕ сервере?
avatar
Война за территории и строительство безопасных гаваней в небе.
avatar
Ради совместного исследования. Ради возможности найти партнеров по игре внутри игры в конкретной игровой сессии. Ради помощи в случае какой нужды. Ради общения и обмена информацией на расстоянии. Ради крафта нужного. Я надеюсь, что хотя бы часть ММОзговедов объединиться в альянс.
avatar
Но главное, конечно, это сам факт возможности широкого и долгосрочного объединения людей внутри игры.
Я видимо не уловила, а ради чего объединяться?
avatar
Я не думаю, что тут можно провести параллели.

Перед тем, как пойти в БДО, я посмотрела форумы, даже видео любителей PvP, и сделала свои выводы о рисках и опасностях в этой игре. Аналогичным образом я поступила с EvE в свое время. И мне было совсем несложно увидеть разницу между сообществом в БДО, где нападения на игроков исчезающе редки, причем на абсолютно любой территории, и все разборки происходят между участниками осад, и EvE, где игроки считают крутым эвентом расстрел Житы.

Далеко не каждое яйцо имеет смысл пробовать, иногда его достаточно просто понюхать.
avatar
Может у них нет художников лишних, и в этом как раз и есть затраты ресурсов.
avatar
Отсутствие гендер-лока – это большие затраты ресурсов.
Эээ. А ещё это увеличение дохода от внешки, если что. Всё равно ж всех женских чаров оденут в бикини. Перерисовать их не так уж и сложно.