Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
Понимаешь, бесконечная сессия в MMO косвенно порождает такое явление, как «пока ты спишь, твой враг качается», требования к онлайну и прочее проявление «нолайферства». Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя? Люди в этом примере и в твоих примерах явно страдают. Эту стратегию сложно интерпретировать как успешную. То есть в моем понимании, мы рассматриваем злоупотребления механиками со стороны игроков, которые огребают за это кучу штрафов. Да, они, может, выбили штуку, заферсткиллили кого-то, но игра в конечном счете не для этого — перед нами просто сбор виртуальных плодов, которые всегда будут невесомыми и виртуальными. Такие игроки не получают от игры то, для чего она предназначена.
Там вопросы к «слепая передача» и «отсутствие информации о получателе».
Я на них ответил.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Почему? Вспомни конст-пати из линейки и кланы из «высшей лиги», назовем ее так, оттуда же. В линейке-то многие пункты из последнего столбца присутствуют, но на практике в большинстве случаев они приводят не к доверию, а к более неприятным формам взаимодействия.
Человеческие отношения чертовски сложно моделировать и стимулировать. А такие понятия, как дружба и доверие — и подавно.
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле.
Там вопросы к «слепая передача» и «отсутствие информации о получателе».
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
Вот только последнее, что я сказала бы об отношениях людей в статике — что они доверяют друг другу и что им комфортно. Хотя выбор, безусловно, они все сделали сами, в игре, и пришли к такому формату кооперации постепенно и поэтапно.
Это странно. Если последнее, что можно сказать о людях, проводящих вместе кучу времени в статике, что они доверяют друг другу, значит, перед нами пример то ли сильного пробела между уровнями доверия, то ли подчинения желанию получить виртуальную плюшку своей игровой жизни и комфорта общения.
Все равно это предустановлено и это стимулирование «доверия» через страх потери и вообще, просто через страх.
Если кооперативная игра не будет стимулировать рост уровня доверия между игроками, она вообще не нужна. Здесь я с Рафом согласен. Поэтому в целом я вижу стройную логику в том, что в игре должны быть плюшки при росте доверия. Но в данном случае ты обсуждаешь чуть ли не единственную графу, которая точно не относится к «стимулам». Она называется «штрафы». То есть существует какая-то плюшка, на завладение которой можно решиться, и она настолько вкусная, что для этого может понадобиться вот такой штраф в качестве противовеса.
И что касается собственности — да, интересная интерпретация, но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле. Обрати внимание, что за два шага до этого есть пример передачи не слишком ценных для отдающего ресурсов, которые он может интерпретировать для себя как подарки или проявление альтруизма.
Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть. Интерпретируется максимально широко. Придет на осаду. Займет правильную позицию в бою. Подстрахует тебя в твое отсутствие при обращении союзников. И так далее.
Все равно это предустановлено и это стимулирование «доверия» через страх потери и вообще, просто через страх. И что касается собственности — да, интересная интерпретация, но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».
Часть про отсутствие информации там тоже весьма туманна. Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
В таблице перечислены пункты, которые могут быть только принудительными (например, постоянная смерть).
«Необратимая смерть» находится в графе «Штрафы». Причем, на что я отдельно хочу обратить внимание — там очень важное уточнение: «Этот штраф стимулирует совместную координацию», а не может быть результатом прилетевшей от незнакомца оплеухи.
И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача?
Там эволюцию легко понять, проследив весь спектр. Начинается с полностью автоматизированного аукциона. За шаг до зеленого сектора — синхронный обмен, когда ты буквально сразу получаешь что-то, что тебе нужно от другой стороны, но это уже не защищенная игрой сделка. В «зеленом» секторе «слепая сделка», основанная на чистом доверии. Например: «я тебе даю меч сегодня, а ты деньги передашь мне завтра или через неделю, когда они у тебя будут». То есть ты доверяешь второй стороне, не проверяя сразу, есть ли у него деньги реально и может ли он накопить их за неделю.
Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
Думаю, здесь речь идет о том, что они не требуют отчетности, доверяя распорядителю управление общими фондами.
И это при том, что даже древний Хёйзинга строго отделял так называемые агональные игры от «просто игр». Так что уже на стадии смешивания аркады и футбола логика начинает немого страдать.
То есть сначала комфорт, сначала доверие, а потом — переход к этим пунктам. Ты же, как мне кажется, воспринимаешь это как клетку, в которую тебя заперли с незнакомцами.
