А можно я тоже присоединюсь к беседе, по крайней мере в части обсуждения рейдовых статиков?
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
По моему, всё так и есть. Как иначе я могу сознательно идти в бой, успех в котором лишь на 1/20 зависит от меня, а в остальной, подавляюще большей 19/20 доле, я должен полагаться на действия иных игроков? По моему ответ однозначный — лишь доверяя им, доверяя их компетенции и искренней заинтересованности в нашей общей цели. Если же игрок статика не доверяет своим партнёрам, неудовлетворён ими, то вариант лишь один — покинуть эту группу и продолжить искать людей, которым он готов доверять.
Я считаю их чертовски значимым фактором в формировании сообщества и игровой культуры.
Давай я попытаюсь вернуть нас к сути обсуждаемой проблемы: люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку. Я не вижу здесь ничего, кроме личной трагедии. И да, наверное, это что-то говорит об игровой культуре. Что-то очень тревожное и печальное. Но в истории людей и их «культуры» были и не такие мрачные страницы.
Понимаешь, если мы оба признаем это поведение глупым, нерациональным, разрушительным, нет смысла искать решение проблемы вовне. В конце концов, атмосфера в игровой команде для подавляющего большинства людей, известных мне, составляет очень важный фактор в оценке качества досуга (а могло бы быть иначе? где-то это иначе?).
Отчасти проблема, конечно, в том, что, скорее всего, даже такое незавидное психологическое состояние людей все равно позволяет выглядеть «более успешными». Но, прости, а разве по эту сторону экрана мы видим не то же самое? Ведь естественно, что какие-то формальные атрибуты «успеха» значительно проще продемонстрировать, чем психологический комфорт, счастье и другие «внутренние ощущения». И разве погоня за такими внешними атрибутами — это не часть общего процесса хвастовства, просто в играх выглядящее чуть более нелепо, чем в реальной жизни?
А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки?
Хорошие отношения складываются из множества факторов. Это и разговоры, и принятие решений, и совместное переживание каких-то событий. А вот это все происходит тогда, когда люди играют именно вместе, а не рядом. Если бы «рядом» давало бы такой же эффект, мы были бы с соседями по лестничной клетке лучшими друзьями. Но да, когда второго января этого года утром у моего соседа прорвало трубу, и я, даже толком не проснувшись, прибежал после его звонка к нему в квартиру, чтобы сменить его и попытаться заткнуть фонтанирующий напор ледяной воды, мгновенно оказавшись совершенно мокрым с ног до головы, как и он сам, мы пережили некое совместное событие, которое нас сблизило. Не думаю, что это произошло, если бы каждый из нас одновременно пытался играть в такое в своей квартире.
Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры.
А как их проверить, как узнать все эти оттенки, не играя вместе, не попадая в непредсказуемые ситуации?
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
Зачем этот сарказм, если ты явно понимаешь, о чем я говорю? То, что люди взламывают систему в ущерб своим эмоциям, возвращается им явными штрафами в виде постоянного психологического дискомфорта. Прости, но это ненормально. Впрочем, уверен, это совершенно не значит, что любой статик или конста обязательно построены через преодоление психологического дискомфорта. Уверен, бывают и хорошие истории.
Скорее, сама суть статика или консты — это запрос на слишком серьезный уровень доверия, который еще очень далек от реального положения вещей. Это ответ на вопрос, почему попытка форсировать уровни доверия как правило оборачивается конфликтом. Люди естественные процессы начинают заменять принуждением, претензиями, требованиями, угрозами. Для меня дико требовать от своих друзей ежедневной постоянной готовности быть в игре, вставать по будильнику, подчинять игре свою реальную жизнь. Это требования или ожидания, которые я не применю даже своей жене. А уж более близкого человека у меня нет и быть не может.
