Этим словом нас атаковали весь год, особенно вторую его половину. Множественное число в заголовке не случайно. Переименование Facebook в Meta (от «Metaverse»), на мой взгляд, жест отчаяния в попытке перетянуть одеяло на себя самым банальным способом: убедить других в том, что они подходят к строительству метавселенной серьёзнее, чем та же Microsoft. Люди прибегали к таким жестам со времён изобретения татуировок. Пикантность ситуации в том, что каждая компания отчаянно строит суверенное пространство, суть которого в универсальности и объединении всего человечества в формате сообщества. А настоящий юмор начинается там, где приходит понимание: сегодня даже профильные специалисты разучились создавать виртуальные миры, которые могли бы не только приблизиться к статусу вселенной по разнообразию активностей, но хотя бы удерживать клиентов больше нескольких месяцев.
Понятно, что метавселенная в представлении серьёзных кошельков — это далеко не просто игра. Это телеконференции, виртуальные покупки и экскурсии, обучение, все виды «удалённого присутствия». Словом, то, чем принудительно заставил заниматься всё человечество Covid-19, заодно продемонстрировавший реальные достоинства современных технологий. Но главный вопрос, на который пока не удаётся ответить метавселенщикам — зачем весь этот цирк поверх обычной операционной системы с зумом, браузером и прочими прикладными приложениями. Тут-то они и заходят на нашу территорию. На территорию MMO.
А на этой территории пустоши. Причём те, которые из Безумного Макса. Мы можем сколько угодно указывать на Eco или Occupy White Walls, но хоть какую-то массовость за пределами Minecraft сумел захватить разве что No Man's Sky, заодно приблизившись к статусу действительно вселенной. Впрочем, достаточно будет перечислить количество занятий, доступных там, и их специфику, чтобы понять, что это ещё одна игра для довольно узкой ниши, куда вам сложно будет позвать друга или члена семьи, если только по случайному стечению обстоятельств они не любят бродить в одиночестве по бесконечными мирам. Ведь вместе там делать нечего.
MMO-жанру очень нужны те, кто придёт со стороны и скажет — показывайте, что у вас есть.
Голый король вынужден будет при этом съёжиться, спрятать то, чем привык тут размахивать в качестве единственного аргумента, и начать искать оправдания — чем занималась MMO-индустрия последние двадцать лет.
Понимаете, если бы ковид накрыл нас в двухтысячном, что бы мы делали? Какая удалённая работа? Какие виртуальные экскурсии? На чём? На факсах и змейками в Nokia? Но именно это сегодня и может предложить двадцатилетний цикл MMO-истории: перевыпуск Nokia и ностальгию по тому, как круто было с факсами, хотя это время не вернёшь.
Вчера я зашёл в New World после нового крупного обновления, которое было посвящено зимним праздникам. Помимо уже описанной глупой повинности с дейликами, там меня ждали разбросанные по миру коробки с подарками, которые я должен был бегать и собирать, судя по замыслу создателей, не испытывая жгучий стыд от вопроса, что я здесь делаю, а получая удовольствие. Это уровень современного геймдизайна MMO. О каких метавселенных можно говорить с людьми, не дотягивающими до аниматоров детских утренников, но получающих те же деньги, что инженеры космических кораблей?
Шесть лет назад, в канун Рождества, мы отправились по миру Haven and Hearth с подарками для всех, к кому могли добраться.
Ни тогда, ни после, я не встречал в MMO мысль о том, что подарки могут дарить люди друг другу. Как в жизни.
Ни одному создателю MMO не пришло в голову организовать механику, позволяющую человеку проявить внимание в отношении другого, в чём и заключается радость любого подарка, причём для обеих сторон. Суть того, что происходит в Рождество. Тайный Санта. Подарок с подписанной открыткой. Подарок, оставленный на крыльце виртуального дома или рядом с камином. Но главное — подарок, созданный или как минимум подготовленный одним человеком для другого. Это же MMO! Сколько вокруг этого могло возникнуть деятельности, эмоций, связей? Вместо этого только бесконечная фабрика конфет для людей, повторяющих «Дай, дай ещё, ещё». Ни шага без приза, без поощрения из виртуальной шляпы, за которой пустота.