Интересно проследить, как реализован этот самый переход в WoW. Там есть все формы группового взаимодействия — от абсолютно независимого сосуществования до автоматического взаимодействия в ЛФР, от софт-компаний, где люди объединены нестойкими связями через баттл-таг и время от времени играют вместе в групповых челленджах до рейдовых статиков. В статиках многие пункты из списка реализованы — тут и постоянная и строго синхронная игра при сильном дефиците времени, и распределение критически важных ресурсов через лидера, и есть даже суровая цена проигрыша, когда ошибка одного утянет на дно всех. Вот только последнее, что я сказала бы об отношениях людей в статике — что они доверяют друг другу и что им комфортно. Хотя выбор, безусловно, они все сделали сами, в игре, и пришли к такому формату кооперации постепенно и поэтапно.
См. выше :) В таблице перечислены пункты, которые могут быть только принудительными (например, постоянная смерть).
И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача? Как может не быть информации о получателе, если ты ему по идее доверяешь, причем «высоко»? Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
Мне кажется, что жизнеутверждающий зеленый цвет в этих ситуациях никак не связан с подневольной взаимозависимостью, он связан с фактом состоявшегося высокого доверия между людьми. Потому что только при высоком уровне доверия между участниками такие пункты будут для них комфортными. То есть сначала комфорт, сначала доверие, а потом — переход к этим пунктам. Ты же, как мне кажется, воспринимаешь это как клетку, в которую тебя заперли с незнакомцами.
В качестве смягчающего обстоятельства — я потом всегда объясняю, почему и как пришла к такому мнению, а не «я считаю, что так, значит, это так и есть». И готова мнение изменить. Категоричность формулировок не всегда предполагает категоричность во взглядах :)
При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.
Честно скажу, спортивные ассоциации мне очень слабо понятны, поэтому я, как и предлагал Ат, сразу примеряю на ММО и исхожу именно из этого контекста. Вообще спорт — это, ИМХО, не совсем игра, и именно с ММО плохо сопоставим — там не просто сессия, там еще и концептуальная сессия с кучей дополнительных оборотов и ограничений. Это очень узкая специфическая ниша.
То, что в долгоиграющих человеческих отношениях (в том числе в ММО) — нездоровые связи и глубокая взаимная зависимость, то в спорте нормально и даже необходимо. Но даже там это не совсем доверие. Не очень удачно выбран термин. Если не брать юридическое толкование, конечно.
Да я же Рафа не критикую :) Его идеи мне не совсем понятны, но и протеста не вызывают. Речь идет о таблице, о формулировках и о красном/зеленом цветах. Вот то, что там перечислено — это не «высокий уровень доверия», а именно высокий уровень зависимости. Более того, там перечислены вещи, которые не являются опциональными в принципе — например, перманентная смерть. Ее на низком уровне что, выключать будут? :) Синхронные действия при сильном дефиците времени — это тоже по умолчанию принудительная функция. Ну и то, что касается собственности, да.
Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
И этот выбор может быть сделан вне игры или в самой игре. В большинстве игр есть активности, не требующие рисковать, доверяясь другому человеку, так что игра выбор оставляет. При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.
Единственная «игра», в которой нет более доступных активностей — гимнастика. Но и там есть выбор, просто в контексте играть/не играть, т.е. выбор до начала игры. Даже в этом случае никакой «нездоровой взаимозависимости» нет, потому что нет принуждения к участию в игре. В менее же экстремальных случаях и играть это не мешает.
Если ты можешь не делиться, можешь не отдавать, можешь не рисковать, но готов делать все это с другим человеком и ради другого человека — это доверие.
Об этом Раф и говорит, настаивая на том, что идеальная кооперативная игра должна иметь минимальный порог вхождения, то есть предполагать отсутствие доверия между двумя игроками в принципе (и поддерживать это игровыми механиками), но при этом позволять отношениям прогрессировать в сторону высокой степени доверия (опять же, поддерживая это механикой и бонусами от роста доверия).
А когда игра (или любая ситуация в принципе) не оставляет тебе выбора...
… то «можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.»
Ну, я бываю категоричной, да :) Но тут опять общечеловеческие темы начались. Доверие — это выбор. Если ты можешь не делиться, можешь не отдавать, можешь не рисковать, но готов делать все это с другим человеком и ради другого человека — это доверие. А когда игра (или любая ситуация в принципе) не оставляет тебе выбора, то есть ты должен это сделать, или не сможешь эффективно участвовать в игровом процессе (или вообще не сможешь) — это не доверие, это то, что называют взаимозависимостью, причем в нездоровом выражении.
