avatar
Меня лично печалит то, что ты почему-то ухватилась за различия, а не за общие точки пересечения. Но как тебе угодно, конечно же, будем идти по разным сторонам. :)
avatar
Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».

Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой.
Судя по этому комментарию, ты не на моей стороне, а я — не на твоей. Хоть это меня и печалит.
avatar
Окей. Поэтому что? Какие предложения?
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему. Не называть взаимную зависимость доверием, тем более — его высоким уровнем.

Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.

Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».

На геймплейном уровне я бы хотела увидеть повышение значимости горизонтальных пластов геймплея. В BDO коневодство уже сейчас объединяет людей — а почему бы не дать им возможность общаться более плотно в игре? Создавать сообщества, оповещать участников о новых лошадках, делиться успехами прямо через интерфейс. В TESO много внимания уделено лору? А есть ли там возможность делать выбор, который меняет историю, и следующая цепочка квестов будет отличаться, и последствия будут другими? А может, другими будут и награды, и выбрав ту или иную опцию, ты получишь не шляпу пирата, а повязку бандита, пета-ворона вместо сокола, или другой предмет в дом, или модный титул, или хотя бы ачивку. Что делать? Заводить твинков? Выбирать несимпатичный тебе ответ ради модного шарфика? А ведь напрашивается: после успешного прохождения квестов (может быть, после получения награды за прохождение челленджа в финале) дать игрокам возможность оформить свои приключения в книгу. Книгу можно давать «почитать» другому игроку, открывая ему возможность пройти приключение по чужому выбору, увидеть другую сторону истории, будто погрузившись в эпизод из его жизни.

В вашей игре есть репутации? Репутации с фракциями, с населенными пунктами и даже с отдельными НИПами? Может статься, эти репутации закрывают для некоторых игроков часть возможностей. Но разве не логично, что игроки могут прийти с рекомендацией, а не просто так, со двора? Например, я прославленный герой ордена крестоносцев и спаситель деревни мурлоков. И вот я привожу своих друзей-сопартийцев и рекомендую их, давая им возможность пройти в закрытые города и деревни. Или беру квест, который доступен только мне, но делаю его в пати — и соответственно, открываю сопартийцам возможность повышать репутацию на квестах, которые им пока недоступны.

В игре может быть сотня мягких поощрений для контактов с другими игроками. Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир. Я не знаю, как реформировать эту механику, чтобы очистить от злоупотреблений. И не рвусь в спасители жанра, между прочим. Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи. Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.

Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
avatar
Теперь люди подумают, что мне так не хочеться уходить с работы, что аж слезу пускаю…

1-2 Фоллаут никогда не был одиночной игрой. Незримо, создатели всегда с игроком.
Так куда не копни, открывается все больше! Блин, даже классический квест на зачистку короля крыс имеет реакцию в другой части мира!

Фоллаут позволял делать моральный выбор, в отличии от многих сегодняшних игр — где сам мир настолько поверхностный, что другие игроки воспринимаются многими как набор пикселей и ачивки…
avatar
Если что, есть и другое мнение. :) Только и исключительно «доверие» — единственно правильный термин для донесения сути сказанного, тем более, что ранее совершенно прямо говорилось:

Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём.

Логично допускать зависимость от того, кому ты доверяешь, а не наоборот — заключать себя в зависимость от человека, который тебе глубоко несимпатичен.

Остановиться на взаимозависимостях, на мой взгляд, все равно что остановиться за шаг до ответа. Типа

— В игре нужны взаимозависимости.
— Зачем?
— …

Кооперативная игра — это формат развития отношений между людьми, близости между ними. В этом ее цель.
avatar
Ну, о том и речь. Это не доверие. Но это и не взаимодействие, потому что взаимодействие бесконечно широкое понятие. Это взаимная зависимость. Она, кстати, в играх действительно необходима, но относиться к ней нужно с большой осторожностью.
avatar
Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование.

Если мы действительно занимаемся этим, то почему не рассматриваем моральное состояние этих людей, которое по признанию всех участников разговора ужасно?
avatar
Повторяемость взаимодействия в полный рост присутствует в описанных играх.
Хм… я думал люди меняют пати/гильдии в случае, если не комфортно…
Я примерно продставляю себе проблему, подумаю о том, что может ее вызыват на досуге. Не думаю, что это связано с пунктами в этой таблице.

Но да, статья на мой взгляд, не сильно верно использует слово «доверие». Тут я с тобой согласен, это правильней назвать «обоюдовыгодным взаимодействием».
avatar
В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества.

И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?

Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.

И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.

Окей. Поэтому что? Какие предложения?
avatar
в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state»
Это просто однобокое описание слепых пассов. Имеется ввиду игровой ресурс — инициатива, пространство для маневра тоже рассматривают как ресурс.

Но я бы тут исправил ресурсы на зависимости, так будет точнее.

Например, в Еве могут дать команду скваду напасть на какую-то группу противника, но этот сквад может быть в бубле(заблокировано варп-перемещение). Вот в таких ситуациях и необходимо описанное в статье «доверие». Но на деле — это умение взаимодействовать.
avatar
Повторяемость взаимодействия в полный рост присутствует в описанных играх. И в «линейке», и в WoW. Она не решает проблема, она только ее усугубляет.
avatar
Опять формулировка неправильная?

