avatar
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива
avatar
Эх, хотелось бы пояснений. :) Но можно и загадочную лаконичность использовать, конечно. :)
avatar
Долго думал над твоей фразой. А какая MMO для тебя ориентир массовости?
avatar
Тенденция от New World, как флагмана ММО этого года, удивившая меня, это сервера всего по 2000 человек. Откуда взялось у них это желание сделать из массовой игры мини-ММО, для меня загадка.
avatar
Назовите главную тенденцию жанра MMO в 2021 году
1. Разбитие хрустальных мечт.
2. Больше f2p для бога f2p.
3. Больше песка для бога песочниц.
avatar
Главная тенденция последних лет, на мой взгляд, — переставать быть ММО )
avatar
Всё больше нетерпеливости и спешки у игроков. Сначала хотят выпустить игру побыстрее. Потом хотят исправления всех багов вот прямо сейчас. Прошёл месяц, а половину багов так и не исправили? Разработчики ничего не могут. Прошли весь контент по одному разу — в игре нечего делать. Прошло два месяца после старта, до сих пор не добавили новую локацию? В игре нет контента. Проиграли несколько осад подряд? Тогда можно больше не заходить в игру.
avatar
Ну, очереди поменьше, вечером 3к уже вместо 6к, но все равно ждать вечером долго, очередь в 500 тел можно полчаса ждать.

Со следующего вторника очереди могут временно усилиться в связи с выходом нормальной версии рейда, всем будет охота посмотреть сюжет нового рейда, да просто пройти ведь для открытия сложной версии (релиз которой 4 января) в любом случае сперва придется пройти простую версию.
avatar
Если его дружбаны смогут напасть на конвой, который этапирует его в колонию, отбить или устроить побег из тюрьмы — то почему бы и нет?
avatar
Интервью не сказало больше ролика(
avatar
Или, если делает это уже не первый раз, при поимке, получает пермоБАН на сервере? Ну, как преступник.
Я конечно не специалист по УК, но даже в нем именно «пермоБАН» (смертная казнь на секундочку) предусмотрен очень не во всех странах и за очень-очень жесткие вещи. В остальных случаях могут добавить «отягчающих» и отправить «на пожизненное» (т.е вечно на рудниках в вашем примере) или после экспертизы на лечение в соответствующих учреждениях.

А еще если преступник себя «хорошо ведет и показывает склонности к исправлению» ему вполне могут уменьшать сроки (и вроде даже пожизненное, но тут не уверен). Не говоря уже о том что после «сеанса лечения» тоже как правило могут отправить на свободу.

Как считаешь, справедливая механика?
В общем даже реальность с вашей справедливостью не согласна.
avatar
Ну, ладно. Допустим, я согласен, что ПвП, в т.ч. открытое и ПК — это честная часть геймплея. Допустим, что у нас не моба и не аренка, а ММО с открытым миром, где есть поселения, профессии, какие-то власти и т.д. Раз мы тут про осознанный выбор и адреналин… Мое предложение — ПК, убивший игрока просто так «по фану», не на войне, а в поле, у кустов, например, получает статус преступника и при поимке полгода реальной игры в шахтах шахтером. Или, если делает это уже не первый раз, при поимке, получает пермоБАН на сервере? Ну, как преступник. Это же его выбор? Быть охотником. Головорезом, убийцей. Такой вот отыгрышь. Такая цена. Как считаешь, справедливая механика?
avatar
Мне кажется у нас «предельно вежливый оранжевый» =).
Но хорошо, так же постараюсь учесть на будущее что «здесь так не принято».
avatar
Спасибо, конечно, за наглядную демонстрацию собственного уровня, но можно попросить в следующий раз обойтись без визуализации фантазий?
avatar
avatar
Все мы имеем право на свое мнение и так же обобщать и экстраполировать свои выводы, но все-таки есть разница ровнять всех под одну «позитивную (или хотя-бы нейтральную) гребенку» и под «негатив».
avatar
это показывают игры Souls серии
Увы, ничего они не показывают (ну разве-что Sekiro очень сильно заставляет пересмотреть подход к бою):
— ты со скрипом проходишь «свой первый Souls» — а дальше «все по накатанной» с очень редкими исключениями (и то вызванных скорее «костыльными нюансами технической реализации» типа рандомная атака в 1 фрейм).

А потом можно выйти на ютуб и узнать что как только над этими «архисложными Souls'ами» народ не издевается и сколько путей «сделать все максимально быстро и эффективно» существует.

В общем в «мифической сложности» Souls-игр по большей части виноваты «среднестатистические игроки», которых с таким же успехом можно посадить за тот же Морровинд (предварительно облагородив его внешку :) ) и скорее всего они даже Кая Косадеса сами не найдут (я вот ой как не сразу вспомнил, но я хотя-бы что-то где-то помнил!).
avatar
Хорошо написал, обстоятельно. В реальной жизни существует государство с его монополией на насилие обусловленным общественным договором. То есть потенциально ты можешь огрести от банды гопников, или стать жертвой убийства, но это запускает жернова системы.
В игре же государство отсутствует, есть условный «дикий запад», «что не запрещено то разрешено».
И здесь наши мнения расходятся.
Дикий запад меня решительно не устраивает. Даже в средние века грабители вещались, а разбойникам отрубали головы. То есть меня вполне устроит поимка какого-нибудь ПК с судом и публичным отсечением головы.
avatar
Evochron legacy еще хороший пример сколько крутых фишек в одиночку может воплотить один замотивированный разработчик.
avatar
Дык вот к чему я это собственно и начал. ПКшнико ломают жертвам геймплей. Факт.
Я это так не воспринимаю, хотя и поставил плюс чуть выше под комментарием, где это говорилось. Просто я иначе вижу контекст утверждения: «но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим».

В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.

Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.

Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.

Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.

Но введение всяких пвп-флагов, репутаций, штрафов и тд ломает геймплей пкшникам.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.