Но становится ли такой статик в кратковременной перспективе более эффективным? Да, разумеется. С чисто игровой точки зрения и при рассмотрении относительно коротких промежутков времени. Но, может, это значит, что цели должны быть просто более длинными, связанными с психологическим комфортом игроков? Уверен, здесь у нас действительно непаханое поле.
Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО.
Раф описывает работу в группе Google, перед которой не стояла задача создать идеальную MMO. Боюсь, ты ждешь того, чего в тексте явным образом нет. Да, многие выводы можно экстраполировать на MMO, но не более того.
Спросите себя — «готов ли я дать логинпасс от самого ценного игрового аккаунта этому человеку?»
Такие данные я не дам никому и никогда, включая мужа, детей и играющую маму. Просто потому, что это та часть моего личного пространства, которая неприкосновенна. Точно так же, я не знаю и не хочу знать их паролей. Даже детей. И, если случайно вижу, как пароли набирают, стараюсь отвернуться как можно быстрее. Это банальное уважение, базовый уровень. Примерно на уровне «не лазить по чужим гаджетам, пока хозяин не видит».
насколько я понял, ты считаешь, что люди, которые мучаются и страдают в статиках и констах, выбирая ужасных партнеров, с которыми им очень некомфортно, жертвы этой проблемы.
Я считаю их чертовски значимым фактором в формировании сообщества и игровой культуры. Жертвы они или виновники? Не думала об этом, но если подумать — они и то, и другое. Как наследуемая жестокость при дедовщине.
То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?
А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки? Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры. Игровые механики дают людям, которые уже способны доверять и оправдывать доверие, не только показать себя, но и находиться в подходящей для них среде. Если они хотят быть нужными — игра дает им это. Если они хотят вкладывать ресурсы в общий результат — то вот она, возможность. Но на само зарождение таких качеств и желаний игра слабо влияет, и при столкновении с механиками мы можем получить группу друзей, которые кооперируются ради общей цели… а можем получить консту, где у КЛа есть логинпасс от аккаунта каждого ее участника. Так, чисто на всякий случай.
Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно.
Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО. Вот тогда их и обсудим. Я с первой части этого жду :)
Но для решения этой проблемы совершенно необязательно атаковать рассуждения Рафа. Их можно дополнять.
Чтобы атаковать рассуждения, нужно их понимать. Я всего лишь сказала, что то, что в таблице названо высоким уровнем доверия, на деле является высоким уровнем зависимости, и уже сейчас воплощено (за вычетом пары пунктов) в WoW и отчасти в «линейке».
Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
А почему они должны быть? Базовые идеи Рафа здравые и их наверняка разделяют многие. Он считает, что доверие между игроками — это цемент долгоиграющих отношений в ММО, и это действительно так. Просто мы разошлись в толковании последнего столбца и его оценке.
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.
Возможно, мне не хватает мастерства выражения мысли, но когда я описываю свои предпочтения, мне проще объяснить, от чего конкретно я отталкиваюсь. Я не думаю, что ты или кто-то другой «просто убивает время», что вы так воспринимаете игровой процесс. Но, опять же, я говорил о себе, и объяснял, почему без поиска этих ответов и экспериментов для меня игровой процесс потеряет смысл и превратится в простое убивание времени.
Откровенно говоря, я немного закипаю от необходимости оправдываться за то, чего не совершал, даже несмотря на то, что обильно снабдил свои мысли фразами «мне кажется» или «для меня». Поэтому мне не очень хочется продолжать эту часть беседы. Надеюсь, я объяснил, что говорил о своих мыслях и своем восприятии, находясь при этом бесконечно далеко от попыток противопоставить себя кому-нибудь, кроме ганкеров и гриферов.
Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.
Бесполезно потраченным — для него. Кто-то в игре убивает время, кто-то — получает удовольствие, кто-то целенаправленно идет к высшей цели… Занимаясь одним и тем же)
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему.
