Эффект неожиданности — важный элемент любого представления. На прошлой E3 Devolver Digital вызвала фурор своим перфомансом именно поэтому. Ну правда — мало кто ожидал, что у ведущей, которая несет отборный корпоративно-игроиндустриальный бред, взорвется голова. Поэтому от нового выступления Devolver в этом году ждали новых эффектных поворотов. И хотя шутка про лутбокскоины была неплохой, старые приемы не сделали из этого выступления событие. Тем временем что-то куда более грандиозное по замыслу, масштабу и исполнению разворачивалось на соседней сцене. Там Bethesda делала презентацию Fallout-76.
Я не устаю повторять, что компьютерные игры — часть шоу-бизнеса. А в этом бизнесе нельзя быть бледной молью. Во всем, даже в самом плохом, нужно идти до конца, делать это с огоньком и размахом. Хорошо, что в Bethesda это поняли.
Анонс очередного мультиплеерного выживача с баттлроялем в кустах на E3-2018 мог быть только фарсом.
И я, наблюдая за презентацией Bethesda, не верил своим глазам — шоу безумно напоминало прошлогодний стёб Devolver, но существенно отличалось масштабом и качеством постановки. В конце концов, здесь специалистам для своего перфоманса пришлось выкупить франшизу, сделать настоящую игру и обеспечить презентацию реальным, а не постановочным восторгом от происходящего на экране безумия.
Ведь только новый хозяин игровой серии может с серьезным лицом заявить, что Fallout-76 — это приквел ко всем остальным играм серии, душевно вытерев ноги о первый и второй Fallout.
Поймите меня правильно — хотя я нежно люблю работу Black Isle и первые два Fallout, я c интересом наблюдал за развитием серии в руках Bethesda и даже откровенно расхваливал Fallout 4 после его анонса. Но назвать Fallout-76 приквелом — это как раз тот нужный уровень безумия, превращающий скучное презентационное бормотание в громогласное «МУХАХАХАХА!».
Неожиданно двузначный номер после любимого названия тоже нужен для абсолютно выверенного удара по мозгам после Fallout 4 и ожидания продолжения. Что? Пять? Шесть? Семьдесят шесть! И обязательно залить это пафосом года основания государства США. Мол, традиции, возрождение, триста лет, все дела. Очень важно потом продемонстрировать геймплей возрождения, традиций и трехсотлетнего опыта:
Как видите, традицию взрывающейся головы никто не отменял. Веселое убийство друг друга под музыку — тоже. Мутанты, которых не жалко. Мир, который тоже. В конце концов, что еще делать людям, там, где осталось всего несколько десятков человек, верно?
Да, именно несколько десятков человек будет населять инстанцированные карманы многопользовательского мира, в котором нам обещают… «софткорное выживание». Новое определение мгновенно разошлось цитатой по множеству новостных заголовков, и в этом оно прекрасно. Бороться за жизнь в мире, где при смерти вы принципиально вообще ничего не теряете — это ли не доведение до абсурда самой сути выживания? И не говорите мне, пожалуйста, что все это случайно. Потому что если вы все еще сомневаетесь, то вот:
«Хайэнд-контент» Fallout-76 заключается в том, что игроки должны отыскать ключи к пусковым установкам неиспользованных ракет с ядерными боеголовками, выбрать любой уголок родной Западной Вирджинии и шарахнуть по нему, чтобы получить ценные ресурсы и, наверное, попасть в зал славы Счетчика Гейгера.
Меньше всего мне хотелось бы показаться ханжой, хмурящим брови над этим откровенным доведением до абсурда всей идеи оригинального Fallout. Думаю, мы вполне заслужили такое представление. Потому что, в отличие от Devolver, овации и восторженные крики в зале были настоящими. И игра настоящая. И новости настоящие. Осталось понять, существует ли единица измерения безумия игроков, распространяется ли эта зараза подобно радиации, и где находится убежище.
Я не устаю повторять, что компьютерные игры — часть шоу-бизнеса. А в этом бизнесе нельзя быть бледной молью. Во всем, даже в самом плохом, нужно идти до конца, делать это с огоньком и размахом. Хорошо, что в Bethesda это поняли.
И я, наблюдая за презентацией Bethesda, не верил своим глазам — шоу безумно напоминало прошлогодний стёб Devolver, но существенно отличалось масштабом и качеством постановки. В конце концов, здесь специалистам для своего перфоманса пришлось выкупить франшизу, сделать настоящую игру и обеспечить презентацию реальным, а не постановочным восторгом от происходящего на экране безумия.
Ведь только новый хозяин игровой серии может с серьезным лицом заявить, что Fallout-76 — это приквел ко всем остальным играм серии, душевно вытерев ноги о первый и второй Fallout.
