Ок. Во-первых, он первый начал, подменив «поступки моего персонажа в игре» на «мои поступки». Я просто спустился до такого же уровня дискуссии. Исправлюсь. Вот факт, который опровергает утверждение, что нельзя меня отделить от моих поступков в игре:
Некоторые игры, как минимум, ролевые, придуманы для того чтобы отыгрывать в них роли разных персонажей (каких угодно, от воплощения добра, до воплощения зла). Игрок, который отыгрывает роль персонажа — не является персонажем, не тождественен ему и не ведёт себя в реальной жизни так же, как его персонаж. Хороший тому пример P'n'P игры, в которых правила предусматривают создание вообще игроком любого уровня аморального злодея персонажа.
А вот сразу два факта, которые опровергают утверждения про убийства и связанные с ними морально-этические вопросы. Первый:
Некоторые игры придуманы как ПвП игры, в которых механики поощряют убийство игроков. Игроки, персонажи которых убивают других персонажей, согласно правилам и механикам игры, во-первых, прямо или косвенно преследуют цели игры или, как минимум, не противоречат целям и механикам игры. А во-вторых не убивают других игроков вне игры. Если брать конкретно NW (как это сделал мой оппонент), то разработчики делали ПвП игру с элементами ролеплея.
Второй факт: В NW никто не умирает, там все бессмертны. Никто не теряет лут, там нет не только фул лута, но и лута имущества игроков в каком-либо виде вообще.
Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль.
Но этого никто не утверждал. Ты делаешь вывод, который кроме тебя никто не сделал. Мне кажется, все участники игровой среды прекрасно понимают: в игре нет боли и смерти. Никто в здравом уме, по-моему, не может провести параллели между убийством игрового персонажа и желанием убивать, потому что это ни в чём несопоставимые действия по своим последствиям. Убийство в игре, которая не предполагает явного противостояния и даёт тебе выбор — это, как мне кажется, мелкая пакость, не более того.
эммм, противоречие. Если ты отвечаешь за свои поступки, которые влияют на чувства других людей, то ты несешь ответственность в том числе и за эти чувства. Если ты знаешь, что твоя агрессия в игре испортит настроение каким-то игрокам, то именно ты принимаешь или не принимаешь решение совершать эти действия. Они в свою очередь несут ответственность за свои собственные переживания, действия и реакции, но границы «мои переживания — моя ответственность, их переживания — их ответственность» не существует.
В чём роль? В чём персонаж? Есть ли у него имя, биография? Причины, почему он стал убийцей? Что он делает, когда не грабит? Чем любит заниматься и чем действительно занимается в игре? Общается ли он на аутентичном для мира языке внутри игры, игнорируя все внеигровые средства общения?
Если нет, то нет никакого персонажа. Мифический «персонаж» выходит на сцену только тогда, когда надо совершить злой поступок, и служит исключительно оправданием для человека, средством защиты, позволяющим не отождествлять себя (хорошего) с поступками (плохими).
Удобно, чо. Это не я сделал. Это не я мразь. Это всё персонаж!
Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю.
На мой взгляд, это не так. Весь этот разговор ты утверждаешь, что ответственность несёт кто-то другой, кто вместе с тобой зашёл в игру, но не ты:
Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному.
Это отказ от ответственности, по-моему. Никто не утверждает, что ты нарушаешь правила игры, но это не значит, что, совершив какой-то поступок в адрес другого человека, ты не несёшь ответственности за выбранные тобой в его отношении действия.
И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.
А это не просто отказ от ответственности, но прямое перекладывание ответственности на того, кто был объектом твоего воздействия.
Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой;
И снова перекладывание ответственности за собственные действия на того, кто зашёл в игру и стал объектом твоего воздействия.
Можешь процитировать, где ты взял ответственность на себя? Возможно, я что-то пропустил.
Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни.
А ты можешь на минуту замереть и указать на то, где собеседник сказал тебе, что ты грабишь и убиваешь в реальной жизни? К чему это вообще?
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности
Хотел ответить, но Dead_Knight уже ответил своими словами.
Только добавлю.
Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками.
В настолки тоже играют годами. Например, 1-2 сессии по 4 часа в неделю несколько лет. То есть столько и так, сколько и как многие играют в ММО.