Давай решать проблемы, начиная с маленьких. Вот есть небольшая проблема у нас прямо здесь — насколько я понял, ты считаешь, что люди, которые мучаются и страдают в статиках и констах, выбирая ужасных партнеров, с которыми им очень некомфортно, жертвы этой проблемы. А я считаю, что они — причина проблемы, пожинающая ее последствия в виде негативных эмоций. То есть вещь в себе. Я могу посочувствовать, но не готов считать, что потенциальная возможность создать действительно дружный и комфортный коллектив, которой они пренебрегли ради гонки, как-то решаема на организационном уровне.
Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.
Увы, одного убеждения здесь мало. Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно. Мне нравится эта концепция, потому что она отвечает на мои собственные вопросы. Я не говорю, что возможен только такой подход, и с удовольствием послушаю твои мысли о том, что нужно делать.
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей.
Я согласен с тем, что уход от материальных ценностей очень важен. Но не вижу, зачем это противопоставлять тому, о чем рассуждает Раф. Я не вижу, в чем именно его рассуждения спорят с тем, что вознаграждения могут и должны быть не только материальными. Мало того, сами отношения, прогрессирующие между людьми, и есть прекрасный пример нематериальной главной цели, которую четко видит Раф.
Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот.
Да нет же. Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.
Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир.
И, опять же, в тексте говорится о том, что требовать это с самого начала — не самая разумная политика, потому что она резко поднимает порог вхождения.
Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи.
Опять какая-то слишком уж резкая категоричность. То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?
Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.
А ты не задумывалась о том, что мы долгое время имели и продолжаем иметь дело со слишком азартной и не слишком разборчивой группой людей, которые называют себя игроками? Я вижу как мы постоянно буксуем на этом моменте — люди взламывают игру ради виртуальных ништяков, портят жизнь себе и партнерам по несчастью, делая не то, что им хочется, а то, что от них требует игра. Но при таком подходе никто и никогда ничего путного не создаст, по-моему.
Ты права в том, что это отчасти результат парадигмы игрового успеха, который даже в играх слишком сильно завязан на формально-материальное. Но для решения этой проблемы совершенно необязательно считать рассуждения Рафа непригодными. Их можно дополнять.
В конце концов, мы ведь делимся собственным опытом. Я оглядываюсь по сторонам и как-то не вижу тех, кто сейчас изнывает в статиках и констах с какими-то жуткими людьми. Вот Минами сказал, что был в жизни такой опыт, и он его больше никогда не повторит. Но ведь это тоже, выходит, пример того, как человек ошибся и усвоил урок.
Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»
Вот каждый раз задаюсь ровно тем же вопросом. Почему нужно выпускать из себя всё самое плохое? Почему нельзя хоть где-то побыть хорошим человеком? Увы, со временем я только продолжаю убеждаться в том, что в массе своей люди всё-таки склонны к плохим поступкам. В принципе, тем приятнее встречать исключения.
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры.
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.
Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.
Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.
Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
Вся заметка о том, какой у каждого из нас счет и что мы готовы туда записать. Заметка о выборе, о нашем отношении к «хорошо» и «плохо», о том, как люди делятся на группы на основании этого выбора.
А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.
Уровень доверия определить очень просто. Спросите себя — «готов ли я дать логинпасс от самого ценного игрового аккаунта этому человеку?» Самый простой и универсальный тест.
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.
По моему, всё так и есть. Как иначе я могу сознательно идти в бой, успех в котором лишь на 1/20 зависит от меня, а в остальной, подавляюще большей 19/20 доле, я должен полагаться на действия иных игроков? По моему ответ однозначный — лишь доверяя им, доверяя их компетенции и искренней заинтересованности в нашей общей цели. Если же игрок статика не доверяет своим партнёрам, неудовлетворён ими, то вариант лишь один — покинуть эту группу и продолжить искать людей, которым он готов доверять.
