А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?
С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
А в ММО люди играют 24/7?
Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО?
Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?
Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться.
А вы уполномочены говорить от большинства людей?
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой? Какое именно мнение или позицию вы здесь не способны отстаивать?
Я говорил с Tiendil, как с человеком, увлекающемся разработкой игр. В моём представлении, тратить огромные ресурсы на MMO, чтобы получить на выходе «просто игру», расточительно и контрпродуктивно. Потому что, во-первых, это значительно сложнее/дороже, а, во-вторых, если игнорировать факт взаимодействия, в том числе негативного, мы получаем игровую среду, в которой один клиент может легко испортить игровой опыт другому, то есть получить от игры значительно меньше, чем мог бы. Если учитывать факт взаимодействия, приходим к формуле Рафа Костера:
Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.
Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.
Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени.
А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?
Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях.
А в ММО люди играют 24/7? Ну возможно некоторые слишком увлечены и имеют такую возможность. У остальных есть работа, семья, другие увлечения и т.п и дай бог они по часу-два в день выкраивают. При том (как неожиданно) могут играть и не в одну игру(и даже не в одну ММО!). Разве это не те самые «Непродолжительные сессии»? Сегодня я пару часов «злой пират» в EVE, а завтра у меня рейд в WoW и я там паладин-танк в сияющих доспехах… ФАНТАСТИКА!
В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
Я вот нажимал кнопку логин в том же WoW и у меня там персонажи:
— злобный варлок — ПвП-нагибатор который убивает всех и вся
— танк паладин — защитник и все такое
— и эльфийка «из борделя», которой я пол-года боялся логинится т.к поклонники набегали в личку
И получается заходя за одного из персонажей я не решал как именно буду отдыхать сегодня в игре? Убивать любой красный ник в пределах видимости или же «очищать от нежити Нордскол»… По вашим словам — НЕТ.
А чем, простите, ваши слова лучше моих личных действий?
Впрочем последний абзац расставляет все «по местам»:
MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО? Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться. У них могут быть друзья с которыми они играют в эту самую игру, и для них эта ваша «священная корова ММО» всего-лишь возможность побегать «В Скайрим/Варкрафт с друзьями». Все. Точка.
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.
<...>
Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки.
Мне кажется, что мы не спорим, мы обсуждаем. Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Единственное, что мне приходит на ум сейчас — это Book of Travels, где авторы сделали всё возможное для создания именно роли, в том числе ограничив игрока практически полностью инструментами проявления личного: в игре нет даже чата. Выход из роли, образа, почти невозможен. Плюс сами возможности взаимодействия между игроками также крайне ограничены.
Кстати, в игре всё равно нашлись грифферы, которые использовали кострище, чтобы запирать жертв. Сомневаюсь, что, получив такое богатство для отыгрыша роли, они выбрали именно эти действия из любви к ролеплею. Минимальная возможность воздействия на игрока была очень быстро обращена во вред другим людям, полностью заблокировав им возможность играть.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени. Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях. В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
Ничего не нужно рассматривать как «что-то», объект нужно рассматривать как то, чем он на самом деле является. MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.
Но теперь, я думаю, стал лучше понимать твой взгляд на ММО в целом.
Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки. Их надо по-разному готовить и по разному обсуждать.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности.
Опять же, по моему субъективному родительскому опыту и наблюдению за другими детьми, окружавшими моего ребёнка, ничего подобного мне наблюдать не приходилось. Никаких ролей, хоть сколько-нибудь отличающихся от личности ребёнка. В каждом действии проявляется конкретный характер человека.
Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Я бы назвал это обстоятельствами, а не отношениями. Максимум, что я видел, копирование тех взрослых, которых они больше всего наблюдают.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Не согласен. Отработка роли — это невероятно сложная задача, и психологически довольно опасная, о чём актёры пытаются рассказывать, но их мало кто слушает. И это говорят люди, которые намеренно могут сделать в конце сцены характерное движение рукой, обозначив выход из роли и полностью сменив выражение лица. То есть они себя активно ограждают барьерами от всяких сложных психологических перетеканий, и играют роль сравнительно непродолжительное время. Мы же говорим о многолетнем, непрерывном выстраивании образа в MMO.
