Я согласен с @ADireWolf. Графинг должен пресекаться на уровне механик игры. К сожалению, в большинстве ммо у игроков именно уровни, а не скиллы. И у нубов 30го уровня ВООБЩЕ НЕТ ШАНСОВ убить игрока уровня 80го (даже если нубов будет 300). Мне не понятна позиция игровых дизайнеров. Да, игроки затратившие полгода должны получать игровое преимущество перед нубами, но не должны получать бессмертия!
Представьте, если бы в игре описываемой Chiarra ньюбы могли бы объедениться и убить ПК, сняв при этом его шмот. Эмоций у нубов было бы просто через край.
Я убивал шахтёров в Ультиме, наверное сотнями — просто потому, что их выгодно было грабить (и тяжелейший для прокачки скилл кузнеца я прокачал именно с лута игроков). Но очень скоро шахтёры начали объединяться и давать отпор. Так же из города прибегали на помощь синие игроки, снять с меня шмот. И никто, в общем-то не был обиженн — все получали свою долю фана и лута. Да, я был сильней и гораздо лучше одет. Но их было больше, а лута с них было меньше.
Причём, я совершенно не вижу технических проблем, чтобы давать гораздо меньшую разницу в просчёте повреждений по игрокам с разными уровнями. Повреждения по игрокам и по мобам как правило всегда просчитываются отдельными функциями, даже в простейших эмуляторах ммо.
Добавлю, что самая лучшая мморпг это та, в которой есть место для каждого. Для крафтера, торговца, для воина и того, кто больше всего любит социально взаимодействовать. Если в игре только одни мясники — это скучно. И самое интересное, происходит когда совершенно разные люди вынуждены взаимодействовать друг с другом. Когда крафтеры покупают у PvEшников ингридиенты, а торговцы нанимают воинов для сопровождения каравана. Важно, чтобы в игре было место для всех.
Механик на самом деле много, но пока используют простейшие и не дающие комьюнити коллективно взаимодействовать с нарушителями. Представьте, если бы ПК не мог использовать быстрей реколл и выйти из игры (если выйдет — чар бы остался в игре с возможностью его убить), и если бы ПК можно было бы выследить по следам?
В данном случае отбор происходит через «смерть» модели поведения конкретного участника, и принятие им стабильной модели.
не всякая стратегия эволюционно стабильна. Например, стратегия обманщика.
Стратегия обманщика в популяции, состоящей преимущественно из обманщиков стабильна, как и показано в презентации. Единичные представители других стратегий в популяции, состоящих из обманщиков неизбежно проигрывают — и поэтому быть обманщиком получается выгодно, меньше проблем. Только когда/если не-обманщиков накопится достаточно много (и этими показателями тоже можно поиграть в конце интеркатива), стабильная стратегия изменится, и будет наказывать уже обманщиков.
Создатель может существенно влиять на незыблемые законы, корректировать их на ходу и всячески вмешиваться в баланс.
Конечно может. Создавать условия для того, чтобы изначально стабильной стратегией была взаимопомощь, например. Правда, как мы теперь знаем, если «обманщиков» изначально подавляющее большинство, другие стратегии всё равно будут «штрафоваться». Грифинг может процветать даже в играх с ограниченным взаимодействием. Но я всё равно жду от разработчиков успеха рано или поздно, ну когда-то же должно получиться. :)
Почему жертва слишком велика, если речь не идет об отсеве через смерть
Потому что в игре, куда я прихожу добровольно, я не хочу превозмогать «обманшиков», и быть за это «оштрафованным» за несоответствие стабильной стратегии. В данном случае существенно легче сменить игру — происходит отсев через «смерть» меня для конкретной игры.
Вот будут пускать в мморпг игры, как и алкоголь только с 18 лет
Ужасная история. Если так случится, означать это будет ровно одно: игры станут настолько токсичными, что будут признаны опасными для здоровья… Бррр! Можно я не пойду в эту версию светлого будущего?