Поймите меня правильно — хотя я нежно люблю работу Black Isle и первые два Fallout, я c интересом наблюдал за развитием серии в руках Bethesda и даже откровенно расхваливал Fallout 4 после его анонса. Но назвать Fallout-76 приквелом — это как раз тот нужный уровень безумия, превращающий скучное презентационное бормотание в громогласное «МУХАХАХАХА!».
Неожиданно двузначный номер после любимого названия тоже нужен для абсолютно выверенного удара по мозгам после Fallout 4 и ожидания продолжения. Что? Пять? Шесть? Семьдесят шесть! И обязательно залить это пафосом года основания государства США. Мол, традиции, возрождение, триста лет, все дела. Очень важно потом продемонстрировать геймплей возрождения, традиций и трехсотлетнего опыта:
Как видите, традицию взрывающейся головы никто не отменял. Веселое убийство друг друга под музыку — тоже. Мутанты, которых не жалко. Мир, который тоже. В конце концов, что еще делать людям, там, где осталось всего несколько десятков человек, верно?
Да, именно несколько десятков человек будет населять инстанцированные карманы многопользовательского мира, в котором нам обещают… «софткорное выживание». Новое определение мгновенно разошлось цитатой по множеству новостных заголовков, и в этом оно прекрасно. Бороться за жизнь в мире, где при смерти вы принципиально вообще ничего не теряете — это ли не доведение до абсурда самой сути выживания? И не говорите мне, пожалуйста, что все это случайно. Потому что если вы все еще сомневаетесь, то вот:
Мы очень любим динамические игровые механики. Поэтому мы подумали — что если разместить на карте несколько пусковых установок ядерных ракет и дать вам самим решить, что с ними делать? (смех в зале)
Меньше всего мне хотелось бы показаться ханжой, хмурящим брови над этим откровенным доведением до абсурда всей идеи оригинального Fallout. Думаю, мы вполне заслужили такое представление. Потому что, в отличие от Devolver, овации и восторженные крики в зале были настоящими. И игра настоящая. И новости настоящие. Осталось понять, существует ли единица измерения безумия игроков, распространяется ли эта зараза подобно радиации, и где находится убежище.
40 комментариев
И не баттлрояль.Непонятны претензии к приквелу. Время и место максимально сдвинули в сторону, чтоб не зацепить сингл-серию ненароком. С TESO получилось.
«Софткорное выживание» и правда смущает, но надо подождать подробностей с беты.
Заразный Безумец
Я понимаю ваши претензии и сам бы хотел сурового реалистичного survival постапока, но будем честны — Fallout, даже классический, никогда таким не был.
И кстати, я так и не нашел причин купить F4, а сейчас у меня нет причин покупать и F76. Вот такой вот коммерческий успех, да…
Антураж, как мне кажется, нарочно сместили подальше, чтоб не нервировать лишний раз фанатов классических фоллов (помогло не всем).
В остальном согласен, Беседке стоило выпустить сюжетку с коопом как базу, а survival
продать в DLCприкрутить как режим. Однако же кастомные сервера анонсированы, а значит будут моды. Сообщество в очередной раз исправит все недочёты.Круги с красной обводкой — точки, за которые ведётся борьба. ;)
Что-то у меня ощущение, что тут будет софткорная выживалка с возможностью сбегать в зону с роялем…
Однако, пока ничего толком не сказали по пофоду механик, ктоме того что это сурвайвал с пвп. А в таких играх, если ничего не ясно — скорее всего получится Раст. Только пип бой и сине-желтый костюм вместо камня и МПХ…
Точно так же можно предположить, что есть люди, для которых Fallout — это не AAA-приправа к чему-то, чего вы ждете, а вполне осмысленная часть истории компьютерных игр и их личной игровой истории. Можно также отметить, что не Bethesda эту франшизу создала, да и создать по определению не могла — не тот уровень. И что для New Vegas пришлось звать людей с другим уровнем, которые Fallout и создавали в свое время, да.
Если что — взрывающиеся головы и оторванные руки вполне встречались и в перво-втором Fallout, так что я лично не считаю это чем-то ужасным и выбивающимся из контекста. Дело совершенно в другом. Но чтобы это объяснить, нужно рассказывать об общей атмосфере Fallout, а это затянет на пару заметок.
Приквел, как и сиквел, впрочем, в моем понимании, это нечто, связанное с остальными частями. Некой логикой мира, сюжетными переплетениями. Мир, в котором люди ради забавы наносят ядерные удары, отправляясь туда за трофеями, никак не может быть приквелом мира Fallout и Fallout 2.
А как же расширение франшизы? Fallout Shelter тоже не имеет права на существование, потому что несерьёзный? И плевать, что игра вполне неплохая в своей нише.
Каноничную серию никто не трогал (если не считать F3+ харамом по умолчанию, но это уж совсем дикое ханжество).