Вот я сижу, зверею от этой инфантильности, и, конечно, в очередной раз думаю о Mortal Online 2, которые молодцы во многом — кристально честная бизнес-модель, крутые механики, гарантии, что такого утренника там не будет. Но потом я представляю, как персонажа моей жены убивает первый встречный со всей спроектированной жестокостью, включая издевательство над трупом. Серьёзно? Это мой реальный выбор в 2021 году? У этих людей нужно спросить советов по строительству метавселенной?
Всё, что делало большинство MMO в последние годы — не наращивали аудиторию, расширяя механики, создавая более сложные конструкции построения виртуальных сообществ, более демократичную, разнообразную, комфортную, но и более интересную среду, а занимались откровенным отрицательным отбором, сжимая потенциальную аудиторию. В итоге большинство проекций новых строителей метавселенных из Microsoft и Facebook обращено не на тот реальный опыт, который должен быть именно у MMO, а на совершенно нежизнеспособные фантазии писателей, которые виртуальные миры никогда в глаза не видели.
Но реальный опыт MMO крупным проектам метавселенных понадобится. Потому что без интересного и работающего взаимодействия ничего из этого не сдвинется с места.
Здесь нужно заметить, что я не верю, будто с нынешним развитием знаний в организации человеческого взаимодействия, удержания внимания, понимания личных границ человека и в то же время его вовлечения в виртуальную жизнь, в ближайшие десятилетия может возникнуть то, что подразумевают под метавселенной раскачивающие тему денежные мешки. Но они правы в том, что техническая часть к этому готова. Скажу по секрету — у игр она была готова и двадцать лет назад. Тормозит совсем не техническая часть.
Только давайте на минуту отвлечёмся от MMO и переключим своё внимание на тех якобы серьёзных и успешных, которые заглянули в MMO и обнаружили тут голых людей, бегающих по пустошам. Поговорим о Facebook. Куда эта площадка, получающая баснословные деньги, развилась за последние двадцать лет? Да вообще никуда. Разнообразила кнопки лайков и внедрила мессенджер, при этом совершенно не занималась негативными тенденциями, которые порождают социальные сети.
О каком дополнительном погружении говорит Марк Цукербрерг в своей презентации мультивселенной? Погружении куда? В информационные пузыри невежества, манипуляций и ненависти? В невероятно токсичную среду, где вылить ушат помоев можно одной кнопкой, а реально развивать отношения невозможно? В среду, бизнес-модель которой никогда не предполагала интересы людей, взаимодействующих там? Символично, что под официальной презентацией метавселенной Facebook отключены даже комментарии. То есть перед нами старый телевизор и программа в записи, но о будущем развитии того, что даже сама компания боится использовать в своей деятельности на базовом уровне — отклик через комментарии. Уж какой есть. А почему он такой — вопрос, который стоит задавать самому себе, как основателю среды интернет-общения.
Все участники этой истории примерно равны в своём неумении качественно работать с человеческим взаимодействием. И спокойно могут сказать «на себя посмотри». Но смотреть придётся всё же вперёд.
Жизнь подталкивает всех нас вперёд. Технологии. Новые возможности. Новые ограничения. Но и старые привычки. Где бы ни собрались люди, если у них появляется пауза, они заполняют её разными видами игры. При этом игра — это необязательно что-то, заключающееся в примитивном и оторванном от всего остального цикле бессмысленной деятельности ради убийства времени. Человеку не нужна победа в «морском бою» или в «шашках», ему нужны эмоции, ему нужны отношения, ему нужна связь с другим человеком через клочок бумаги или фигуры на доске. И к играм люди прибегают зачастую для этого. Главное — перестать путать их с игрушками.
Когда создатели воображаемых вселенных начнут прорабатывать реальные сценарии поведения людей в подобной среде, уверен, они походят по тем же граблям, что и разработчики MMO, но, может, обратятся к опыту тех, кто этим вопросом занимается давно:
Не стоит делать вид, будто знаний о создании виртуальных сообществ не существует. Будто их нужно где-то искать, как чёрную кошку в тёмной комнате.