Единственные стандартные роли, которые, как мне кажется, играют люди в жизни — соответствовать тому образу, которого от них ждут окружающие, создавать у других впечатление, которое обществом вознаграждается разными формами поощрения: от соответствия нормам до восхищения, когда человек превосходит норму, но в позитивном ключе. Решился на героический поступок и тому подобные штуки.
Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMО
Для меня это немного странно звучит.
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?
Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:
— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.
Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.
да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
В слове «ответственность» корень «ответ». Значит кто-то задаёт вопрос. Кто? Перед кем та ответственность, которую люди должны брать на себя? Перед собой? Обществом? Законом? Хотелось бы уточнить.
Из роли же… Она может совпадать с характером, а может и не совпадать.
Земля крутится, аргументы повторяются. :) К сожалению, мы съехали в обсуждение одной классической темы, и не обсуждаем изначальные вопросы, которые могли бы нас вывести на что-то новое. Клюнули на вброс и понеслось, увы. Но раз уж есть аргументы, повторю свои «контр».
Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMO, и ни разу не встречал ничего подобного. Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет… да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Объективно: Всё может быть. Даже самое невероятное. Исключать ничего нельзя. Но если кто-то решился на подобный эксперимент в рамках интерактивной среды, где сам, совершенно добровольно, выбрал какую-то роль (отнюдь не самую редкую, прошу заметить), реакция других людей на его добровольный выбор — часть эксперимента. Потому что никакого другого человека окружающие его люди не знают. Есть только этот образ. По нему и судят.
Но тут-то мы в любом случае вне роли. И это не вымышленный герой, а реальный собеседник говорит, что ответственность за действия, инициированные им, лежит на том, кто стал объектом этих действий. Это роль или мировоззрение?
А я вообще считаю, что все очень просто — ты всегда берешь ответственность на себя. Если каждый будет брать ответственность на себя, исчезнут ситуации, когда кто-то, как ты сейчас, пытается придумать себе оправдание, почему не должен думать о чувствах и переживаниях другого человека. Отсюда растут ноги твоей дегуманизации других игроков и все эти
что за не-НПС-персонажем, вероятно, находится такой же человек, как и я
.
Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?
Не смешивай игру актеров с заранее прописанным сценарием и ролью и твою собственную игру в общей среде. Нельзя отделить себя от поступков, которые ты совершаешь. Когда ты находишься на сервере с другими живимы людьми, любой твой поступок, любая твоя сказанная фраза, вытекает из твоего характера, твоих представлений о нормах поведения и морали.
Элементарно, прямо сейчас на Runeberg`е — когда пересекаешься с другим игроком в ПвП флаге и ясно видишь, что он собирает ресурсы, а не «хочет участвовать в ПвП» — твоя первая мысль какая будет? Убить несмотря ни на что или пройти мимо, так как ты понимаешь, почему вы оба в ПвП? Это не следствие «роли твоего персонажа» или какого-то абстрактного сценария, а следствие твоего собственного морального компаса. Я вот никогда не выберу опцию «убить». Потому что это никогда для меня не опция без принуждения, например, при защите себя или на клановой войне. Точно также я никогда не сделаю выбор в пользу дискомфорта другого человека в любом виде, не говоря уже об откровенном абьюзе или буллинге. Для меня это просто нонсенс, недопустимо. И всегда буду понимать, что обратное поведение другого человека это его недостаток, а не «внешние обстоятельства».
тем не менее, в этой мморпг есть наикрутейшие механики, которые делают ее лично для меня лучшей мморпг за последние лет пять точно, и даже за этот короткий промежуток она уже дала невероятное количество крутых историй и крутого игрового опыта. И если про игры вроде МО или евы принято говорить «игры про которую интереснее читать, чем играть», то НВ как раз из другой серии — играть в нее интереснее, чем читать про нее.
