avatar
Да, мы прокачивали именно репутацию с разными гильдиями игроков.
Возможность портануться, на мой взгляд, это больше минус, чем плюс. Да, долгий путь через мир иногда может быть довольно скучным, но чаще рождает разные истории, иногда довольно забавные
avatar
Больше интересуют социальные истории, вроде того, как вы прокачивали репутацию с другими игроками вместо прокачки репутации у НПС. Сами по себе передаваемые предметы не создают особых интересных историй, как и отсутствие эпического лута.

Истории, как вы несколько дней бежали в другую часть мира, отхватывая от мобов — читать это интересно, но скачать игру от этого не хочется. Наоборот, в Нью Ворлде можно портануться и сразу заняться интересующими меня вещами.
avatar
Для полноты картины добавлю позицию, озвученную финансистами в одном видео. Метавселенные очень перспективны тем, что там можно продавать виртуальные товары в неограниченном количестве. Потребление в реальном мире ограничено: человеку не нужен второй диван, телевизор, смартфон. Потребление в виртуальном мире можно сделать неограниченным. Значит, можно бесконечно продавать там виртуальные товары, зарабатывая на этом неограниченную прибыль.

С точки зрения ещё одного канала продаж и заработка на бренде звучит логично. Но откуда такая уверенность, что люди массово побегут покупать виртуальные товары в неограниченном количестве? Фритуплей предоставляет такую возможность уже сейчас, много ли мы видим людей, которые за это платят и получают от этого удовольствие? А если предмет не даёт преимущества в игре? Вспомним то самое пресловутое бельё из БДО, которое продавалось совсем слабо, пока к нему не добавили характеристики.

И главное, как они собираются убедить зайти в метавселенную родителей, бабушек и дедушек, для которых это всё — просто игрушки? Ещё и тратить потом деньги на своего аватара и виртуальный дом.

С другой стороны, денег на планете печатается всё больше, основные потребности в виде еды, одежды и жилья закрываются всё легче. Надо же куда-то людям тратить оставшиеся деньги. Если сейчас многие крутые вещи покупаются для того, чтобы козырнуть перед другими — так сделать это в виртуальном мире гораздо проще и там шире аудитория, которая увидет твою крутость.

Аська в своё время была средством для гиков, а когда появился Фейсбук и ВКонтакте — внезапно там начали массово регистрироваться те люди, которых Интернет до этого вообще не интересовал. А я недоумевал, какой смысл писать друг другу сообщения ВКонтакте, если Аська гораздо лучше приспособлена для этого. Тогда ещё нужно было вручную обновлять страницу в браузере, чтобы посмотреть, не пришло ли новое сообщение. А в Аське это было видно сразу.

И если внук попросит бабушку зайти посмотреть, какой дом он построил в метавселенной — неужели она откажется (делать ей всё равно нечего)?

Сколько платящих игроков во фритулее, 1%? Если затащить хотя бы половину населения Земли в метавселенную, и 1% от них заплатит… Получаются огромные деньги, за которые готова побороться любая корпорация!

Это мы с вами такие умные, понимаем реальную ценность игровых покупок и их последствия. Кажется, появилось много желающих заработать на всех остальных.
avatar
Ну да, за это не было призов, уровней, статусов. Если ты про такое. А стимул — радость от подготовки подарка и его вручения. Тут доп поддержка и не требуется) Ну или можно добавить, что моё имя на нотном листе — тоже стимул )
avatar
Да, но, кроме факта возможности передачи предметов, это хоть как-то поддерживалось/стимулировалось механиками?
avatar
Свои пол копейки. В Архейдже постоянно дарил народу, по поводу и без, «собственноручно написанную» музыку)
avatar
Прошу прощения, за сумбурное изложение, конечно имелся в виду компромисс. да именно закрытие глаз на определенные вещи. И опять таки, если по отдельности брать механики, то получается, что все это где-то и когда-то уже было в других проектах.

-возможность создать уникального гибрида под определенные игровые ситуации или геймплей,

-создание всех предметов игроками.

-отсутствие BoE/BoP предметов, всегда можно отдать донашивать свои потёртые доспехи младшему брату или продать,

-отсутствие телепортов и огромные расстояния, просто таки заставляют планироваться и организовываться с остальными людьми, на совершенно ином уровне.

-отсутствие «Меча тысячи истин» и другого эпического лута. С мобов падают в основном ресурсы для крафта, за редкими исключениями, что позволяет всем участникам похода получать часть топовых ресурсов.

Для соло игрока, создание стака той же стали с нуля, это многодневный(!) труд не стоящий никакой выгоды на выходе из за затраченного времени и усилий. В то время как для группы это не представляет особой проблемы.
Добавим у этому подписочную модель и принципиальную позицию по магазину и даже косметике, и вот так навскидку, я затрудняюсь назвать проект, где все это реализовано в той же мере.

Но с другой стороны, как ты правильно заметил, вся глубина всевозможных игровых механик для многих, нивелируется возможнстью получить по башке от скучающего мимокрокодила. как например вчера получил руководитель Starvault, пытаясь рассказать всем о глубине системы рыбалки)):
clips.twitch.tv/BovineKindVanillaPeanutButterJellyTime-jP3w5LctfBECzj58
avatar
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =)

У меня не получается увидеть связь между командой и деревней. Я говорил о команде. Деревня — это совершенно другая структура, не предполагающая каких-то особых связей.
avatar
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =) Мы же о песочных ММО. Люди объединяются немного иначе и разными способами. Наличие людей-хабов в такой сети не требует от них высокой степени доверия во всём. Не говоря о том, что доверие тут скорее, скажем так, узконаправленное и прагматичное. Да оно может перерасти и в более близкие взаимоотношения, но административная, назовем это так, деятельность в большой группе не требует такого уровня отношений. При этом хабы в таких вот социальных сетях не являются, и не должны, какими-то безоговорочными лидерами.