Большинство из того, о чём пишет тот же Раф Костер, многие из нас практически мгновенно воспринимают на интуитивном уровне. Это не значит, что он или мы знаем всё. Это значит, что сейчас не используется даже то, что нам хорошо известно.
При текущем положении дел метавселенные — очередной пузырь, связанный с иллюзией, будто технологии могут заменить мысль и контент, который стоит за ними. Но само по себе это движение даже не в правильном, а в единственно верном направлении: возможности коммуникации растут, они нас переносят в удивительные места, где мы иначе не побывали бы, они связывают нас с людьми, с которыми мы не могли бы встретиться при других обстоятельствах, они дарят нам эмоции, которые мы не могли бы пережить. Это не книжный вымысел. Именно те, кто связан с MMO, знают это лучше других.
Поэтому каждый раз, когда кто-то будет заниматься метавселенными, ему рано или поздно нужно будет обратиться к опыту MMO. Хорошему или плохому. Но единственному реальному, который есть у людей в виртуальном пространстве.
Понятно, что метавселенная в представлении серьёзных кошельков — это далеко не просто игра. Это телеконференции, виртуальные покупки и экскурсии, обучение, все виды «удалённого присутствия». Словом, то, чем принудительно заставил заниматься всё человечество Covid-19, заодно продемонстрировавший реальные достоинства современных технологий. Но главный вопрос, на который пока не удаётся ответить метавселенщикам — зачем весь этот цирк поверх обычной операционной системы с зумом, браузером и прочими прикладными приложениями. Тут-то они и заходят на нашу территорию. На территорию MMO.
А на этой территории пустоши. Причём те, которые из Безумного Макса. Мы можем сколько угодно указывать на Eco или Occupy White Walls, но хоть какую-то массовость за пределами Minecraft сумел захватить разве что No Man's Sky, заодно приблизившись к статусу действительно вселенной. Впрочем, достаточно будет перечислить количество занятий, доступных там, и их специфику, чтобы понять, что это ещё одна игра для довольно узкой ниши, куда вам сложно будет позвать друга или члена семьи, если только по случайному стечению обстоятельств они не любят бродить в одиночестве по бесконечными мирам. Ведь вместе там делать нечего.
Голый король вынужден будет при этом съёжиться, спрятать то, чем привык тут размахивать в качестве единственного аргумента, и начать искать оправдания — чем занималась MMO-индустрия последние двадцать лет.
Понимаете, если бы ковид накрыл нас в двухтысячном, что бы мы делали? Какая удалённая работа? Какие виртуальные экскурсии? На чём? На факсах и змейками в Nokia? Но именно это сегодня и может предложить двадцатилетний цикл MMO-истории: перевыпуск Nokia и ностальгию по тому, как круто было с факсами, хотя это время не вернёшь.
Вчера я зашёл в New World после нового крупного обновления, которое было посвящено зимним праздникам. Помимо уже описанной глупой повинности с дейликами, там меня ждали разбросанные по миру коробки с подарками, которые я должен был бегать и собирать, судя по замыслу создателей, не испытывая жгучий стыд от вопроса, что я здесь делаю, а получая удовольствие. Это уровень современного геймдизайна MMO. О каких метавселенных можно говорить с людьми, не дотягивающими до аниматоров детских утренников, но получающих те же деньги, что инженеры космических кораблей?
Шесть лет назад, в канун Рождества, мы отправились по миру Haven and Hearth с подарками для всех, к кому могли добраться.
Ни одному создателю MMO не пришло в голову организовать механику, позволяющую человеку проявить внимание в отношении другого, в чём и заключается радость любого подарка, причём для обеих сторон. Суть того, что происходит в Рождество. Тайный Санта. Подарок с подписанной открыткой. Подарок, оставленный на крыльце виртуального дома или рядом с камином. Но главное — подарок, созданный или как минимум подготовленный одним человеком для другого. Это же MMO! Сколько вокруг этого могло возникнуть деятельности, эмоций, связей? Вместо этого только бесконечная фабрика конфет для людей, повторяющих «Дай, дай ещё, ещё». Ни шага без приза, без поощрения из виртуальной шляпы, за которой пустота.