И напрасно. Повторюсь — сделано намного интереснее и глубже, чем в линейке. Именно в тех направлениях, которые тебе, вроде, интересны — чистая социалка. Если это заинтересовало, могу рассказать, что именно. Если нет — ну, дело хозяйское. :)
Да вот как-то не заметил. Я не все материалы по НВ читаю. Меня она не интересует уже давно. Когда нечего читать по основной работе, тогда смотрю чего тут есть. Видео приложенные не смотрю почти никогда опять же. И из того, что попадалось на глаза — ничего не показалось интересным. Плохим — было.
И сколько бы там ни было всего интересного уже в одной этой заметке:
— умирающие поселения;
— страдающая экономика из-за отсутствия выведения предметов из игры;
— введение шмота в магазин вместо крафта;
— короны и балаганные скины, рушащие атмосферу.
Уже этих четырех пунктов достаточно, чтобы не пророчить игре светлого будущего. Как аттракцион мб, но меня такое не интересует. Моя точка зрения очень ограниченная — в основном просто нет времени ознакомиться подробнее. Да и интересовала меня по игре только система поселений и их развитие. Стилистика, графика и пвп меня не интересовало совсем. Но по описаниям эта система работает крайне криво. Да и высказываюсь я излишне резко, наверное. Итак приходится перечитывать пост по три раза и смягчать формулировки.
Зачем сводить все к крайностям? Проехать на красный свет, обсчитать кого-то, продать некачественный товар, обмануть для собственной выгоды, напиться и орать ночью во дворе, включить караоке с сабвуфером в многоэтажном доме — вот примеры того, что одни делают постоянно, другие не делают, потому что запрещено законом, а третьим даже в голову прийти не может. Вот ПК и скам в игре как раз из этой серии.
Примерами такого можно назвать осады в ла2, когда смена владельца замка была видна всем. Когда владельцы назначали налоги и включали/выключали манор.
Слушай, ну, как, как после стольких рассказов о New World можно не заметить, что вот именно этого здесь в десятки раз больше, глубже и интереснее, чем в линейке, при всём моём трепетном отношении к L2?
У всех просто разные критерии «живости» игры. Для меня живость — это не бесконечные апдейты и сюжетная линия. Это не добавление нового шмота и даже новых механик.
Живая игра, это игра, в которой происходят события, видимые даже самым замкнутым и захолустным игрокам. И происходят они не по велению всемогущего админа/эвента, а благодаря тому, что игроки сами втянули себя и других во что-то значимое.
Примерами такого можно назвать осады в ла2, когда смена владельца замка была видна всем. Когда владельцы назначали налоги и включали/выключали манор. Это борьба света и тьмы там же (правда, слитая и не особенно рабочая), когда можно было изменить механику действий всего сервера на месяц.
Так же ева, где из-за случайно залетевшего в систему корабля развернулась огромная битва галактических масштабов.
Это даже Валхейм, где ты выходишь на огород полить морковку, а на тебя несется ящеробык. А через пару часов ты находишь себя в новой пристройке замка, которую случайно построил пока чинил непотребства, оставленные ящеробыком.
А в статьях про НВ я вижу только как люди забивают болт на хорошие механики, чему админы только способствуют. И да,, это говорит о людях даже больше, чем о самой игре. Но даже будь у меня свободное время, я бы лучше потратил его на Валхейм, Эко, дьяблу или майнкрафт.
С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)
И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.
Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?
А вы уполномочены говорить от большинства людей?
А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой? Какое именно мнение или позицию вы здесь не способны отстаивать?
Я говорил с Tiendil, как с человеком, увлекающемся разработкой игр. В моём представлении, тратить огромные ресурсы на MMO, чтобы получить на выходе «просто игру», расточительно и контрпродуктивно. Потому что, во-первых, это значительно сложнее/дороже, а, во-вторых, если игнорировать факт взаимодействия, в том числе негативного, мы получаем игровую среду, в которой один клиент может легко испортить игровой опыт другому, то есть получить от игры значительно меньше, чем мог бы. Если учитывать факт взаимодействия, приходим к формуле Рафа Костера:
Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.
Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.
Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
А в ММО люди играют 24/7? Ну возможно некоторые слишком увлечены и имеют такую возможность. У остальных есть работа, семья, другие увлечения и т.п и дай бог они по часу-два в день выкраивают. При том (как неожиданно) могут играть и не в одну игру(и даже не в одну ММО!). Разве это не те самые «Непродолжительные сессии»? Сегодня я пару часов «злой пират» в EVE, а завтра у меня рейд в WoW и я там паладин-танк в сияющих доспехах… ФАНТАСТИКА!
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
Я вот нажимал кнопку логин в том же WoW и у меня там персонажи:
— злобный варлок — ПвП-нагибатор который убивает всех и вся
— танк паладин — защитник и все такое
— и эльфийка «из борделя», которой я пол-года боялся логинится т.к поклонники набегали в личку
И получается заходя за одного из персонажей я не решал как именно буду отдыхать сегодня в игре? Убивать любой красный ник в пределах видимости или же «очищать от нежити Нордскол»… По вашим словам — НЕТ.
А чем, простите, ваши слова лучше моих личных действий?
Впрочем последний абзац расставляет все «по местам»:
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО? Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться. У них могут быть друзья с которыми они играют в эту самую игру, и для них эта ваша «священная корова ММО» всего-лишь возможность побегать «В Скайрим/Варкрафт с друзьями». Все. Точка.
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
Мне кажется, что мы не спорим, мы обсуждаем. Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Единственное, что мне приходит на ум сейчас — это Book of Travels, где авторы сделали всё возможное для создания именно роли, в том числе ограничив игрока практически полностью инструментами проявления личного: в игре нет даже чата. Выход из роли, образа, почти невозможен. Плюс сами возможности взаимодействия между игроками также крайне ограничены.
Кстати, в игре всё равно нашлись грифферы, которые использовали кострище, чтобы запирать жертв. Сомневаюсь, что, получив такое богатство для отыгрыша роли, они выбрали именно эти действия из любви к ролеплею. Минимальная возможность воздействия на игрока была очень быстро обращена во вред другим людям, полностью заблокировав им возможность играть.
Ничего не нужно рассматривать как «что-то», объект нужно рассматривать как то, чем он на самом деле является. MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.
Но теперь, я думаю, стал лучше понимать твой взгляд на ММО в целом.
Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки. Их надо по-разному готовить и по разному обсуждать.
Я бы назвал это обстоятельствами, а не отношениями. Максимум, что я видел, копирование тех взрослых, которых они больше всего наблюдают.
Не согласен. Отработка роли — это невероятно сложная задача, и психологически довольно опасная, о чём актёры пытаются рассказывать, но их мало кто слушает. И это говорят люди, которые намеренно могут сделать в конце сцены характерное движение рукой, обозначив выход из роли и полностью сменив выражение лица. То есть они себя активно ограждают барьерами от всяких сложных психологических перетеканий, и играют роль сравнительно непродолжительное время. Мы же говорим о многолетнем, непрерывном выстраивании образа в MMO.
Единственные стандартные роли, которые, как мне кажется, играют люди в жизни — соответствовать тому образу, которого от них ждут окружающие, создавать у других впечатление, которое обществом вознаграждается разными формами поощрения: от соответствия нормам до восхищения, когда человек превосходит норму, но в позитивном ключе. Решился на героический поступок и тому подобные штуки.
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?
Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:
— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.
Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
Земля крутится, аргументы повторяются. :) К сожалению, мы съехали в обсуждение одной классической темы, и не обсуждаем изначальные вопросы, которые могли бы нас вывести на что-то новое. Клюнули на вброс и понеслось, увы. Но раз уж есть аргументы, повторю свои «контр».
Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMO, и ни разу не встречал ничего подобного. Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет… да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Объективно: Всё может быть. Даже самое невероятное. Исключать ничего нельзя. Но если кто-то решился на подобный эксперимент в рамках интерактивной среды, где сам, совершенно добровольно, выбрал какую-то роль (отнюдь не самую редкую, прошу заметить), реакция других людей на его добровольный выбор — часть эксперимента. Потому что никакого другого человека окружающие его люди не знают. Есть только этот образ. По нему и судят.
Но тут-то мы в любом случае вне роли. И это не вымышленный герой, а реальный собеседник говорит, что ответственность за действия, инициированные им, лежит на том, кто стал объектом этих действий. Это роль или мировоззрение?
Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?
Элементарно, прямо сейчас на Runeberg`е — когда пересекаешься с другим игроком в ПвП флаге и ясно видишь, что он собирает ресурсы, а не «хочет участвовать в ПвП» — твоя первая мысль какая будет? Убить несмотря ни на что или пройти мимо, так как ты понимаешь, почему вы оба в ПвП? Это не следствие «роли твоего персонажа» или какого-то абстрактного сценария, а следствие твоего собственного морального компаса. Я вот никогда не выберу опцию «убить». Потому что это никогда для меня не опция без принуждения, например, при защите себя или на клановой войне. Точно также я никогда не сделаю выбор в пользу дискомфорта другого человека в любом виде, не говоря уже об откровенном абьюзе или буллинге. Для меня это просто нонсенс, недопустимо. И всегда буду понимать, что обратное поведение другого человека это его недостаток, а не «внешние обстоятельства».
И напрасно. Повторюсь — сделано намного интереснее и глубже, чем в линейке. Именно в тех направлениях, которые тебе, вроде, интересны — чистая социалка. Если это заинтересовало, могу рассказать, что именно. Если нет — ну, дело хозяйское. :)
И сколько бы там ни было всего интересного уже в одной этой заметке:
— умирающие поселения;
— страдающая экономика из-за отсутствия выведения предметов из игры;
— введение шмота в магазин вместо крафта;
— короны и балаганные скины, рушащие атмосферу.
Уже этих четырех пунктов достаточно, чтобы не пророчить игре светлого будущего. Как аттракцион мб, но меня такое не интересует. Моя точка зрения очень ограниченная — в основном просто нет времени ознакомиться подробнее. Да и интересовала меня по игре только система поселений и их развитие. Стилистика, графика и пвп меня не интересовало совсем. Но по описаниям эта система работает крайне криво. Да и высказываюсь я излишне резко, наверное. Итак приходится перечитывать пост по три раза и смягчать формулировки.
Слушай, ну, как, как после стольких рассказов о New World можно не заметить, что вот именно этого здесь в десятки раз больше, глубже и интереснее, чем в линейке, при всём моём трепетном отношении к L2?
Живая игра, это игра, в которой происходят события, видимые даже самым замкнутым и захолустным игрокам. И происходят они не по велению всемогущего админа/эвента, а благодаря тому, что игроки сами втянули себя и других во что-то значимое.
Примерами такого можно назвать осады в ла2, когда смена владельца замка была видна всем. Когда владельцы назначали налоги и включали/выключали манор. Это борьба света и тьмы там же (правда, слитая и не особенно рабочая), когда можно было изменить механику действий всего сервера на месяц.
Так же ева, где из-за случайно залетевшего в систему корабля развернулась огромная битва галактических масштабов.
Это даже Валхейм, где ты выходишь на огород полить морковку, а на тебя несется ящеробык. А через пару часов ты находишь себя в новой пристройке замка, которую случайно построил пока чинил непотребства, оставленные ящеробыком.
А в статьях про НВ я вижу только как люди забивают болт на хорошие механики, чему админы только способствуют. И да,, это говорит о людях даже больше, чем о самой игре. Но даже будь у меня свободное время, я бы лучше потратил его на Валхейм, Эко, дьяблу или майнкрафт.