не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Я бы сказал, что в игре не стоит ждать вообще качественного чего-либо от игроков. Потому что они туда отдыхать приходят.
Поэтому нужно не искать способы подтянуть всех до желаемого уровня качества, а понижать ммм… забыл точный термин… критерии доверия происходящему. Видишь, что человек пытается что-то отыгрывать, сознательно игнорируешь его косяки и вы оба получаете удовольствие. Кино приучило нас к крутой актёрской игре и специфектам, но от игры с рядовыми людьми удобнее ждать чего-то меньшего.
Если перечитать дискуссию, то я вижу, что, в основном, речь шла именно об убийствах персонажей или хотя бы о грабеже. Ещё я вижу, что часть оппонентов считает, что игрок тождественен своему персонажу в своих поступках и желаниях. Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль. Мой комментарий дан в этом контексте, так что никаких крайностей я не вижу.
Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Я думаю тут важен баланс механик и размера сообщества.
Игра, направленная на среднего игрока, безусловно, не даст хороших инструментов для отыгрыша и будет уязвима к выходу из роли.
Но я считаю, что можно найти сочетание махник и игроков, которое сохранит и отыгрыш и массовость.
Book of Travels, как вариант.
Развивая идею Book of Travels (и неММО игр, которые аналогично ограничивали общение), можно взять за референс традиционные театральные искусства. Средневековые, японские, древнегреческие — что-то из этого. Там, на сколько я знаю, существовал фиксированный набор ролей/характеров с фиксированными правилами/протоколами поведения. Вплоть до того, что есть фиксированные маски/костюмы персонажей.
При этом фиксированные роли не мешают получать большое количество интересных произведений. То есть не сильно ограничивают вариативность игровых ситуаций.
Если попытаться перевести это на игровые рельсы, то можно представить, утрируя, классовую систему, ориентированную не на боёвку или крафт, а на коммуникацию и влияние на других. Когда выражать конкретные эмоции или совершать конкретные поступки может только специфический класс. Эти классы могут существовать даже параллельно традиционным.
По сути, такой класс может даваться игроку с фиксированным (но гибким) протоколом взаимодействия с другими классами. Вплоть до того, что отдыхать у костра без штрафов могут только подходящие друг другу классы.
Само собой, необходимо чтобы игрок не мог быстро и легко менять такие маски.
Например:
— маска бандита — разрешено нападать на людей в мирных поселениях в замен на постоянные сильные штрафы какого-нибудь рода.
— маска хитрого торговца — может «обмануть» других игроков при торговле, но только он может торговать с игроками без ограничений.
— маска донкихота — игрок должен периодически выполнять странные активности/задания (в том числе связанные с другими игроками).
— маска девицы в беде…
— маска «шило в заднице»…
— маска роковой девы…
— маска дурочка…
— маска героя…
— маска локи…
К сожалению я профан в театре. Попробую не забыть и когда-нибудь прошариться.
Другой вариант — разделять отыгрывающих и неотыгрывающих людей механкиами. Например, в моей браузерке два части: тамогочевая и политическая. Тамогочевая не требует отыгрыша, политическая — требует. При этом порог входа в политическую часть довольно большой, туда попадают только те, кто в состоянии более-менее играть какую-то роль.
А я вообще считаю, что все очень просто — ты всегда берешь ответственность на себя. Если каждый будет брать ответственность на себя, исчезнут ситуации, когда кто-то, как ты сейчас, пытается придумать себе оправдание, почему не должен думать о чувствах и переживаниях другого человека. Отсюда растут ноги твоей дегуманизации других игроков и все эти
Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю. Да, я готов ответить за то, что мой персонаж убил и облутал вот того персонажа, потому что мы вместе играем в игру, в которой мы оба можем отыгрывать какие-то роли. Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни. Нет, не потому что боюсь наказания. И нет, я не считаю, что должен играть в игру для того чтобы у всех вокруг были одни лишь положительные эмоции. Я не дегуманизирую игроков, я лишь считаю, что они настолько же умны, рациональны и настолько же готовы нести ответственность за свой личный комфорт, насколько и я. И у меня складывается впечатление, что дегуманизируют других игроков мои оппоненты, т.к. низводят их до беспомощных и недееспособных существ.
Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?
Именно вероятно. Я никогда не могу сказать наверняка, кто или что находится на том конце провода. Там может быть человек, может быть AI, может быть бот, может быть кошка по клавиатуре прошла, может быть это вообще голоса в моей голове. И я уже сказал, что я беру ответственность за то, за что я отвечать могу: за мои действия. И не беру ответственность за то, за что отвечать не могу: за чьи-либо чувства. И я очень надеюсь, что другие игроки тоже стараются отвечать за свои действия а не за мои чувства.
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.
А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?
С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
А в ММО люди играют 24/7?
Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО?
Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?
Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться.
А вы уполномочены говорить от большинства людей?
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой? Какое именно мнение или позицию вы здесь не способны отстаивать?
Я говорил с Tiendil, как с человеком, увлекающемся разработкой игр. В моём представлении, тратить огромные ресурсы на MMO, чтобы получить на выходе «просто игру», расточительно и контрпродуктивно. Потому что, во-первых, это значительно сложнее/дороже, а, во-вторых, если игнорировать факт взаимодействия, в том числе негативного, мы получаем игровую среду, в которой один клиент может легко испортить игровой опыт другому, то есть получить от игры значительно меньше, чем мог бы. Если учитывать факт взаимодействия, приходим к формуле Рафа Костера:
Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.
Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.
Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени.
А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?
Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях.
А в ММО люди играют 24/7? Ну возможно некоторые слишком увлечены и имеют такую возможность. У остальных есть работа, семья, другие увлечения и т.п и дай бог они по часу-два в день выкраивают. При том (как неожиданно) могут играть и не в одну игру(и даже не в одну ММО!). Разве это не те самые «Непродолжительные сессии»? Сегодня я пару часов «злой пират» в EVE, а завтра у меня рейд в WoW и я там паладин-танк в сияющих доспехах… ФАНТАСТИКА!
В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
Я вот нажимал кнопку логин в том же WoW и у меня там персонажи:
— злобный варлок — ПвП-нагибатор который убивает всех и вся
— танк паладин — защитник и все такое
— и эльфийка «из борделя», которой я пол-года боялся логинится т.к поклонники набегали в личку
И получается заходя за одного из персонажей я не решал как именно буду отдыхать сегодня в игре? Убивать любой красный ник в пределах видимости или же «очищать от нежити Нордскол»… По вашим словам — НЕТ.
А чем, простите, ваши слова лучше моих личных действий?
Впрочем последний абзац расставляет все «по местам»:
MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО? Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться. У них могут быть друзья с которыми они играют в эту самую игру, и для них эта ваша «священная корова ММО» всего-лишь возможность побегать «В Скайрим/Варкрафт с друзьями». Все. Точка.
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.
<...>
Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки.
Мне кажется, что мы не спорим, мы обсуждаем. Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Единственное, что мне приходит на ум сейчас — это Book of Travels, где авторы сделали всё возможное для создания именно роли, в том числе ограничив игрока практически полностью инструментами проявления личного: в игре нет даже чата. Выход из роли, образа, почти невозможен. Плюс сами возможности взаимодействия между игроками также крайне ограничены.
Кстати, в игре всё равно нашлись грифферы, которые использовали кострище, чтобы запирать жертв. Сомневаюсь, что, получив такое богатство для отыгрыша роли, они выбрали именно эти действия из любви к ролеплею. Минимальная возможность воздействия на игрока была очень быстро обращена во вред другим людям, полностью заблокировав им возможность играть.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени. Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях. В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
Ничего не нужно рассматривать как «что-то», объект нужно рассматривать как то, чем он на самом деле является. MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.
Но теперь, я думаю, стал лучше понимать твой взгляд на ММО в целом.
Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки. Их надо по-разному готовить и по разному обсуждать.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности.
Опять же, по моему субъективному родительскому опыту и наблюдению за другими детьми, окружавшими моего ребёнка, ничего подобного мне наблюдать не приходилось. Никаких ролей, хоть сколько-нибудь отличающихся от личности ребёнка. В каждом действии проявляется конкретный характер человека.
Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Я бы назвал это обстоятельствами, а не отношениями. Максимум, что я видел, копирование тех взрослых, которых они больше всего наблюдают.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Не согласен. Отработка роли — это невероятно сложная задача, и психологически довольно опасная, о чём актёры пытаются рассказывать, но их мало кто слушает. И это говорят люди, которые намеренно могут сделать в конце сцены характерное движение рукой, обозначив выход из роли и полностью сменив выражение лица. То есть они себя активно ограждают барьерами от всяких сложных психологических перетеканий, и играют роль сравнительно непродолжительное время. Мы же говорим о многолетнем, непрерывном выстраивании образа в MMO.
Единственные стандартные роли, которые, как мне кажется, играют люди в жизни — соответствовать тому образу, которого от них ждут окружающие, создавать у других впечатление, которое обществом вознаграждается разными формами поощрения: от соответствия нормам до восхищения, когда человек превосходит норму, но в позитивном ключе. Решился на героический поступок и тому подобные штуки.
Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMО
Для меня это немного странно звучит.
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?
Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:
— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.
Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.
да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
В слове «ответственность» корень «ответ». Значит кто-то задаёт вопрос. Кто? Перед кем та ответственность, которую люди должны брать на себя? Перед собой? Обществом? Законом? Хотелось бы уточнить.
Некоторые игры, как минимум, ролевые, придуманы для того чтобы отыгрывать в них роли разных персонажей (каких угодно, от воплощения добра, до воплощения зла). Игрок, который отыгрывает роль персонажа — не является персонажем, не тождественен ему и не ведёт себя в реальной жизни так же, как его персонаж. Хороший тому пример P'n'P игры, в которых правила предусматривают создание вообще игроком любого уровня аморального злодея персонажа.
А вот сразу два факта, которые опровергают утверждения про убийства и связанные с ними морально-этические вопросы. Первый:
Некоторые игры придуманы как ПвП игры, в которых механики поощряют убийство игроков. Игроки, персонажи которых убивают других персонажей, согласно правилам и механикам игры, во-первых, прямо или косвенно преследуют цели игры или, как минимум, не противоречат целям и механикам игры. А во-вторых не убивают других игроков вне игры. Если брать конкретно NW (как это сделал мой оппонент), то разработчики делали ПвП игру с элементами ролеплея.
Второй факт: В NW никто не умирает, там все бессмертны. Никто не теряет лут, там нет не только фул лута, но и лута имущества игроков в каком-либо виде вообще.
Но этого никто не утверждал. Ты делаешь вывод, который кроме тебя никто не сделал. Мне кажется, все участники игровой среды прекрасно понимают: в игре нет боли и смерти. Никто в здравом уме, по-моему, не может провести параллели между убийством игрового персонажа и желанием убивать, потому что это ни в чём несопоставимые действия по своим последствиям. Убийство в игре, которая не предполагает явного противостояния и даёт тебе выбор — это, как мне кажется, мелкая пакость, не более того.
Если нет, то нет никакого персонажа. Мифический «персонаж» выходит на сцену только тогда, когда надо совершить злой поступок, и служит исключительно оправданием для человека, средством защиты, позволяющим не отождествлять себя (хорошего) с поступками (плохими).
Удобно, чо. Это не я сделал. Это не я мразь. Это всё персонаж!
На мой взгляд, это не так. Весь этот разговор ты утверждаешь, что ответственность несёт кто-то другой, кто вместе с тобой зашёл в игру, но не ты:
Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному.
Это отказ от ответственности, по-моему. Никто не утверждает, что ты нарушаешь правила игры, но это не значит, что, совершив какой-то поступок в адрес другого человека, ты не несёшь ответственности за выбранные тобой в его отношении действия.
И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.
А это не просто отказ от ответственности, но прямое перекладывание ответственности на того, кто был объектом твоего воздействия.
Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой;
И снова перекладывание ответственности за собственные действия на того, кто зашёл в игру и стал объектом твоего воздействия.
Можешь процитировать, где ты взял ответственность на себя? Возможно, я что-то пропустил.
А ты можешь на минуту замереть и указать на то, где собеседник сказал тебе, что ты грабишь и убиваешь в реальной жизни? К чему это вообще?