Ты со «школотой» просто не пересекаешься — для тебя в реале это другой мир вообще, по сути. Параллельный. Вот будут пускать в мморпг игры, как и алкоголь только с 18 лет — в морду чуть реже станут бить :)).
Как раз самое интересное — построить общество без насилия там, где оно есть.
Да, этакие оплоты справедливости, осаждаемые ордами варваров — это очень интересно, особенно если в какой-то момент защитники устанут. Вы лично готовы взять под защиту механики, за которые ратуете, подписаться под этим делом на долгие годы? А то ведь PvP-игр много, а Провиблок по-прежнему один.
Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
Лично я могла бы в игре обойтись без самовозвышения, особенно если возвышаться предлагается над какой-то первобытной тьмой.
Я предлагаю говорить чуточку спокойнее. Ты понимаешь, что означает фраза «ты сам себя послушай»? Какой смысл после этого дальше о чем-то говорить? Я же просто не понимаю, что за ахинею несу, верно?
Почему ахинею? Ты сторонник вполне понятной и логичной концепции. Тебе нравятся социальные эксперименты над людьми, которые приходили в игру вовсе не для того, чтобы стать объектами для чьего-то там самоопределения или чьего-то личностного роста в роли их защитников. Ты рассматриваешь PvP как насилие над другими игроками и считаешь, это правильно, это нормально, это неотъемлемая часть «открытого мира». Это просто позиция. Меня она всегда несколько шокирует, именно поэтому я говорю — ну ты послушай, о чем ты говоришь, зачем превращать игру — игру! — в клетку с крысами, в социальный эксперимент, если она может быть полем для азартного состязания между теми, кто этого хочет? Да, в отличие от сессии тут нет сиюминутной и постоянной готовности к нападению, но, как и в реальном мире, эта готовность может определяться другими маркерами — принадлежностью к воюющей гильдии, статусом комбатанта, знаками отличия и так далее. Да, для меня тот подход, что кто-то должен страдать, чтобы кто-то другой понял, хорошие перед ним люди или плохие, совершенно неприемлем. Это тот случай, когда категоричность формулировки проистекает из категоричности во взглядах. Это принцип. Я говорю так не потому, что ты ахинею несешь, а потому, что ты говоришь о вещах, которые для меня неприемлемы в корне.
Высокий стиль общения, ничего не скажешь. Ты ни на минуту не сомневаешься в том, что можешь чего-то не знать о моей картине мира. Ты точно знаешь, как оно в реальной жизни и как в моей картине мира. Жаль, потому что я отчетливо вижу, что ты меня попросту не понимаешь.
Я знаю о твоей картине ровно то, что ты о ней рассказываешь. И вот эти реплики твои, которые показывают даже банальную невнимательность к моим примерам — откуда, взялось тушением пожара бензином вообще? — ложатся в эту картину.
То есть это не ты противоречишь своим же словам, утверждая, будто насилие на насилие — это бензином тушить пожар, но тут же говоришь о том, что людей за насилие сажают на многие годы.
Или для начала скручивают, укладывая лицом в асфальт, угрожают смертью, целясь оружием, которое в случае неподчинения может лишить жизни? Все это элементы насилия.
— и вот исходя из сказанного, я утверждаю, что твои представления о роли насилия в обществе отличаются от реальности. В ближайшее время я наконец опубликую в этом цикле свою заметку о насилии-как-инструменте, и уж там ты сможешь разбить все мои аргументы и доказать, что я не права. В конце концов, Гоббса мы оба читали.
А до тех пор — пусть будет, как есть. Мое мнение о том, что реально, а что нет, не приводит к автоматическим последствиям для тебя или кого угодно. Это просто мое мнение. Скоро мы сможем проверить наши концепции на этот счет в более подобающем месте, я просто не хочу начинать писать текст в комментариях до того, как он появится в заметке.
почему не запретить PvP вовсе? Если наша цель заключается в том, чтобы насилие не случилось, давай запретим насилие в принципе. Если ты оставляешь возможность насилию осуществиться, то для чего?