Я не знаю. Может, и я не прав в своей интерпретации. Я просто хочу понять автора, стараюсь это сделать. Прослеживаю весь спектр. И в нем предыдущий шаг — это синхронная передача предметов. А тот, который мы рассматриваем, в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state».

Повторюсь — «ресурс» здесь может трактоваться очень широко. Например, собственное время. Ты ждешь. Ты бежишь куда-то, не зная, будет ли человек. Может быть и такой вариант, как мне кажется.
avatar
Людей брали за их класс, а не за их человеческие качества. Разумеется, на совместимость при таком подходе тоже никто не смотрел.
Потому что статья не покрывает все аспекты. Для роста доверия нужна повторяемость взаимодействия. Для сравнения, в футболе будет тоже самое, если собрать рандомную команду. Но она не выиграет чемпионат.
avatar
но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».
В статье, под ресурсами, имелись ввиду не только «материальные». Имелись ввиду слепые пасы. В рамках ММО — это может быть место в пати, заливка маны в бою, создание пространства для маневра.

Вот вчера был пример в ПоЕ: проходил ротацию дэйлика — собирается полная пати незнакомцев из чата и все делают дейлики друг друга по очереди. В результате — 8 дэйликов за день. Но кто-то может пройдя чужие дейлики, выйти из пати и повторять пока не надоест.
Так вот у нас один отвалился по дисконнекту. Мы его так и не дождались, думали кинул. Но он вернулся и открыл свой квест, несмотря на то, что пропустил большую часть.
Теперь к этому игроку у меня возрастает доверие, но изначально, я слепо доверял ему.

Жаль, что в данном взаимодействии нет повторяемости для дальнейшего роста доверия, но это уже тема другой заметки.
avatar
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
У меня не такой большой опыт в констах, но из того, что испытал лично я, и того, с чем соприкасался, могу заключить, что в моём опыте не было конст, в которых людям было бы комфортно друг с другом. Ни одной. Людей брали за их класс, а не за их человеческие качества. Разумеется, на совместимость при таком подходе тоже никто не смотрел. В итоге токсичность внутри группы превышала даже внешнюю токсичность. Стоило ли оно того? На мой вкус — однозначно нет, поэтому я вообще зарёкся когда-либо играть в констах. Экстремизм, да. Но что поделать.
avatar
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества. Мы же социальные механики обсуждаем, а социум — это такая штука, где нельзя просто перейти на частности и забыть об общем. И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.

Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя?
Ну, это уж как всегда: у нас изначально были хорошие механики, а потом пришли игроки и все сломали. Речь не о виновных. Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование. И после этого говорить, что игроки все сломали, ИМХО, бессмысленно. Если ваши механики не работают на создание здорового сообщества и не поощряют (по итогам) положительное взаимодействие, кто в этом виноват, игроки или механики? А это смотря что было объектом воздействия. Если это были сугубо механики в отрыве от игроков, то да, виноваты игроки. А если вы все-таки хотели в первую очередь управлять сообществом, то тут уже вопрос — как вам это удалось? Получилось настроить уровень доверия между игроками? «Такие игроки» могут много чего получать или не получать, но они и есть две буквы «М» в аббревиатуре.

Менеджмент общественных отношений — не самая, скажем прямо, обязательная часть современного игростроя. Многие разработчики даже не заморачиваются такими вещами, обходясь простым суповым набором из привычных (а иногда и безопасных) игровых функций. Но автор, по идее, именно этим пытается заниматься, ведь так? Тогда и спрашивать с концепции нужно, учитывая опыт констпати, рейдовых статиков и прочих образований, которые, между тем, соответствуют большинству критериев из последнего столбца.
avatar
Нет, нет, погоди. Там четко написано — нет информации о получателе. О возмездности и речи не шло. Опять формулировка неправильная?
avatar
Разве? Видимо, я не поняла. Как можно передать вещь, не обладая информацией о получателе при высоком уровне доверия?

Я привел конкретный пример слепой сделки — ты передаешь предмет, не требуя мгновенного завершения сделки в виде передачи денег или другого предмета со стороны второго участника сделки. Ты никак не можешь проверить, может ли он реально предоставить тебе то, что обещает. Но вы с ним провели уже полсотни сделок и все было гладко. Так что ты ему доверяешь.

Тогда это просто неуклюжее выстроение строки.

В таких теоретических выкладках будет масса обобщений, которые будут выглядеть не очень удачно. Особенно если были введены специальные термины (да еще, возможно, не слишком удачно переведены мной). Например, под ресурсом Раф подразумевает даже пространство футбольного поля.
avatar
Нас уже трое )
avatar
Разве? Видимо, я не поняла. Как можно передать вещь, не обладая информацией о получателе при высоком уровне доверия? Как раз это возможно в аукционной системе торговли, но не при личном контакте.

Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Тогда это просто неуклюжее выстроение строки. Предмет разговора не может меняться в одной строке — если речь идет об общих ресурсах и действиях, так и должно быть. Потому что о своих действиях и целях прекрасно проинформированы все игроки, независимо от геймплея и от уровня доверия между ними, т.е. строка была бы одинаковой у всех. Более того, если предмет обсуждения — все-таки коллективный геймплей, просто с разными уровнями… ну черт, пусть доверия, если его уже так назвали — то там все равно есть общие цели, фонды и задачи, просто ситуативные. ЛФГ или БГ с автоподбором — типичный пример. И там у тебя тоже нет полной информации о том, выполнят ли другие игроки свою функцию — или нет.