Вот я сижу, зверею от этой инфантильности, и, конечно, в очередной раз думаю о Mortal Online 2, которые молодцы во многом — кристально честная бизнес-модель, крутые механики, гарантии, что такого утренника там не будет. Но потом я представляю, как персонажа моей жены убивает первый встречный со всей спроектированной жестокостью, включая издевательство над трупом. Серьёзно? Это мой реальный выбор в 2021 году? У этих людей нужно спросить советов по строительству метавселенной?
Всё, что делало большинство MMO в последние годы — не наращивали аудиторию, расширяя механики, создавая более сложные конструкции построения виртуальных сообществ, более демократичную, разнообразную, комфортную, но и более интересную среду, а занимались откровенным отрицательным отбором, сжимая потенциальную аудиторию. В итоге большинство проекций новых строителей метавселенных из Microsoft и Facebook обращено не на тот реальный опыт, который должен быть именно у MMO, а на совершенно нежизнеспособные фантазии писателей, которые виртуальные миры никогда в глаза не видели.
Здесь нужно заметить, что я не верю, будто с нынешним развитием знаний в организации человеческого взаимодействия, удержания внимания, понимания личных границ человека и в то же время его вовлечения в виртуальную жизнь, в ближайшие десятилетия может возникнуть то, что подразумевают под метавселенной раскачивающие тему денежные мешки. Но они правы в том, что техническая часть к этому готова. Скажу по секрету — у игр она была готова и двадцать лет назад. Тормозит совсем не техническая часть.
Только давайте на минуту отвлечёмся от MMO и переключим своё внимание на тех якобы серьёзных и успешных, которые заглянули в MMO и обнаружили тут голых людей, бегающих по пустошам. Поговорим о Facebook. Куда эта площадка, получающая баснословные деньги, развилась за последние двадцать лет? Да вообще никуда. Разнообразила кнопки лайков и внедрила мессенджер, при этом совершенно не занималась негативными тенденциями, которые порождают социальные сети.
О каком дополнительном погружении говорит Марк Цукербрерг в своей презентации мультивселенной? Погружении куда? В информационные пузыри невежества, манипуляций и ненависти? В невероятно токсичную среду, где вылить ушат помоев можно одной кнопкой, а реально развивать отношения невозможно? В среду, бизнес-модель которой никогда не предполагала интересы людей, взаимодействующих там? Символично, что под официальной презентацией метавселенной Facebook отключены даже комментарии. То есть перед нами старый телевизор и программа в записи, но о будущем развитии того, что даже сама компания боится использовать в своей деятельности на базовом уровне — отклик через комментарии. Уж какой есть. А почему он такой — вопрос, который стоит задавать самому себе, как основателю среды интернет-общения.
Жизнь подталкивает всех нас вперёд. Технологии. Новые возможности. Новые ограничения. Но и старые привычки. Где бы ни собрались люди, если у них появляется пауза, они заполняют её разными видами игры. При этом игра — это необязательно что-то, заключающееся в примитивном и оторванном от всего остального цикле бессмысленной деятельности ради убийства времени. Человеку не нужна победа в «морском бою» или в «шашках», ему нужны эмоции, ему нужны отношения, ему нужна связь с другим человеком через клочок бумаги или фигуры на доске. И к играм люди прибегают зачастую для этого. Главное — перестать путать их с игрушками.
