avatar
Как насчёт EVE? New World? Mortal Online? Ultima Online, наконец?
avatar
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?

А что есть роль-то? Для большинства текущих пользователей ММО роль есть одна из ролей Святой троицы, то бишь дпс, танк или хил, а RPG для них не отыгрыш а только наличие циферок статов, и за пределы этого понимания они не выходят. Причем для того, чтобы говорить об отыгрыше роли в ММО нужно чтобы в ней была приписка RPG, которая есть далеко не у каждой ММО, отсутствие такой приписки говорит о том, что разработчики не парились насчет отыгрыша.

Причем в ряде парковых ММО сам персонаж уже заранее определен сюжетной цепочкой в которой жизнь персонажа жестко задана, и говорить там про своевольный отыгрыш… ну, как-то странно.

Да и вообще, как по мне, если в ММО при создании персонажа тебе не нужно прописывать видимую всем квенту, то твой отыгрыш за пределами твоей группы или гильдии никого не волнует, волнует только адекватность твоего поведения в конкретный момент.
avatar
Тонко )
avatar
Не забудь помахать ручкой и улыбнуться, ты несёшь бремя ответственности за то, что будет чувствовать… эээм… тот, кто… эльф, короче! Что ты умничаешь тут?! За Орду!
avatar
Удобно — когда надо убить кого-то, то ты орк, а когда нет — ты обсуждаешь в дискорде любимый сериал, или ищешь в чате танка в данж…
avatar
Ходит по полям и в спину убивает усмехаясь других не потому, что он тапок по жизни, а потому, что это он «так в роль пирата вжился!». Нет уж. Не нужно врать ни себе, ни людям. Каждый человек использует свой моральный компас в 100% случаев взаимодействий с людьми. И не важно, в магазине или в игре.

Так что, все так и есть — в игре фашист и в жизни дрянь.
avatar
Я орк из славной Орды, иду по просторам Азерота и встречаю эльфа из Альянса — вражеской фракции. МНе пройти мимо?
avatar
Саб, у меня вопрос. Мы все были свидетелями очень неприятной ситуации, связанной в New World с нарушением договорённости во время противостояния вокруг форта. Ты остался возле форта одним из последних, зажат на шрайне, где над тобой издевались люди из Celestia. И ты, вроде, был довольно сильно расстроен таким их поведением, как и все мы. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Дальше Траст попросил тебя перехватить форт после достижения договорённости и их извинений, но часть этих людей не унимались и били тебя, пока ты шёл к форту, и пока лидер Celestia их полушутя отгонял. Нам всем было очень неприятно. И Траст потом извинился перед тобой даже за то, что попросил тебя пойти, а не пошёл сам. Ты сказал: да ладно, всё в порядке. Хотя мы все чувствовали, как тебе было неприятно. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Затем ты выступил против всяких дальнейших договорённостей «с этими гопниками», потому что они вели себя именно как гопники, и уступили только потому, что почувствовали, что мы им действительно можем в ответ сильно насолить, и я прекрасно понимал твою позицию. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Отсюда у меня вопрос: где, в каком случае и какую роль ты играл?
avatar
Ок. Во-первых, он первый начал, подменив «поступки моего персонажа в игре» на «мои поступки». Я просто спустился до такого же уровня дискуссии. Исправлюсь. Вот факт, который опровергает утверждение, что нельзя меня отделить от моих поступков в игре:

Некоторые игры, как минимум, ролевые, придуманы для того чтобы отыгрывать в них роли разных персонажей (каких угодно, от воплощения добра, до воплощения зла). Игрок, который отыгрывает роль персонажа — не является персонажем, не тождественен ему и не ведёт себя в реальной жизни так же, как его персонаж. Хороший тому пример P'n'P игры, в которых правила предусматривают создание вообще игроком любого уровня аморального злодея персонажа.