У команды, создавшей замечательный Morrowind и в целом отличную серию Свитков — не тот уровень?.. Крайне смелое заявление.
Если вы спрашиваете меня, то я бы предпочел углубление. Но такое требование действительно не по адресу.
Шелтер как раз вполне прикольный, на мой взгляд, потому что довольно прямолинейно копирует стилистику пипбоя (из Fallout 1-2, еcли что) и вполне вписывается в какой-нибудь симулятор-обучение.
Смотря уровень чего мы обсуждаем. Уровень создания открытого виртуального мира — это одно. Уровень произведения, художественной ценности мыслей внутри этого мира — это другое. Именно поэтому у Black Isle после Фоллаутов был Planescape: Torment, а у Bethesda были новые экcперименты в создании открытого мира. Я не говорю о том, что все разработчики должны делать одинаковое. Но результаты попыток продолжить Fallout силами Bethesda мы видели. Пришлось звать взрослых. Это мое субъективное мнение, конечно же.
Вы говорите про разные направления и с этим можно согласиться… А потом опять «пришлось звать взрослых». Зачем эти уничижения?
Рассматривать вы можете как угодно. Но это не добавляет аргументов. Я объяснил, почему Шелтер — это вполне прикольная игрушка, особенно если учитывать, что она мобильная. Вы не объяснили, почему Трэш-76 — это нормально.
Компания покупает права на Fallout. Я считаю это действие вполне осмысленным. Компания не тянет Fallout дальше технологического уровня. Приходится «звать взрослых», которые могут потянуть.
Компания судится с эхом прежнего Interplay и заставляет закрыть разработку MMO-проекта. Компания выкатывает мультеплеерный трэшак. А уничижением занимаюсь я. :)
В итоге «взрослые» выпускают коридорный New Vegas, умудрившись даже такую крошечную карту сделать невообразимо скучной. Если у кого-то что-то одно получается хорошо, а остальное не очень — нужно кооперироваться, а не «звать взрослых».
Очень профессиональная оценка невышедшей игры.
Да я и сам не против кооперации, хотя не готов оценивать «карту» Нью-Вегаса, как нечто критически важное для успеха такой игры, как Fallout. Просто у Fallout есть определенные приоритеты. Хотите вы это признавать или нет. Это относится и к неспособности Bethesda сделать что-то большее, чем красивый открытый мир. После покупки прав на Fallout, кооперации не происходило. И в этом случае приходится выбирать. Я уж не говорю о том, что процесс разработки игры — это использование определенных ресурсов, которых у команды разработчиков Нью-Вегаса было значительно меньше.
Но при всем при этом я никогда особо не критиковал Бетезду до анонса Fallout-76 и даже расхваливал после анонса Fallout-4. Так что меня сложно упрекнуть в предвзятости.
Я не претендую на звание профессионала, но у меня есть аргументы. А у вас, кроме «посмотрим», их нет. Эти бесконечные «ой, давайте посмотрим» мне напоминают старый анекдот про дегустатора, которому подсунули в пробирке мочу. Он и по запаху догадался, но как профессионал должен был употребить пробник до дна, чтобы сделать очевидный вывод.
1. Игра будет банальным выживачом в худшем понимании этого слова, а не в смысле The Long Dark, куда можно было бы повернуть с такими ресурсами, как у Бетесды, и с такой IP. Все эти «вы можете проходить квесты соло», очевидно, четко расставляют приоритеты. Bethesda в квесты и сюжеты не умела, а теперь даже пытаться не будет, потому что суть игры больше не в этом. Это просто таймсинкер такой, на потеребить. Но если уж у вас получается открытый мир, почему не The Long Dark? Почему не симуляция сложнейших условий?
2. Игра могла бы быть кооперативным приключением про исследование мира, объединение, взаимодействие и восстановление. Не потому что я против брутального PvP, а потому что это Fallout. И потому что нанесение ядерных ударов с хохотом и ожиданием ништяков — это именно трэш. Он вписался бы в какой-то безбашенный сеттинг, который меня, впрочем, не привлек бы (мне не нужно кормить своего внутреннего варвара), но его зачем-то вписывают в игру, хорошо известную своей начальной заставкой, голосом и интонациями в ней.
3. В игре, где любой может тебя убить (или нанести ядерный удар) в процессе прохождения квеста, строительства базы и других моментов вживания в мир, не будет никаких последствий. Впрочем, в играх с открытым миром и свободным PvP они изначально остались на бумаге и в ранних интервью Дина Холла. Эта концепция не выдержала испытания реальностью по вполне естественным причинам — не может быть последствий в мире, куда вы заглянули на часок поиграть в кошки-мышки. Тут будут только кошки и мышки. Если вы хотите в очередной раз повторить опыт Sea of Thieves, может, просто поиграете в Sea of Thieves, а?