Давай я попытаюсь вернуть нас к сути обсуждаемой проблемы: люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку. Я не вижу здесь ничего, кроме личной трагедии. И да, наверное, это что-то говорит об игровой культуре. Что-то очень тревожное и печальное. Но в истории людей и их «культуры» были и не такие мрачные страницы.
Понимаешь, если мы оба признаем это поведение глупым, нерациональным, разрушительным, нет смысла искать решение проблемы вовне. В конце концов, атмосфера в игровой команде для подавляющего большинства людей, известных мне, составляет очень важный фактор в оценке качества досуга (а могло бы быть иначе? где-то это иначе?).
Отчасти проблема, конечно, в том, что, скорее всего, даже такое незавидное психологическое состояние людей все равно позволяет выглядеть «более успешными». Но, прости, а разве по эту сторону экрана мы видим не то же самое? Ведь естественно, что какие-то формальные атрибуты «успеха» значительно проще продемонстрировать, чем психологический комфорт, счастье и другие «внутренние ощущения». И разве погоня за такими внешними атрибутами — это не часть общего процесса хвастовства, просто в играх выглядящее чуть более нелепо, чем в реальной жизни?
Хорошие отношения складываются из множества факторов. Это и разговоры, и принятие решений, и совместное переживание каких-то событий. А вот это все происходит тогда, когда люди играют именно вместе, а не рядом. Если бы «рядом» давало бы такой же эффект, мы были бы с соседями по лестничной клетке лучшими друзьями. Но да, когда второго января этого года утром у моего соседа прорвало трубу, и я, даже толком не проснувшись, прибежал после его звонка к нему в квартиру, чтобы сменить его и попытаться заткнуть фонтанирующий напор ледяной воды, мгновенно оказавшись совершенно мокрым с ног до головы, как и он сам, мы пережили некое совместное событие, которое нас сблизило. Не думаю, что это произошло, если бы каждый из нас одновременно пытался играть в такое в своей квартире.
А как их проверить, как узнать все эти оттенки, не играя вместе, не попадая в непредсказуемые ситуации?
Зачем этот сарказм, если ты явно понимаешь, о чем я говорю? То, что люди взламывают систему в ущерб своим эмоциям, возвращается им явными штрафами в виде постоянного психологического дискомфорта. Прости, но это ненормально. Впрочем, уверен, это совершенно не значит, что любой статик или конста обязательно построены через преодоление психологического дискомфорта. Уверен, бывают и хорошие истории.
Скорее, сама суть статика или консты — это запрос на слишком серьезный уровень доверия, который еще очень далек от реального положения вещей. Это ответ на вопрос, почему попытка форсировать уровни доверия как правило оборачивается конфликтом. Люди естественные процессы начинают заменять принуждением, претензиями, требованиями, угрозами. Для меня дико требовать от своих друзей ежедневной постоянной готовности быть в игре, вставать по будильнику, подчинять игре свою реальную жизнь. Это требования или ожидания, которые я не применю даже своей жене. А уж более близкого человека у меня нет и быть не может.
Но становится ли такой статик в кратковременной перспективе более эффективным? Да, разумеется. С чисто игровой точки зрения и при рассмотрении относительно коротких промежутков времени. Но, может, это значит, что цели должны быть просто более длинными, связанными с психологическим комфортом игроков? Уверен, здесь у нас действительно непаханое поле.
Раф описывает работу в группе Google, перед которой не стояла задача создать идеальную MMO. Боюсь, ты ждешь того, чего в тексте явным образом нет. Да, многие выводы можно экстраполировать на MMO, но не более того.
Такие данные я не дам никому и никогда, включая мужа, детей и играющую маму. Просто потому, что это та часть моего личного пространства, которая неприкосновенна. Точно так же, я не знаю и не хочу знать их паролей. Даже детей. И, если случайно вижу, как пароли набирают, стараюсь отвернуться как можно быстрее. Это банальное уважение, базовый уровень. Примерно на уровне «не лазить по чужим гаджетам, пока хозяин не видит».