А вот сразу два факта, которые опровергают утверждения про убийства и связанные с ними морально-этические вопросы. Первый:
Некоторые игры придуманы как ПвП игры, в которых механики поощряют убийство игроков. Игроки, персонажи которых убивают других персонажей, согласно правилам и механикам игры, во-первых, прямо или косвенно преследуют цели игры или, как минимум, не противоречат целям и механикам игры. А во-вторых не убивают других игроков вне игры. Если брать конкретно NW (как это сделал мой оппонент), то разработчики делали ПвП игру с элементами ролеплея.

Второй факт: В NW никто не умирает, там все бессмертны. Никто не теряет лут, там нет не только фул лута, но и лута имущества игроков в каком-либо виде вообще.
avatar
Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль.

Но этого никто не утверждал. Ты делаешь вывод, который кроме тебя никто не сделал. Мне кажется, все участники игровой среды прекрасно понимают: в игре нет боли и смерти. Никто в здравом уме, по-моему, не может провести параллели между убийством игрового персонажа и желанием убивать, потому что это ни в чём несопоставимые действия по своим последствиям. Убийство в игре, которая не предполагает явного противостояния и даёт тебе выбор — это, как мне кажется, мелкая пакость, не более того.
avatar
эммм, противоречие. Если ты отвечаешь за свои поступки, которые влияют на чувства других людей, то ты несешь ответственность в том числе и за эти чувства. Если ты знаешь, что твоя агрессия в игре испортит настроение каким-то игрокам, то именно ты принимаешь или не принимаешь решение совершать эти действия. Они в свою очередь несут ответственность за свои собственные переживания, действия и реакции, но границы «мои переживания — моя ответственность, их переживания — их ответственность» не существует.
avatar
В чём роль? В чём персонаж? Есть ли у него имя, биография? Причины, почему он стал убийцей? Что он делает, когда не грабит? Чем любит заниматься и чем действительно занимается в игре? Общается ли он на аутентичном для мира языке внутри игры, игнорируя все внеигровые средства общения?
Если нет, то нет никакого персонажа. Мифический «персонаж» выходит на сцену только тогда, когда надо совершить злой поступок, и служит исключительно оправданием для человека, средством защиты, позволяющим не отождествлять себя (хорошего) с поступками (плохими).
Удобно, чо. Это не я сделал. Это не я мразь. Это всё персонаж!
avatar
Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю.

На мой взгляд, это не так. Весь этот разговор ты утверждаешь, что ответственность несёт кто-то другой, кто вместе с тобой зашёл в игру, но не ты:

Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному.

Это отказ от ответственности, по-моему. Никто не утверждает, что ты нарушаешь правила игры, но это не значит, что, совершив какой-то поступок в адрес другого человека, ты не несёшь ответственности за выбранные тобой в его отношении действия.

И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.

А это не просто отказ от ответственности, но прямое перекладывание ответственности на того, кто был объектом твоего воздействия.

Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой;

И снова перекладывание ответственности за собственные действия на того, кто зашёл в игру и стал объектом твоего воздействия.

Можешь процитировать, где ты взял ответственность на себя? Возможно, я что-то пропустил.

Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни.

А ты можешь на минуту замереть и указать на то, где собеседник сказал тебе, что ты грабишь и убиваешь в реальной жизни? К чему это вообще?
avatar
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности
Хотел ответить, но Dead_Knight уже ответил своими словами.

Только добавлю.

Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками.
В настолки тоже играют годами. Например, 1-2 сессии по 4 часа в неделю несколько лет. То есть столько и так, сколько и как многие играют в ММО.

не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Я бы сказал, что в игре не стоит ждать вообще качественного чего-либо от игроков. Потому что они туда отдыхать приходят.

Поэтому нужно не искать способы подтянуть всех до желаемого уровня качества, а понижать ммм… забыл точный термин… критерии доверия происходящему. Видишь, что человек пытается что-то отыгрывать, сознательно игнорируешь его косяки и вы оба получаете удовольствие. Кино приучило нас к крутой актёрской игре и специфектам, но от игры с рядовыми людьми удобнее ждать чего-то меньшего.
avatar
Если перечитать дискуссию, то я вижу, что, в основном, речь шла именно об убийствах персонажей или хотя бы о грабеже. Ещё я вижу, что часть оппонентов считает, что игрок тождественен своему персонажу в своих поступках и желаниях. Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль. Мой комментарий дан в этом контексте, так что никаких крайностей я не вижу.
avatar
Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Я думаю тут важен баланс механик и размера сообщества.