Только добавлю.
В настолки тоже играют годами. Например, 1-2 сессии по 4 часа в неделю несколько лет. То есть столько и так, сколько и как многие играют в ММО.
Я бы сказал, что в игре не стоит ждать вообще качественного чего-либо от игроков. Потому что они туда отдыхать приходят.
Поэтому нужно не искать способы подтянуть всех до желаемого уровня качества, а понижать ммм… забыл точный термин… критерии доверия происходящему. Видишь, что человек пытается что-то отыгрывать, сознательно игнорируешь его косяки и вы оба получаете удовольствие. Кино приучило нас к крутой актёрской игре и специфектам, но от игры с рядовыми людьми удобнее ждать чего-то меньшего.
Игра, направленная на среднего игрока, безусловно, не даст хороших инструментов для отыгрыша и будет уязвима к выходу из роли.
Но я считаю, что можно найти сочетание махник и игроков, которое сохранит и отыгрыш и массовость.
Book of Travels, как вариант.
Развивая идею Book of Travels (и неММО игр, которые аналогично ограничивали общение), можно взять за референс традиционные театральные искусства. Средневековые, японские, древнегреческие — что-то из этого. Там, на сколько я знаю, существовал фиксированный набор ролей/характеров с фиксированными правилами/протоколами поведения. Вплоть до того, что есть фиксированные маски/костюмы персонажей.
При этом фиксированные роли не мешают получать большое количество интересных произведений. То есть не сильно ограничивают вариативность игровых ситуаций.
Если попытаться перевести это на игровые рельсы, то можно представить, утрируя, классовую систему, ориентированную не на боёвку или крафт, а на коммуникацию и влияние на других. Когда выражать конкретные эмоции или совершать конкретные поступки может только специфический класс. Эти классы могут существовать даже параллельно традиционным.
По сути, такой класс может даваться игроку с фиксированным (но гибким) протоколом взаимодействия с другими классами. Вплоть до того, что отдыхать у костра без штрафов могут только подходящие друг другу классы.
Само собой, необходимо чтобы игрок не мог быстро и легко менять такие маски.
Например:
— маска бандита — разрешено нападать на людей в мирных поселениях в замен на постоянные сильные штрафы какого-нибудь рода.
— маска хитрого торговца — может «обмануть» других игроков при торговле, но только он может торговать с игроками без ограничений.
— маска донкихота — игрок должен периодически выполнять странные активности/задания (в том числе связанные с другими игроками).
— маска девицы в беде…
— маска «шило в заднице»…
— маска роковой девы…
— маска дурочка…
— маска героя…
— маска локи…
К сожалению я профан в театре. Попробую не забыть и когда-нибудь прошариться.
Другой вариант — разделять отыгрывающих и неотыгрывающих людей механкиами. Например, в моей браузерке два части: тамогочевая и политическая. Тамогочевая не требует отыгрыша, политическая — требует. При этом порог входа в политическую часть довольно большой, туда попадают только те, кто в состоянии более-менее играть какую-то роль.
Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю. Да, я готов ответить за то, что мой персонаж убил и облутал вот того персонажа, потому что мы вместе играем в игру, в которой мы оба можем отыгрывать какие-то роли. Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни. Нет, не потому что боюсь наказания. И нет, я не считаю, что должен играть в игру для того чтобы у всех вокруг были одни лишь положительные эмоции. Я не дегуманизирую игроков, я лишь считаю, что они настолько же умны, рациональны и настолько же готовы нести ответственность за свой личный комфорт, насколько и я. И у меня складывается впечатление, что дегуманизируют других игроков мои оппоненты, т.к. низводят их до беспомощных и недееспособных существ.
Именно вероятно. Я никогда не могу сказать наверняка, кто или что находится на том конце провода. Там может быть человек, может быть AI, может быть бот, может быть кошка по клавиатуре прошла, может быть это вообще голоса в моей голове. И я уже сказал, что я беру ответственность за то, за что я отвечать могу: за мои действия. И не беру ответственность за то, за что отвечать не могу: за чьи-либо чувства. И я очень надеюсь, что другие игроки тоже стараются отвечать за свои действия а не за мои чувства.
