Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё! Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента. И оппонент точно расстроится, когда фигурки у него кончатся. Но он знал, что игра может закончится именно так, когда садился со мной за стол играть в шахматы.
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот. Я привёл плохую аналогию с автобусом, перебравшись в реальную жизнь. Но я не знаю как ещё сформулировать свою мысль так, чтобы было понятно.
Вот есть инструмент для совместного вызывания эмоций, вот есть его создатель, вот есть несколько его пользователей. Кто-то из пользователей пользуется инструментом так, что это вызывает плохие эмоции у другого. При этом он не нарушает ни правил эксплуатации инструмента, ни его назначения. Другой пользователь говорит: я пользовался инструментом совместно с другими пользователями, и у меня это вызвало негативные эмоции, которые я не хотел испытывать. А третий пользователь говорит, что ему нравятся и такие эмоции тоже. Что будем делать? У тебя есть какое-то универсальное решение для такого конфликта?
Кадры шутера внушают опасения! Но посмотреть будет интересно. Думаю, не раньше 2023, конечно.
Воистину, все побежали делать свои Вальхеймы, этот со вкусом магопанка.
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора.
Вообще не та же, даже близко. А в остальном ты прав — здесь речь идёт о личной ответственности, потому что речь идёт о действиях, которые предпринимает конкретный человек, в отношении информации, которая находится за пределами игры. Здесь каждый сам решает, пользоваться этим или нет, портить себе игровой опыт, или нет.
Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует.
Послушай, что вообще происходит? Мы говорили о воздействии на другого игрока. Мы начали именно с этого. Причём понятно, что речь идёт не о махании ручкой даже, а о ганкбоксах, где ты персонажа другого игрока убиваешь и даже с высокой вероятностью лишаешь всего его имущества. Каким образом мы оказались в ситуации, когда ты сидишь, никого не трогаешь в автобусе, а все тебя боятся?
Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал?
В ганкбосе? Убив и раздев персонажа другого человека? Нет никакого конфликта и ты не в курсе, что кто-то пострадал? :)
Но я о них ничего не знаю. И до тех пор пока у нас не произойдёт какой-то контакт — и не узнаю.
Ты уходишь куда-то далеко от изначального вопроса. Ситуация ведь простая: ты прекрасно знаешь, что это живой человек. И, как мне кажется, этого уже достаточно, чтобы принципиально отделить его от NPC. У NPC единственное предназначение — дать возможность тебе экспериментировать в игровой среде. А за игроком, как мне кажется, логично признать собственную свободу воли и наличие дополнительных целей. Это всё, что требовалось от твоего изначального сравнения живого человека с NPC. Не нужно ничего знать о его целях, достаточно увидеть в нём живого человека, а не просто объект для твоих интерактивных экспериментов.
Как минимум, я надеюсь на то, что игрок сам несёт ответственность за то, что он увидит или услышит или почувствует в игре с другими непредсказуемыми игроками.
Предельно странная логическая конструкция, в моём понимании. Человек несёт ответственность за то, что делает и говорит, а не за то, что может увидеть или почувствовать, когда в его отношении кто-то что-то делает или говорит. Как вообще можно перекладывать на человека ответственность за то, что делает не он сам?
Просто показал виртуальность того, что происходит в игре, включая мои действия. Мои действия в игре не могут нанести физического ущерба. Игра на компьютере это просто поток информации.
Многопользовательская игра — это интерактивная среда, в которой люди совершают действия, в том числе и по отношению к другим живым людям. Сводить всё к физическому воздействию, значит, игнорировать множество видов непрямого и нефизического насилия, которое насилием быть не перестаёт. Переводить намеренное насилие в область «потока информации», как по мне, банальная попытка уйти от личной ответственности.
Любые действия любого игрока могут заставить кого-нибудь испытать неприятный или даже (ре)травмирующий психологический опыт. Если я буду нести всю полноту ответственности за полученный другим игроком негативный опыт, мне лучше в игру вообще не заходить.
Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки, а уже перешёл на ответственность за чьи-то непредсказуемые интерпретации. Можно начать с простого — не делать с другими того, что нас просили не делать в детском саду.
Тут вопрос больше наверное к игрокам которые пришли в «игру про исследования и приключения» лишь за тем чтобы максимально быстро стать самым лучшим, а потом с такими же «спортсменами» стоять в столице и требовать от разработчиков «еще контента!». А контент он вот… просто сделай шаг в сторону.
У этого есть и обратная сторона. Много каким контентом игроки не пользуются, если не знают о его существовании и как его эффективно фармить. Может оказаться проще и выгоднее каждый день собирать сундуки на начальных островах по заранее известному маршруту, чем пытаться исследовать что-то новое на краю света, до которого пока доплывёшь — уже куча времени пройдёт.
то, что карта неточная, даёт вам чувство новых находок и открытий. Представь, что было бы, если бы у вас вообще не было карты, но зато внутри игры можно было бы заниматься картографией. Этого, разумеется, никто не будет делать, потому что закартографированная местность будет сливаться в единый метагеймовый резервуар и в кратчайшие сроки картографирование, как механика, потеряет всякий смысл.
У меня была идея меняющейся местности. Не думаю, что я первый её придумал, но ни в одной игре такого не видел. Проще всего описать её в сеттинге морских путешествий. В центре карты город-порт на острове, можно даже большом. Он стабилен, на нём присутствуют базовые ресурсы и НПС. Вокруг главного острова море с мелкими островами, которые генерируются случайным образом (форма, монстры, ресурсы, баффы/дебаффы магические, климатические, для рас и классов и т.д.) и через некоторое время исчезают. Чем ближе к главному острову, тем дольше существуют мелкие. Если бы эта идея была внедрена в ММОРПГ, время жизни островов первого пояса, скажем, было бы месяц. Второго пояса — две недели, третьего — неделя и т.д. до минимального срока в 1-2 дня. На самых дальних короткоживущих островах — самые топовые ресурсы и монстры. Если вы наткнулись на что-то вкусное, есть время только собрать пати, доплыть и пережить приключение.
Такая концепция предлагает сколько угодно находок и открытий. Должно быть как минимум несколько тысяч комбинаций монстров, ресурсов, баффов и дебаффов и прочих условий, чтобы каждый раз игрок получал новый опыт. Картография будет работать только в начальных локациях для новичков. Мир прекрасно масштабируется под количество игроков.
Короче, в такое я бы сыграл!
Ну поиск в посте проходит не только своими силами, идёт взаимодействие с окружающими и даже малознакомыми людьми. В условиях общедоступности информации ответ был бы найден практически у первого встречного.
Вся магия как раз в массовом незнании.
Выглядит интересно. Трейлер хорош, но до последних секунд ловил себя на мысли, что похоже белых мужественных мужчин мы теперь не часто будем видеть в зарубежных видео. Но под конец они таки появились )
Здесь, кстати, та же история про личную ответственность добровольного выбора. Можно же не открывать базы данных, не читать посты про датамайнинг на форумах, а исследовать в своё удовольствие и играть так, как нравится, вот прямо как в этих роскошных постах.
В таком случае мы бы убивали друг-друга пачками, поскольку наказания очень легко избежать. Мы не убиваем не потому что очень хотим этого, но справляемся при помощи самоконтроля или контроля извне (страх наказания), а потому что не хотим этого. Нужны ооочень веские причины чтобы один человек захотел убить другого. И есть ооочень небольшой процент людей, которым эти причины не нужны (страх наказания, в общем-то, нужен только для них).
Просто представь, что тебя окружают такие же люди как ты, но с немного другими знаниями о мире и немного другим представлением о том, что нужно сделать, чтобы быть счастливым. Ты часто сдерживаешь себя от того, чтобы по-настоящему не убить кого-то другого? Ты делаешь это потому, что боишься наказания?