Когда создатели воображаемых вселенных начнут прорабатывать реальные сценарии поведения людей в подобной среде, уверен, они походят по тем же граблям, что и разработчики MMO, но, может, обратятся к опыту тех, кто этим вопросом занимается давно:
Каждый игрок стремится найти собственный путь в игре. Но MMO в основе своей сосредоточены на том, как добыть преимущество из игрового окружения. Все они о том, чтобы что-то брать, брать, брать, накапливая силу. Вот только не всем это интересно. И если у разработчиков есть желание построить действительно полноценное общество внутри игры, вам нужен весь спектр игроков. Авторы SWG в свое время поставили перед собой цель: создание именно полноценного общества. Поэтому, с точки зрения игры, им нужно было распознавать действия и достижения всего спектра игроков, иначе часть из них стала бы «жителями второго сорта» по отношению к тем, достижения кого игра учитывает.
Но также нужно принимать в расчет, что MMO – это мир, в котором люди играют не параллельно, а вместе. И для этого разработчики SWG поставили перед собой еще одну цель: люди должны ощущать себя частью общества. Поэтому большинство игровых механик должно быть сосредоточено вокруг этой идеи. Причем это не было самоцелью: «осознание того факта, что вы можете снова с кем-то столкнуться, что вам этот человек может понадобиться в будущем, влияет непосредственно на поступки людей, понижая количество бессмысленного гриффинга, формируя атмосферу настоящего сообщества».
Большинство из того, о чём пишет тот же Раф Костер, многие из нас практически мгновенно воспринимают на интуитивном уровне. Это не значит, что он или мы знаем всё. Это значит, что сейчас не используется даже то, что нам хорошо известно.
При текущем положении дел метавселенные — очередной пузырь, связанный с иллюзией, будто технологии могут заменить мысль и контент, который стоит за ними. Но само по себе это движение даже не в правильном, а в единственно верном направлении: возможности коммуникации растут, они нас переносят в удивительные места, где мы иначе не побывали бы, они связывают нас с людьми, с которыми мы не могли бы встретиться при других обстоятельствах, они дарят нам эмоции, которые мы не могли бы пережить. Это не книжный вымысел. Именно те, кто связан с MMO, знают это лучше других.
Поэтому каждый раз, когда кто-то будет заниматься метавселенными, ему рано или поздно нужно будет обратиться к опыту MMO. Хорошему или плохому. Но единственному реальному, который есть у людей в виртуальном пространстве.
43 комментария
С точки зрения ещё одного канала продаж и заработка на бренде звучит логично. Но откуда такая уверенность, что люди массово побегут покупать виртуальные товары в неограниченном количестве? Фритуплей предоставляет такую возможность уже сейчас, много ли мы видим людей, которые за это платят и получают от этого удовольствие? А если предмет не даёт преимущества в игре? Вспомним то самое пресловутое бельё из БДО, которое продавалось совсем слабо, пока к нему не добавили характеристики.
И главное, как они собираются убедить зайти в метавселенную родителей, бабушек и дедушек, для которых это всё — просто игрушки? Ещё и тратить потом деньги на своего аватара и виртуальный дом.
С другой стороны, денег на планете печатается всё больше, основные потребности в виде еды, одежды и жилья закрываются всё легче. Надо же куда-то людям тратить оставшиеся деньги. Если сейчас многие крутые вещи покупаются для того, чтобы козырнуть перед другими — так сделать это в виртуальном мире гораздо проще и там шире аудитория, которая увидет твою крутость.
Аська в своё время была средством для гиков, а когда появился Фейсбук и ВКонтакте — внезапно там начали массово регистрироваться те люди, которых Интернет до этого вообще не интересовал. А я недоумевал, какой смысл писать друг другу сообщения ВКонтакте, если Аська гораздо лучше приспособлена для этого. Тогда ещё нужно было вручную обновлять страницу в браузере, чтобы посмотреть, не пришло ли новое сообщение. А в Аське это было видно сразу.
И если внук попросит бабушку зайти посмотреть, какой дом он построил в метавселенной — неужели она откажется (делать ей всё равно нечего)?
Сколько платящих игроков во фритулее, 1%? Если затащить хотя бы половину населения Земли в метавселенную, и 1% от них заплатит… Получаются огромные деньги, за которые готова побороться любая корпорация!
Это мы с вами такие умные, понимаем реальную ценность игровых покупок и их последствия. Кажется, появилось много желающих заработать на всех остальных.
