Говоря «бытовуха», я имел ввиду, что есть некоторые вещи более высокого уровня, которые требуют внимания и пересмотра, прежде чем браться за какие-то конкретные игровые механики. И вот как пример: логическое разделение, какими именно должны быть хайсеки/лоу/нули, концептуально, этот вопрос надо рассматривать до того, как, скажем, исправлять унылости Planetary Interaction или какой-то другой механики. От большего к меньшему, в общем.
По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
По-моему, намечается забавное «курица или яйцо». :) Изначальная концепция Worlds Adrift заключалась именно в совместном путешествии и исследовании пространства, в поиске следов и историй ушедших цивилизаций. Что в этой схеме делали PvP-механики, решительно непонятно. Зачем они были? Какую из ключевых идей поддерживали? Какую мотивацию носили? Это не было понятно ни тогда, ни сейчас. Зато вот что стало очевидно — PvP-механики практически убили первоначальный замысел, став существенной помехой для тех, кто хочет путешествовать и исследовать, а не прятаться и отстреливаться. Да, разработчики витали в облаках, думая, что они добавят немного перчинки в блюдо, но, как это обычно бывает, не рассчитали с пропорциями:
Одна из основных задач, над которой мы работаем особенно напряженно – меры по противодействию превращения нашей игры в рай для гриферов. Для этого мы создаем мир с очень небольшой плотностью населения. Мы хотим сделать так, чтобы встреча с другим кораблем или другими игроками была редкостью. А если вы игрок-одиночка, который вообще хочет избегать контактов с другими, то конструкция вашего корабля может очень сильно помочь вам в достижении этой цели. Небольшое легкое судно будет развивать такую скорость, которая позволит вам уйти от любого крупного корабля, снабженного пушками и броней.
В то же время, мы очень хотим видеть в нашей игре кооперативные приключения. Поэтому создаем все, что может помочь людям объединяться и делать своих друзей частью команды. Хотя до конца эта игровая система пока не разработана, мы хотим позволить людям собрать всех своих друзей на корабле или привязать свой маленький плот к кораблю тех, кто давно в игре и может отбуксировать вас в неизведанное. Никто не будет заставлять вас это делать. Так что с другой стороны – вы можете отправиться исследовать наш мир самостоятельно в надежде рано или поздно повстречать своих друзей там – в облаках этого огромного мира.
И вот тут возникает вопрос — какой контроль территорий?! Для чего? Что, собственно, предполагается контролировать? Нет ответов. Просто пошли по невероятно шаблонной схеме — раз есть PvP, значит, нужно игру поделить на районы, чтобы ходили стенка на стенку.
Война за территории и небесные порты всплыли лишь в начале этого года, когда после бета теста Босса поняли что в ихней игре происходит чертичто и судорожно начали искать выходы из этого положения.
Скажем так, война за территории и небесные порты были задуманы давно, а ПВЕ сервер это свежее веяние. Как все это предполагается вместе совмещать — никто внятного ответа дать не может. В комментариях к первой части я именно об этом уже говорил.
Да не вопрос — жизнь покажет. Теперь у игроков есть выбор, есть возможность на практике продемонстрировать, где и в каких условиях получатся более интересные коллективы. Объединение из страха быть убитыми давно кажется мне сомнительным стимулом в играх.
Собственно в этом и был вопрос, какая нужда мотивирует к объединению?
Ну, все же нужда была одним из многих факторов в моем ответе. А так, навскидку — пересечь стену, отыскать нужный остров, помочь с ремонтом корабля.
Крафт совместный, чего нельзя сделать одному?
Помощь в крафте была в WA со времен альфа-теста, но происходила исключительно случайно, когда люди пересекались. Тогда игрок мог зарядить свой чертеж в верстак, а другой, у которого такого чертежа не было, мог сделать деталь из своих метариалов, существенно улучшив параметры корабля.
Ради совместного исследования. Ради возможности найти партнеров по игре внутри игры в конкретной игровой сессии. Ради помощи в случае какой нужды. Ради общения и обмена информацией на расстоянии. Ради крафта нужного. Я надеюсь, что хотя бы часть ММОзговедов объединиться в альянс.
Перед тем, как пойти в БДО, я посмотрела форумы, даже видео любителей PvP, и сделала свои выводы о рисках и опасностях в этой игре. Аналогичным образом я поступила с EvE в свое время. И мне было совсем несложно увидеть разницу между сообществом в БДО, где нападения на игроков исчезающе редки, причем на абсолютно любой территории, и все разборки происходят между участниками осад, и EvE, где игроки считают крутым эвентом расстрел Житы.
Далеко не каждое яйцо имеет смысл пробовать, иногда его достаточно просто понюхать.
По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
Одна из основных задач, над которой мы работаем особенно напряженно – меры по противодействию превращения нашей игры в рай для гриферов. Для этого мы создаем мир с очень небольшой плотностью населения. Мы хотим сделать так, чтобы встреча с другим кораблем или другими игроками была редкостью. А если вы игрок-одиночка, который вообще хочет избегать контактов с другими, то конструкция вашего корабля может очень сильно помочь вам в достижении этой цели. Небольшое легкое судно будет развивать такую скорость, которая позволит вам уйти от любого крупного корабля, снабженного пушками и броней.
В то же время, мы очень хотим видеть в нашей игре кооперативные приключения. Поэтому создаем все, что может помочь людям объединяться и делать своих друзей частью команды. Хотя до конца эта игровая система пока не разработана, мы хотим позволить людям собрать всех своих друзей на корабле или привязать свой маленький плот к кораблю тех, кто давно в игре и может отбуксировать вас в неизведанное. Никто не будет заставлять вас это делать. Так что с другой стороны – вы можете отправиться исследовать наш мир самостоятельно в надежде рано или поздно повстречать своих друзей там – в облаках этого огромного мира.
И вот тут возникает вопрос — какой контроль территорий?! Для чего? Что, собственно, предполагается контролировать? Нет ответов. Просто пошли по невероятно шаблонной схеме — раз есть PvP, значит, нужно игру поделить на районы, чтобы ходили стенка на стенку.
Да не вопрос — жизнь покажет. Теперь у игроков есть выбор, есть возможность на практике продемонстрировать, где и в каких условиях получатся более интересные коллективы. Объединение из страха быть убитыми давно кажется мне сомнительным стимулом в играх.
Ну, все же нужда была одним из многих факторов в моем ответе. А так, навскидку — пересечь стену, отыскать нужный остров, помочь с ремонтом корабля.
Помощь в крафте была в WA со времен альфа-теста, но происходила исключительно случайно, когда люди пересекались. Тогда игрок мог зарядить свой чертеж в верстак, а другой, у которого такого чертежа не было, мог сделать деталь из своих метариалов, существенно улучшив параметры корабля.
На пвп то понятно
На ПВП сервере очень даже да, звучит логично.
Крафт совместный, чего нельзя сделать одному?
Перед тем, как пойти в БДО, я посмотрела форумы, даже видео любителей PvP, и сделала свои выводы о рисках и опасностях в этой игре. Аналогичным образом я поступила с EvE в свое время. И мне было совсем несложно увидеть разницу между сообществом в БДО, где нападения на игроков исчезающе редки, причем на абсолютно любой территории, и все разборки происходят между участниками осад, и EvE, где игроки считают крутым эвентом расстрел Житы.
Далеко не каждое яйцо имеет смысл пробовать, иногда его достаточно просто понюхать.