Если вернуться к изначальному обсуждению, то как я уже тут писал — чем больше людей, тем разнообразнее и интереснее могут быть группы, их внутренне устройство, их взаимодействия, а главное каждый может найти больше интересных людей и групп, с большей вероятностью, пропорциональной числу играющих в одном мире людей.
avatar
Логичное решение. Финалка в первую очередь сюжетная игра. Сюжет первого и последних двух дополнений шикарен и его желательно делать без оглядки на очереди. Причем сюжет проходить можно в любом темпе — никто никуда не гонит что-то срочно-срочно делать, и никуда он не денется — это, скажем, не Варкрафт, любящий выкидывать часть квестового контента из игры по прошествии времени, типа эвентов перед выходом дополнений.
avatar
Система навыков спроектированная так, что прокачать всё невозможно и тебе нужны другие люди?

Согласен, это хорошая штука, обеспечивающая базовое взаимодействие. Хороший стандарт для любой MMO.
avatar
Система навыков спроектированная так, что прокачать всё невозможно и тебе нужны другие люди? Мне нужен ккто-то, ктобы смог смолоть мне муку или выжать масло. Я не могут уметь в разделку всех животных видов 1-2 остаются неохваченными. Xornet не вкладывал очков в приручение животных и без посторонней помощи не может обзавестись скакуном. И так почти во всём.

НПЦ не покупают крафтовые вещи — либо выбрасывай, либо продавай/дари другим игрокам. Я часто раздаю случайным прохожим продукты экспериментов кулинарных, чтобы освободить место в сумке.

А еще меня всегда радует, когда идешь по городу и встречаешь двух и более общающихся во встроенном голосов игроков. Очень атмосферно
avatar
Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.

Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.
avatar
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу.

Собственно, в моём случае, я сначала понял, что не хочу создавать команду в MMO больше 15-20 человек, опытным путём, а только потом, спустя много лет, узнал о слоях Данбара.

То, о чём говоришь ты, не относится к построению и поддержанию долгосрочных связей в команде, как мне кажется. А изначально речь шла именно о команде. Альянс — тоже разновидность команды, где важна коммуникация и звенья этой коммуникации. Здесь тоже всё держится на связях через «коннекторов», которым доверяет определённый круг людей.
avatar
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу. Сам факт необходимости регуляции тех или иных процессов в обществе не требует каких-либо близких взаимоотношений. А вот навыков общения и опыта этой самой кооперации это действительно требует.

Мне кажется это слишком категоричное восприятие эффекта. По опыту люди для решения своих проблем не нуждаются в особо близких связях. У себя на работе я и за собой и за другими (чужими людьми, просто прохожими) замечаю важность в том числе эмпатии. Вынести парализованного человека с 7 этажа редко кто отказывается. Люди реально видно проявляют участие, даже какую-то заботу. Это ведь тоже область антропологии, какие-то другие эффекты, как мимолётные попытки кооперации так и долгосрочные, вроде тех же профсоюзов и объединений собственников жилья. Это у другого очень крутого антрополога можно почитать — Дэвида Грэбера.
avatar
За минус извиняюсь. С телефона писал, нечаянно нажал(
avatar
Как и с параметрами брони из кожи, уверен, ситуация с наживкой из головы будет аналогичная, это будет никакая наживка) Как и писали ранее, сделано просто для галочки, просто потому что можно из всего остального, так почему бы и нет.
Никто и не заставляет тебя использовать головы в качестве наживки, никто не заставляет тебя делать броню из человеческой кожи. На мой взгляд это высасывание проблемы из пальца, но я могу добавить пару фактов об игре в твою копилку отпугивающих факторов. А именно издевательства над практически поверженным игроком. В игре есть «mercy mode», грубо говоря тебе остаётся последний удар и ты не можешь ничего сделать, кроме как или ждать расправы или пощады. И вот в такой момент твой победитель обращается к тебе в голосе, объясняя, что если ты сейчас снимешь и отдашь ему свои штаны, то он тебя пощадит. Меня просили спеть песню, но обычно штаны.
Сколько раз это случалось со мной и ребятами? Я знаю о двух случаях, но дискуссия в чатах идёт и поэтому уверен что это происходит и занимаются этим вполне себе конкретные люди. И если тебя отпугивает жестокость визуальная, то вот тебе жестокость социальная, что гораздо серьёзнее на мой взгляд. Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.
avatar
ну да, усложняют жизнь толстым магам, которых считают имбой.
avatar
Плюс они вроде на Фри аккаунтах разрешили вход только рано утром и поздно ночью, что тоже должно снизить очереди. Вечером пробовал зайти было 1,8к очередь, но вообще мы с женой будем покупать эндволкера наверное ближе к концу января, сейчас пока можно сделать перерыв, все-таки в новогодние праздники лучше позаниматься домашними деламим + куда-то сходить/съездить, а не пырить в экран и ломать клавиатуру.
avatar
Насчёт свидетельства идея не самая лучшая.Такую механику будет легко обьюзить. Куда интереснее выглядит ситуация, в которой ПК не на всех территориях сразу будет считаться преступником, а только там, гдее совершил деяние, на союзных, где есть розыск и другие варианты. То есть вы все же не резко выдавливание игрока из социума, но явно даёте понять, что так лучше не делать.