Какой-то сюр у твоих финансистов. Реальный диван изнашивается, цифровой — нет. Зачем мне два цифровых дивана, если мне не нужен был второй в реальном мире? Цифровые диваны предполагается продавать по той же цене, что и реальные? Если нет, то какая ёмкость этого рынка? Кто вообще придумал про бесконечное потребление, если в виртуальной среде речь идёт об эмоциях, а не о физиологических потребностях (еда, тепло, физический комфорт), что куда быстрее приводит к пресыщению, чем в реальном мире? :)
То есть в реальном мире ещё один дом тебе не нужен, а в виртуальном — давайте? :)
А вот земля в городе или рядом с городом и дом чего-то да стоят. Да еще и уборку делать надо, а чем больше домов, тем больше гемороя.
А в вирте земля практически бесконечна, уборка не нужна (разве что, чтобы больше денег содрать за виртуальную уборку и виртуальный ремонт, но это для эстетов уже) — почему не подарить.
А вот те самые финансисты, как думаешь, не верят, что твой мозг это прекрасно понимает и соответственно выставляет ценность такой штуки в ноль?
postnauka.ru/talks/156772
Если товар ничего не стоит произвести (буквально копировать), то вся его ценность — социальный конструкт и не более. Кто и как его поддерживает, думаю, и так понятно.
Я о том, что есть иррациональное желание потреблять, поддерживаемое средой. Вот и всё. Мы сами для себя плохо поддаемся анализу в виду множества когнитивных искажений и субъективного восприятия. Однако, это не мешает нам из статистики делать определенные общие выводы о работе нашего мозга.
А если стоит цель сделать не игру, а интернет-магазин виртуальной мебели и одежды, а мечты о взаимодействии людей ограничиваются «сесть рядом и вместе прогуляться» (это реально представляется в обычных новостях как будущий прорыв) — тогда да, техническая часть к этому готова.
То есть...
— проблема не в том чтобы сделать базовую механику «перемещение по миру», а в том чтобы сделать интересный и красивый мир по которому игрок захочет перемещаться
— проблема не в том чтобы сделать квест, проблема в том чтобы сделать кучу интересных квестов, да еще и связать их сюжетом
— проблема не в том чтобы сделать «битье мобов», проблема в том чтобы сделать это битье интересным, красивым, разнообразным и сбалансированным
и т.д
И соответственно абсолютно ничего не мешает
сразу же, наряду с теми самыми базовыми механиками. Геймдизайнеру для проверки идей достаточно и «кубиков с цилиндриками на плоскости». Ну а их превращение в «мир, игрока, НПЦ/мобов» это уже вопрос тех самых «5ти лет» (как я и указал выше).
А проблема больше в том что мало кто заинтересован в «новых и необычных игровых механиках», всем больше интересны «новые и необычные механики по выкачке денег» :(.
Ну или просто в рамках обсуждения людям сложно сделать хотя-бы шаг за рамки обсуждения: «Обсуждают покупку диванов, ну и нечего мне лезть сюда с идеями игровых механик».
Но это так «мысли вслух», вряд ли имеющие отношение к реальности
Т.е большинству не интересно «что-то где-то годами развивать» им подавай «модно, хайпово, здесь и сейчас».
И из-за этого у нас «буйство сессионок» где можно «за часок» получить полный набор эмоций. Ну а все остальные игры «в инфополе» живут дай бог чтобы месяц (в тот же New World набежали — прошли — бросили, потому что на горизонте Колда с Багфилдом маячат). Да, фанаты оседают в любимых проектах, но… Наверное эта самая «оголтелая толпа хайпожоров» все-таки делает кассу, раз ей пытаются угождать (даже жертвуя фанатами :( ).
А игровая индустрия (в большинстве своем), ныне это «серьезный бизнес, серьезных дядек», где главная цель «зарабатывать больше денег».
Следовательно я, ты, мы, можем мечтать о чем угодно, представлять что угодно, обсуждать что угодно… Но скорее всего это никогда не воплотиться в жизнь, потому что у «рыночка» свои взгляды.
