avatar
Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё! Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента. И оппонент точно расстроится, когда фигурки у него кончатся. Но он знал, что игра может закончится именно так, когда садился со мной за стол играть в шахматы.
avatar
Послушай, что вообще происходит?
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот. Я привёл плохую аналогию с автобусом, перебравшись в реальную жизнь. Но я не знаю как ещё сформулировать свою мысль так, чтобы было понятно.

Вот есть инструмент для совместного вызывания эмоций, вот есть его создатель, вот есть несколько его пользователей. Кто-то из пользователей пользуется инструментом так, что это вызывает плохие эмоции у другого. При этом он не нарушает ни правил эксплуатации инструмента, ни его назначения. Другой пользователь говорит: я пользовался инструментом совместно с другими пользователями, и у меня это вызвало негативные эмоции, которые я не хотел испытывать. А третий пользователь говорит, что ему нравятся и такие эмоции тоже. Что будем делать? У тебя есть какое-то универсальное решение для такого конфликта?
avatar
Ну какой есть этот мир… тайны, загадки, атмосфера и ПК-шеры :)
avatar
Да я вот только, про тайны, загадки, атмосферу, а ты тут со своими ПКшерами )))
avatar
Кадры шутера внушают опасения! Но посмотреть будет интересно. Думаю, не раньше 2023, конечно.
Воистину, все побежали делать свои Вальхеймы, этот со вкусом магопанка.
avatar
У этого есть и обратная сторона. Много каким контентом игроки не пользуются, если не знают о его существовании и как его эффективно фармить.

Осталось понять, кому такие «игроки» нужны. :)
avatar
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора.

Вообще не та же, даже близко. А в остальном ты прав — здесь речь идёт о личной ответственности, потому что речь идёт о действиях, которые предпринимает конкретный человек, в отношении информации, которая находится за пределами игры. Здесь каждый сам решает, пользоваться этим или нет, портить себе игровой опыт, или нет.
avatar
Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует.
Послушай, что вообще происходит? Мы говорили о воздействии на другого игрока. Мы начали именно с этого. Причём понятно, что речь идёт не о махании ручкой даже, а о ганкбоксах, где ты персонажа другого игрока убиваешь и даже с высокой вероятностью лишаешь всего его имущества. Каким образом мы оказались в ситуации, когда ты сидишь, никого не трогаешь в автобусе, а все тебя боятся?

Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал?
В ганкбосе? Убив и раздев персонажа другого человека? Нет никакого конфликта и ты не в курсе, что кто-то пострадал? :)
avatar
Но я о них ничего не знаю. И до тех пор пока у нас не произойдёт какой-то контакт — и не узнаю.

Ты уходишь куда-то далеко от изначального вопроса. Ситуация ведь простая: ты прекрасно знаешь, что это живой человек. И, как мне кажется, этого уже достаточно, чтобы принципиально отделить его от NPC. У NPC единственное предназначение — дать возможность тебе экспериментировать в игровой среде. А за игроком, как мне кажется, логично признать собственную свободу воли и наличие дополнительных целей. Это всё, что требовалось от твоего изначального сравнения живого человека с NPC. Не нужно ничего знать о его целях, достаточно увидеть в нём живого человека, а не просто объект для твоих интерактивных экспериментов.

Как минимум, я надеюсь на то, что игрок сам несёт ответственность за то, что он увидит или услышит или почувствует в игре с другими непредсказуемыми игроками.

Предельно странная логическая конструкция, в моём понимании. Человек несёт ответственность за то, что делает и говорит, а не за то, что может увидеть или почувствовать, когда в его отношении кто-то что-то делает или говорит. Как вообще можно перекладывать на человека ответственность за то, что делает не он сам?

Просто показал виртуальность того, что происходит в игре, включая мои действия. Мои действия в игре не могут нанести физического ущерба. Игра на компьютере это просто поток информации.

Многопользовательская игра — это интерактивная среда, в которой люди совершают действия, в том числе и по отношению к другим живым людям. Сводить всё к физическому воздействию, значит, игнорировать множество видов непрямого и нефизического насилия, которое насилием быть не перестаёт. Переводить намеренное насилие в область «потока информации», как по мне, банальная попытка уйти от личной ответственности.

Любые действия любого игрока могут заставить кого-нибудь испытать неприятный или даже (ре)травмирующий психологический опыт. Если я буду нести всю полноту ответственности за полученный другим игроком негативный опыт, мне лучше в игру вообще не заходить.

Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки, а уже перешёл на ответственность за чьи-то непредсказуемые интерпретации. Можно начать с простого — не делать с другими того, что нас просили не делать в детском саду.
avatar
Тут вопрос больше наверное к игрокам которые пришли в «игру про исследования и приключения» лишь за тем чтобы максимально быстро стать самым лучшим, а потом с такими же «спортсменами» стоять в столице и требовать от разработчиков «еще контента!». А контент он вот… просто сделай шаг в сторону.
avatar
А не готовы они делиться долгосрочным видением, потому что его нет?)
avatar
О да. :) И новые квесты. И новые сюжеты, которые требуют игроки. Наверняка, те самые, которые давно уже свинтили.
avatar
У этого есть и обратная сторона. Много каким контентом игроки не пользуются, если не знают о его существовании и как его эффективно фармить. Может оказаться проще и выгоднее каждый день собирать сундуки на начальных островах по заранее известному маршруту, чем пытаться исследовать что-то новое на краю света, до которого пока доплывёшь — уже куча времени пройдёт.
avatar
Фестиваль) Никогда такого не было…
avatar
то, что карта неточная, даёт вам чувство новых находок и открытий. Представь, что было бы, если бы у вас вообще не было карты, но зато внутри игры можно было бы заниматься картографией. Этого, разумеется, никто не будет делать, потому что закартографированная местность будет сливаться в единый метагеймовый резервуар и в кратчайшие сроки картографирование, как механика, потеряет всякий смысл.

У меня была идея меняющейся местности. Не думаю, что я первый её придумал, но ни в одной игре такого не видел. Проще всего описать её в сеттинге морских путешествий. В центре карты город-порт на острове, можно даже большом. Он стабилен, на нём присутствуют базовые ресурсы и НПС. Вокруг главного острова море с мелкими островами, которые генерируются случайным образом (форма, монстры, ресурсы, баффы/дебаффы магические, климатические, для рас и классов и т.д.) и через некоторое время исчезают. Чем ближе к главному острову, тем дольше существуют мелкие. Если бы эта идея была внедрена в ММОРПГ, время жизни островов первого пояса, скажем, было бы месяц. Второго пояса — две недели, третьего — неделя и т.д. до минимального срока в 1-2 дня. На самых дальних короткоживущих островах — самые топовые ресурсы и монстры. Если вы наткнулись на что-то вкусное, есть время только собрать пати, доплыть и пережить приключение.
Такая концепция предлагает сколько угодно находок и открытий. Должно быть как минимум несколько тысяч комбинаций монстров, ресурсов, баффов и дебаффов и прочих условий, чтобы каждый раз игрок получал новый опыт. Картография будет работать только в начальных локациях для новичков. Мир прекрасно масштабируется под количество игроков.
Короче, в такое я бы сыграл!
avatar
Ну поиск в посте проходит не только своими силами, идёт взаимодействие с окружающими и даже малознакомыми людьми. В условиях общедоступности информации ответ был бы найден практически у первого встречного.
Вся магия как раз в массовом незнании.
avatar
Выглядит интересно. Трейлер хорош, но до последних секунд ловил себя на мысли, что похоже белых мужественных мужчин мы теперь не часто будем видеть в зарубежных видео. Но под конец они таки появились )
avatar
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора. Можно же не открывать базы данных, не читать посты про датамайнинг на форумах, а исследовать в своё удовольствие и играть так, как нравится, вот прямо как в этих роскошных постах.
avatar
И я говорю лишь о том, что нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя.
следует читать как
И я говорю лишь о том, что вне этих двух крайних точек нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя.
avatar
В таком случае мы бы убивали друг-друга пачками, поскольку наказания очень легко избежать. Мы не убиваем не потому что очень хотим этого, но справляемся при помощи самоконтроля или контроля извне (страх наказания), а потому что не хотим этого. Нужны ооочень веские причины чтобы один человек захотел убить другого. И есть ооочень небольшой процент людей, которым эти причины не нужны (страх наказания, в общем-то, нужен только для них).
Просто представь, что тебя окружают такие же люди как ты, но с немного другими знаниями о мире и немного другим представлением о том, что нужно сделать, чтобы быть счастливым. Ты часто сдерживаешь себя от того, чтобы по-настоящему не убить кого-то другого? Ты делаешь это потому, что боишься наказания?