А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки? Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры. Игровые механики дают людям, которые уже способны доверять и оправдывать доверие, не только показать себя, но и находиться в подходящей для них среде. Если они хотят быть нужными — игра дает им это. Если они хотят вкладывать ресурсы в общий результат — то вот она, возможность. Но на само зарождение таких качеств и желаний игра слабо влияет, и при столкновении с механиками мы можем получить группу друзей, которые кооперируются ради общей цели… а можем получить консту, где у КЛа есть логинпасс от аккаунта каждого ее участника. Так, чисто на всякий случай.
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО. Вот тогда их и обсудим. Я с первой части этого жду :)
Чтобы атаковать рассуждения, нужно их понимать. Я всего лишь сказала, что то, что в таблице названо высоким уровнем доверия, на деле является высоким уровнем зависимости, и уже сейчас воплощено (за вычетом пары пунктов) в WoW и отчасти в «линейке».
А почему они должны быть? Базовые идеи Рафа здравые и их наверняка разделяют многие. Он считает, что доверие между игроками — это цемент долгоиграющих отношений в ММО, и это действительно так. Просто мы разошлись в толковании последнего столбца и его оценке.
Откровенно говоря, я немного закипаю от необходимости оправдываться за то, чего не совершал, даже несмотря на то, что обильно снабдил свои мысли фразами «мне кажется» или «для меня». Поэтому мне не очень хочется продолжать эту часть беседы. Надеюсь, я объяснил, что говорил о своих мыслях и своем восприятии, находясь при этом бесконечно далеко от попыток противопоставить себя кому-нибудь, кроме ганкеров и гриферов.
Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.
mmozg.net/theory/2018/03/19/spektr-doveriya-predposylki.html
Увы, одного убеждения здесь мало. Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно. Мне нравится эта концепция, потому что она отвечает на мои собственные вопросы. Я не говорю, что возможен только такой подход, и с удовольствием послушаю твои мысли о том, что нужно делать.
Я согласен с тем, что уход от материальных ценностей очень важен. Но не вижу, зачем это противопоставлять тому, о чем рассуждает Раф. Я не вижу, в чем именно его рассуждения спорят с тем, что вознаграждения могут и должны быть не только материальными. Мало того, сами отношения, прогрессирующие между людьми, и есть прекрасный пример нематериальной главной цели, которую четко видит Раф.
Да нет же. Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.
И, опять же, в тексте говорится о том, что требовать это с самого начала — не самая разумная политика, потому что она резко поднимает порог вхождения.
Опять какая-то слишком уж резкая категоричность. То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?
А ты не задумывалась о том, что мы долгое время имели и продолжаем иметь дело со слишком азартной и не слишком разборчивой группой людей, которые называют себя игроками? Я вижу как мы постоянно буксуем на этом моменте — люди взламывают игру ради виртуальных ништяков, портят жизнь себе и партнерам по несчастью, делая не то, что им хочется, а то, что от них требует игра. Но при таком подходе никто и никогда ничего путного не создаст, по-моему.
Ты права в том, что это отчасти результат парадигмы игрового успеха, который даже в играх слишком сильно завязан на формально-материальное. Но для решения этой проблемы совершенно необязательно считать рассуждения Рафа непригодными. Их можно дополнять.
В конце концов, мы ведь делимся собственным опытом. Я оглядываюсь по сторонам и как-то не вижу тех, кто сейчас изнывает в статиках и констах с какими-то жуткими людьми. Вот Минами сказал, что был в жизни такой опыт, и он его больше никогда не повторит. Но ведь это тоже, выходит, пример того, как человек ошибся и усвоил урок.
Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
Заметка о выборе из двух вариантов: хаос или противодействие хаосу. Я не думаю, что мы с тобой по разные стороны, на самом деле. :)
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.
Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.