Будто на ПК/консолях хорошо… Ремейки, ремастеры, дорожные карты вместо нормальных релизов, попытки создать свой Фортнайт и грести кучу денег лишь «запиливая новые скинчики в баттл-пасс» :(.
Но что-то меня в какой-то безнадежный мрачняк уносить начало… Надо чутка развеяться
P.S. Вон рыночек видеокарт прекрасно может видеть взгляды его потенциальных потребителей, и даже с огромным удовольствием вешает им кучу лапши на уши (вот-вот это закончится, потерпите до 2021… 2022...), а на деле все хуже и хуже чуть ли не с каждой неделей.
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Можно посмотреть на тот же многострадальный WoW, который сейчас не пинает только ленивый. Что делают разработчики? Ну типа «слышат игроков».
И что-то даже летний исход блогеров в FFXIV (следом за Асмонголдом) ни к чему особо не привел.
Есть конечно и исключения из этой «печальной реальности» — та же CCP после «бунта» вроде как пересмотрела свой «ребаланс майнинга». SV вроде как слушают свое комьюнити. Что впрочем просто намекает на тенденцию: «чем нишевее проект — тем сложнее плевать в аудиторию». Но разработка и поддержка даже нишевой ММО это затратно и даже здесь можно наблюдать как в погоне «за длинным рублем» те или иные проекты начинают прирастать «странными механиками», «магазинами косметики» и прочей фигней.
Так что единственный мой способ обозначить спрос это «платить или не платить». И то это по сути «капля в море» (что-то я ни разу в жизни не купил Call of Duty, а Activision как имела с нее тонны денег, так и имеет =) ).
Если разработчик не заинтересован в моих желаниях то никак, даже если я стану с плакатом у них под офисом.
Про связь цитаты и «ошибки выжившего» я не понял :(
Что-то делает гугл, у них хорошие наработки в виде календарей, ту-душников, онлайн-доков, и прочая офисная шелупонь, но опять же специализированные приложения делают все это во много раз лучше.
В итоге — форумы умерли, блоги как-то еще телепаются на последнем, а более объединяющей схемы пока не появилось.
Как был формат вещания, бенефис одного актера, так он и остался.
Вот на прошлой неделе была онлайн конференция дизайнеров в Miro, это я понимаю новый уровень общения — 300 человек в одном рабочем пространстве 3 часа, но это же частная инициатива локального сообщества, это пока не массовое явление ни разу, хотя какое-то понимание как можно это развивать она конечно дает.
Может еще есть какие-то примеры того, что происходит?
Кстати, в свое время были же плагины для Виндовс с 3D виртуальным рабочим столом, не выстрелило — долго, неудобно, хотя и интересно поначалу.
Поэтому я именно в формате ММО не вижу механизмов для реального взаимодействия, которые бы не заменялись более простыми и прямыми имеющимися.
А игра — ну она и есть игра, поиграли и вернулись к реальной жизни.
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
Может быть конечно я что-то неверно понимаю, но для меня игра — это игра, реальный мир — это реальный мир и они совершенно никак не пересекаются. Поэтому метавселенные я рассматриваю именно с точки зрения полезности в реальной жизни, но прямо такого широкоохватного применения не вижу.
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Лично я понимаю, зачем метавселенная нужна Фейсбуку (заработать на аудитории) и зачем она нужна компаниям (дополнительная площадка для рекламы и продаж). Они рассуждают исключительно с позиции заработка денег. Зачем это нужно игрокам, в том числе и мне, я не понимаю.
В этой статье есть ссылка на мнение про NFT, где высказывается такая же мысль. И это про заработок денег, а не про игру. Идея «заработай денег, играя в игру» сама по себе выглядит глупо и нежизнеспособно (хотя, если клан лидеры и создатели игрового контента будут зарабатывать, тут я не против).
Раз изначальная установка такая же, как во фритуплее, то, видимо, эти затеи будут повторять судьбу фритуплея. Игроки набегут, принесут кучу денег, поймут, что ничего интересного тут нет, и разбегутся.