Если мы говорим о положительном развитии отношений, о здоровых отношениях в сообществе, там половину пунктов смело нужно красить в красный. Вообще автор использует привычное мне юридическое понятие доверия — как в доверенности. «Доверитель доверяет гражданину N следующее». О доверии как о высокой форме человеческого отношения там речь не идет.
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
Понимаешь, бесконечная сессия в MMO косвенно порождает такое явление, как «пока ты спишь, твой враг качается», требования к онлайну и прочее проявление «нолайферства». Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя? Люди в этом примере и в твоих примерах явно страдают. Эту стратегию сложно интерпретировать как успешную. То есть в моем понимании, мы рассматриваем злоупотребления механиками со стороны игроков, которые огребают за это кучу штрафов. Да, они, может, выбили штуку, заферсткиллили кого-то, но игра в конечном счете не для этого — перед нами просто сбор виртуальных плодов, которые всегда будут невесомыми и виртуальными. Такие игроки не получают от игры то, для чего она предназначена.
Я на них ответил.
Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Человеческие отношения чертовски сложно моделировать и стимулировать. А такие понятия, как дружба и доверие — и подавно.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
Это странно. Если последнее, что можно сказать о людях, проводящих вместе кучу времени в статике, что они доверяют друг другу, значит, перед нами пример то ли сильного пробела между уровнями доверия, то ли подчинения желанию получить виртуальную плюшку своей игровой жизни и комфорта общения.
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле. Обрати внимание, что за два шага до этого есть пример передачи не слишком ценных для отдающего ресурсов, которые он может интерпретировать для себя как подарки или проявление альтруизма.
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть. Интерпретируется максимально широко. Придет на осаду. Займет правильную позицию в бою. Подстрахует тебя в твое отсутствие при обращении союзников. И так далее.
Часть про отсутствие информации там тоже весьма туманна. Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
Там эволюцию легко понять, проследив весь спектр. Начинается с полностью автоматизированного аукциона. За шаг до зеленого сектора — синхронный обмен, когда ты буквально сразу получаешь что-то, что тебе нужно от другой стороны, но это уже не защищенная игрой сделка. В «зеленом» секторе «слепая сделка», основанная на чистом доверии. Например: «я тебе даю меч сегодня, а ты деньги передашь мне завтра или через неделю, когда они у тебя будут». То есть ты доверяешь второй стороне, не проверяя сразу, есть ли у него деньги реально и может ли он накопить их за неделю.
Думаю, здесь речь идет о том, что они не требуют отчетности, доверяя распорядителю управление общими фондами.
И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача? Как может не быть информации о получателе, если ты ему по идее доверяешь, причем «высоко»? Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
Честно скажу, спортивные ассоциации мне очень слабо понятны, поэтому я, как и предлагал Ат, сразу примеряю на ММО и исхожу именно из этого контекста. Вообще спорт — это, ИМХО, не совсем игра, и именно с ММО плохо сопоставим — там не просто сессия, там еще и концептуальная сессия с кучей дополнительных оборотов и ограничений. Это очень узкая специфическая ниша.
То, что в долгоиграющих человеческих отношениях (в том числе в ММО) — нездоровые связи и глубокая взаимная зависимость, то в спорте нормально и даже необходимо. Но даже там это не совсем доверие. Не очень удачно выбран термин. Если не брать юридическое толкование, конечно.
Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
И этот выбор может быть сделан вне игры или в самой игре. В большинстве игр есть активности, не требующие рисковать, доверяясь другому человеку, так что игра выбор оставляет. При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.
Единственная «игра», в которой нет более доступных активностей — гимнастика. Но и там есть выбор, просто в контексте играть/не играть, т.е. выбор до начала игры. Даже в этом случае никакой «нездоровой взаимозависимости» нет, потому что нет принуждения к участию в игре. В менее же экстремальных случаях и играть это не мешает.
Об этом Раф и говорит, настаивая на том, что идеальная кооперативная игра должна иметь минимальный порог вхождения, то есть предполагать отсутствие доверия между двумя игроками в принципе (и поддерживать это игровыми механиками), но при этом позволять отношениям прогрессировать в сторону высокой степени доверия (опять же, поддерживая это механикой и бонусами от роста доверия).
… то «можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.»