Игра, направленная на среднего игрока, безусловно, не даст хороших инструментов для отыгрыша и будет уязвима к выходу из роли.

Но я считаю, что можно найти сочетание махник и игроков, которое сохранит и отыгрыш и массовость.

Book of Travels, как вариант.

Развивая идею Book of Travels (и неММО игр, которые аналогично ограничивали общение), можно взять за референс традиционные театральные искусства. Средневековые, японские, древнегреческие — что-то из этого. Там, на сколько я знаю, существовал фиксированный набор ролей/характеров с фиксированными правилами/протоколами поведения. Вплоть до того, что есть фиксированные маски/костюмы персонажей.

При этом фиксированные роли не мешают получать большое количество интересных произведений. То есть не сильно ограничивают вариативность игровых ситуаций.

Если попытаться перевести это на игровые рельсы, то можно представить, утрируя, классовую систему, ориентированную не на боёвку или крафт, а на коммуникацию и влияние на других. Когда выражать конкретные эмоции или совершать конкретные поступки может только специфический класс. Эти классы могут существовать даже параллельно традиционным.

По сути, такой класс может даваться игроку с фиксированным (но гибким) протоколом взаимодействия с другими классами. Вплоть до того, что отдыхать у костра без штрафов могут только подходящие друг другу классы.

Само собой, необходимо чтобы игрок не мог быстро и легко менять такие маски.

Например:

— маска бандита — разрешено нападать на людей в мирных поселениях в замен на постоянные сильные штрафы какого-нибудь рода.
— маска хитрого торговца — может «обмануть» других игроков при торговле, но только он может торговать с игроками без ограничений.
— маска донкихота — игрок должен периодически выполнять странные активности/задания (в том числе связанные с другими игроками).
— маска девицы в беде…
— маска «шило в заднице»…
— маска роковой девы…
— маска дурочка…
— маска героя…
— маска локи…

К сожалению я профан в театре. Попробую не забыть и когда-нибудь прошариться.

Другой вариант — разделять отыгрывающих и неотыгрывающих людей механкиами. Например, в моей браузерке два части: тамогочевая и политическая. Тамогочевая не требует отыгрыша, политическая — требует. При этом порог входа в политическую часть довольно большой, туда попадают только те, кто в состоянии более-менее играть какую-то роль.
avatar
Ура! Голос разума! )
avatar
А я вообще считаю, что все очень просто — ты всегда берешь ответственность на себя. Если каждый будет брать ответственность на себя, исчезнут ситуации, когда кто-то, как ты сейчас, пытается придумать себе оправдание, почему не должен думать о чувствах и переживаниях другого человека. Отсюда растут ноги твоей дегуманизации других игроков и все эти

Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю. Да, я готов ответить за то, что мой персонаж убил и облутал вот того персонажа, потому что мы вместе играем в игру, в которой мы оба можем отыгрывать какие-то роли. Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни. Нет, не потому что боюсь наказания. И нет, я не считаю, что должен играть в игру для того чтобы у всех вокруг были одни лишь положительные эмоции. Я не дегуманизирую игроков, я лишь считаю, что они настолько же умны, рациональны и настолько же готовы нести ответственность за свой личный комфорт, насколько и я. И у меня складывается впечатление, что дегуманизируют других игроков мои оппоненты, т.к. низводят их до беспомощных и недееспособных существ.

Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?

Именно вероятно. Я никогда не могу сказать наверняка, кто или что находится на том конце провода. Там может быть человек, может быть AI, может быть бот, может быть кошка по клавиатуре прошла, может быть это вообще голоса в моей голове. И я уже сказал, что я беру ответственность за то, за что я отвечать могу: за мои действия. И не беру ответственность за то, за что отвечать не могу: за чьи-либо чувства. И я очень надеюсь, что другие игроки тоже стараются отвечать за свои действия а не за мои чувства.
avatar
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.

avatar
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.