4. Из всех возможных вариантов Бетесда выбрала самый банальный, ленивый и бездарный, с совершенно предсказуемым результатом в финале. И если мы не можем это предсказать, если у нас нет никакого собственного опыта, то да — давайте каждый раз ждать, жрать и выплевывать. А потом снова ждать.
Нет, я не требую изометрии и пошагового боя (боевка в «классике» была для меня самым неинтересным моментом). Да и система прокачки в TES, например, мне больше нравится. Так что я не против изменений и нововведений.
Я хочу мрачный и жесткий пост-апокалипсис, в котором радиоактивный песок заносит руины забытых городов, а люди пытаются просто выжить, а не Make America Great Again (в первом Фоллауте про довоенную Америку толком и не вспоминали, кстати). И все это (все, а не только пара-тройка предметов) в тщательно воссозданной стилистике «классических» Фоллаутов. А мне подсовывают этот дурацкий парк развлечений.
Грустно, просто грустно…
Война изменилась. Нет больше ни уставшего голоса, ни мрачного постапокалиптического мира. Да, в предыдущих частях тоже было место трешу (и перки, и местами диалоги, и множество чего еще), но… Теперь они добавили угара. И говорить больше ничего не хочется…
Я про геймплейный ролик.
Такое ощущение, что целевая аудитория этого продукта — гули с расплавленным радиацией мозгом. Ну вот натурально, настолько все выглядит бессмысленно и беспощадно. Особенно принимая во внимание лейтмотив всей серии, апофеозом которого стала механика поселений в 4 части…
«Если кто-то где-то как-то,
Долбани по ним ракетой!
Ближний, как источник ржача,
А еще он — ценный лут!»
Единственная ассоциация с этим вытворением — Happy Tree Friends. Впечатлительным не рекомендую это гуглить и смотреть, могут вытечь глазки.
И вроде как я люблю эти мультики, и ничего не вижу плохого в софткорной выживалке с возможностью устроить трэш.
Но блин, Фоллаут меня зацепил глубиной проработки социальных систем, потрясающими диалогами, отсылками и сарказмом, местами тонким юмором и настоящей атмосферой постапокалипсиса.
А теперь, этой игрой мне закроют надежду на продолжение 1й и 2й части. Ладно, если бы это был бы отдельный сюжетик, как тактикс, но ведь они вмешиваются в основу мира.
Я считаю, что еще можно сделать приемлимую игру и не сильно вмешаться в ЛОР, только верится с трудом…
Короче, игру еще не хороню, но я вас умоляю — НИКАКИХ ПРЕДЗАКАЗОВ ДО ПЕРВОГО СТРИМА!
Я бы сказала, никакой оплаты до момента, когда вот в это завезут Fallout. Если завезут. Пока что его там чуть менее, чем нисколько.
Ну, если только отыгрыш гуля не является заветной мечтой. Тогда все ок, можно кушать.
Ну пока, я все еще допускаю шанс, что мутантов могло быть больше, но не все выжили.
Например, эти ленивцы, по ЛОРу, могли вымереть до открытия убежища 13, потому, что занимались софткор сурвайвлом…
Да, это кошмар, удар по святому. Но я просто надеющийся человек, это хоть немного греет сердце. К сожалению, старые воспоминания превратились в дойного брамина…
Не переживайте так, по святому в этот раз промахнулись. Делают нечто настолько нелепое, что можно просто пожать плечами и продолжать ждать хорошую игру по Fallout, будто этой и не было. Если будут таки кастомные сервера, можно надеяться на то, что фанаты серии запилят на них годноту со старыми воспоминаниями и каноничными браминами :)
А, ну и Dying Light 2 тоже немного жду.
А теперь карту растянут в четыре раза (очевидно уменьшив плотность полезного наполнения) и насыпят туда «ОЛОЛО Я РЭЙДЫР!!!!!» — тем самым убивая всё, что было хорошего. Спасибо им за это.
историяигра про то, как выбравшись после ядерной войны из бункера, остатки человечества принялись… мочить друг друга из всего, что удалось найти (включая остатки ядерного арсенала)? Не могли что ли ещё в бункере друг друга перестрелять? Ох уж это человечество.В принципе, я скорее не люблю ретро-футуризм, особенно пост-апокалиптику вида «мы тут сидим на руинах былого величия и грызёмся за остатки мощных древних артефактов, постепенно опускаясь всё дальше в дикость» (к межзвёздному нео-феодализму тоже отношусь несколько настороженно).
Конечно, на такой основе можно развивать многие интересные и важные темы о социальных структурах, доминирующих в тех или иных условиях, идеологиях, стремящихся к различным технологическим уровням, и сосуществовании таковых. А можно развивать тему «четвёртой мировой войны камнями и палками»