Вот есть инструмент для совместного вызывания эмоций, вот есть его создатель, вот есть несколько его пользователей. Кто-то из пользователей пользуется инструментом так, что это вызывает плохие эмоции у другого. При этом он не нарушает ни правил эксплуатации инструмента, ни его назначения. Другой пользователь говорит: я пользовался инструментом совместно с другими пользователями, и у меня это вызвало негативные эмоции, которые я не хотел испытывать. А третий пользователь говорит, что ему нравятся и такие эмоции тоже. Что будем делать? У тебя есть какое-то универсальное решение для такого конфликта?
Воистину, все побежали делать свои Вальхеймы, этот со вкусом магопанка.
Осталось понять, кому такие «игроки» нужны. :)
Вообще не та же, даже близко. А в остальном ты прав — здесь речь идёт о личной ответственности, потому что речь идёт о действиях, которые предпринимает конкретный человек, в отношении информации, которая находится за пределами игры. Здесь каждый сам решает, пользоваться этим или нет, портить себе игровой опыт, или нет.
В ганкбосе? Убив и раздев персонажа другого человека? Нет никакого конфликта и ты не в курсе, что кто-то пострадал? :)
Ты уходишь куда-то далеко от изначального вопроса. Ситуация ведь простая: ты прекрасно знаешь, что это живой человек. И, как мне кажется, этого уже достаточно, чтобы принципиально отделить его от NPC. У NPC единственное предназначение — дать возможность тебе экспериментировать в игровой среде. А за игроком, как мне кажется, логично признать собственную свободу воли и наличие дополнительных целей. Это всё, что требовалось от твоего изначального сравнения живого человека с NPC. Не нужно ничего знать о его целях, достаточно увидеть в нём живого человека, а не просто объект для твоих интерактивных экспериментов.
Предельно странная логическая конструкция, в моём понимании. Человек несёт ответственность за то, что делает и говорит, а не за то, что может увидеть или почувствовать, когда в его отношении кто-то что-то делает или говорит. Как вообще можно перекладывать на человека ответственность за то, что делает не он сам?
Многопользовательская игра — это интерактивная среда, в которой люди совершают действия, в том числе и по отношению к другим живым людям. Сводить всё к физическому воздействию, значит, игнорировать множество видов непрямого и нефизического насилия, которое насилием быть не перестаёт. Переводить намеренное насилие в область «потока информации», как по мне, банальная попытка уйти от личной ответственности.
Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки, а уже перешёл на ответственность за чьи-то непредсказуемые интерпретации. Можно начать с простого — не делать с другими того, что нас просили не делать в детском саду.
У меня была идея меняющейся местности. Не думаю, что я первый её придумал, но ни в одной игре такого не видел. Проще всего описать её в сеттинге морских путешествий. В центре карты город-порт на острове, можно даже большом. Он стабилен, на нём присутствуют базовые ресурсы и НПС. Вокруг главного острова море с мелкими островами, которые генерируются случайным образом (форма, монстры, ресурсы, баффы/дебаффы магические, климатические, для рас и классов и т.д.) и через некоторое время исчезают. Чем ближе к главному острову, тем дольше существуют мелкие. Если бы эта идея была внедрена в ММОРПГ, время жизни островов первого пояса, скажем, было бы месяц. Второго пояса — две недели, третьего — неделя и т.д. до минимального срока в 1-2 дня. На самых дальних короткоживущих островах — самые топовые ресурсы и монстры. Если вы наткнулись на что-то вкусное, есть время только собрать пати, доплыть и пережить приключение.
Такая концепция предлагает сколько угодно находок и открытий. Должно быть как минимум несколько тысяч комбинаций монстров, ресурсов, баффов и дебаффов и прочих условий, чтобы каждый раз игрок получал новый опыт. Картография будет работать только в начальных локациях для новичков. Мир прекрасно масштабируется под количество игроков.
Короче, в такое я бы сыграл!
Вся магия как раз в массовом незнании.
Просто представь, что тебя окружают такие же люди как ты, но с немного другими знаниями о мире и немного другим представлением о том, что нужно сделать, чтобы быть счастливым. Ты часто сдерживаешь себя от того, чтобы по-настоящему не убить кого-то другого? Ты делаешь это потому, что боишься наказания?