С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)
И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.
Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?
А вы уполномочены говорить от большинства людей?
А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой? Какое именно мнение или позицию вы здесь не способны отстаивать?
Я говорил с Tiendil, как с человеком, увлекающемся разработкой игр. В моём представлении, тратить огромные ресурсы на MMO, чтобы получить на выходе «просто игру», расточительно и контрпродуктивно. Потому что, во-первых, это значительно сложнее/дороже, а, во-вторых, если игнорировать факт взаимодействия, в том числе негативного, мы получаем игровую среду, в которой один клиент может легко испортить игровой опыт другому, то есть получить от игры значительно меньше, чем мог бы. Если учитывать факт взаимодействия, приходим к формуле Рафа Костера:
Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.
Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.
Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
А в ММО люди играют 24/7? Ну возможно некоторые слишком увлечены и имеют такую возможность. У остальных есть работа, семья, другие увлечения и т.п и дай бог они по часу-два в день выкраивают. При том (как неожиданно) могут играть и не в одну игру(и даже не в одну ММО!). Разве это не те самые «Непродолжительные сессии»? Сегодня я пару часов «злой пират» в EVE, а завтра у меня рейд в WoW и я там паладин-танк в сияющих доспехах… ФАНТАСТИКА!
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
Я вот нажимал кнопку логин в том же WoW и у меня там персонажи:
— злобный варлок — ПвП-нагибатор который убивает всех и вся
— танк паладин — защитник и все такое
— и эльфийка «из борделя», которой я пол-года боялся логинится т.к поклонники набегали в личку
И получается заходя за одного из персонажей я не решал как именно буду отдыхать сегодня в игре? Убивать любой красный ник в пределах видимости или же «очищать от нежити Нордскол»… По вашим словам — НЕТ.
А чем, простите, ваши слова лучше моих личных действий?
Впрочем последний абзац расставляет все «по местам»:
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО? Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться. У них могут быть друзья с которыми они играют в эту самую игру, и для них эта ваша «священная корова ММО» всего-лишь возможность побегать «В Скайрим/Варкрафт с друзьями». Все. Точка.
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
Мне кажется, что мы не спорим, мы обсуждаем. Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Единственное, что мне приходит на ум сейчас — это Book of Travels, где авторы сделали всё возможное для создания именно роли, в том числе ограничив игрока практически полностью инструментами проявления личного: в игре нет даже чата. Выход из роли, образа, почти невозможен. Плюс сами возможности взаимодействия между игроками также крайне ограничены.
Кстати, в игре всё равно нашлись грифферы, которые использовали кострище, чтобы запирать жертв. Сомневаюсь, что, получив такое богатство для отыгрыша роли, они выбрали именно эти действия из любви к ролеплею. Минимальная возможность воздействия на игрока была очень быстро обращена во вред другим людям, полностью заблокировав им возможность играть.
Ничего не нужно рассматривать как «что-то», объект нужно рассматривать как то, чем он на самом деле является. MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.
Но теперь, я думаю, стал лучше понимать твой взгляд на ММО в целом.
Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки. Их надо по-разному готовить и по разному обсуждать.
Я бы назвал это обстоятельствами, а не отношениями. Максимум, что я видел, копирование тех взрослых, которых они больше всего наблюдают.
Не согласен. Отработка роли — это невероятно сложная задача, и психологически довольно опасная, о чём актёры пытаются рассказывать, но их мало кто слушает. И это говорят люди, которые намеренно могут сделать в конце сцены характерное движение рукой, обозначив выход из роли и полностью сменив выражение лица. То есть они себя активно ограждают барьерами от всяких сложных психологических перетеканий, и играют роль сравнительно непродолжительное время. Мы же говорим о многолетнем, непрерывном выстраивании образа в MMO.
Единственные стандартные роли, которые, как мне кажется, играют люди в жизни — соответствовать тому образу, которого от них ждут окружающие, создавать у других впечатление, которое обществом вознаграждается разными формами поощрения: от соответствия нормам до восхищения, когда человек превосходит норму, но в позитивном ключе. Решился на героический поступок и тому подобные штуки.
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?
Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:
— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.
Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.