Зачем это вдруг нужно запрещать PvP? Я хочу игру про PvP, которая, кстати, была бы даже больше PvP, чем нынешние, с более широкими и интересными возможностями по взаимодействию. Все, чего я хочу в рамках конкретной ситуации — чтобы за убийство мирных игроков без флага наступали не игрушечные, а серьезные последствия. И пусть дальше люди сами решают, готовы ли они пойти на такое, чтобы преступить закон — ведь причины у всех бывают разными — и взвешивают свои поступки. Ведь в реальной жизни, если мы постоянно сравниваем с ней открытый игровой мир, наказание сдерживает такого рода порывы. Но мы почему-то не хотим перенимать эту практику из жизни.
Ах да. Это помешает мудакам окончательно самоопределиться. Тогда давайте немедленно в каждой игре введем трактора — я как юрист уверена, что мелкие правонарушения проявляют характер человека сильнее, чем серьезные, так что без возможности узнать, угонит ли этот чувак трактор в безопасных для себя условиях, нам его истинную суть никак не познать.
В целом, по поводу штрафов я согласен, но вот дальше есть куча вопросов.
Вероятность того, что за «плохое поведение» не дадут дубиной по голове, повышается => соблазн нагадить меньше подавляется нежеланием огрести букет последствий.
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить. Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление? Зачем тратить ресурсы на отработку событий, получение неизбежного негатива со стороны жертвы, реализацию и тестирование неотвратимого автоматического наказания, если демиурги могут просто запретить негативное воздействие?
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Но как? Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков».
Это странно, потому что в визуализации по ссылке, насколько я понял, утверждается совсем другое. И эти утверждения во всяком случае на абстрактном уровне игры с ненулевой суммой выглядят логичными. Как и явно выигрышная стратегия подражателей.
Правда, там речь идет о возможности повторить действия множество раз. Возможно, в этом и заключается суть несоответствия. В твоем примере:
Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором.
Тут явным образом происходит отбор через смерть, а не адаптация поведения, как в интерактивной визуализации выше. Кроме того, мы изначально имеем дело с «эволюционно стабильной стратегией». Далеко не всякая стратегия эволюционно стабильна. Например, стратегия обманщика.
Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.
Тут несколько моментов.
1. Почему жертва слишком велика, если речь не идет об отсеве через смерть, а о многократных прокрутках поведенческой модели, причем с минимальными потерями (игра же)?
2. Игра — это не свободная среда, как природа. Здесь создатель может существенно влиять на незыблемые законы, корректировать их на ходу и всячески вмешиваться в баланс.
Если мы рассматриваем игру, где хулиган не получает штраф автоматически, а наказать его может попытаться другой игрок, то ситуация еще хуже, чем в жизни. Вероятность того, что за «плохое поведение» не дадут дубиной по голове, повышается => соблазн нагадить меньше подавляется нежеланием огрести букет последствий.
При этом «плохое» поведение поощряется чувством удовлетворения, а «хорошее» карается пониманием того, что обидчику ничего не сделали. То есть: быть «плохим» хорошо и приятно; быть «хорошим» плохо и унизительно.
Это когда
наказание обычно несет более легкие последствия
Фактически отсутствием штрафа или его недостаточностью «плохое поведение поощряется. Даже если отсутствует материальная выгода, всегда есть выгода эмоциональная.
Если величина штрафа аналогична поступку, ситуация меняется. Профит „съедается“ штрафом. Поступать „плохо“ уже не выгодно, а потери „хорошего“ частично компенсируются знанием, что „плохой“ наказан.
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Не говоря уже о фактической анонимности, которая тоже играет на руку.
Я помню очень удивлялся в Ультиме, как в ПК городе было меньше насилия чем в защищенной скриптом столице… А просто там лучше не ссориться с жителями, потому что потом будешь ходить в банк только когда никого нет онлайн.
Хотя в столице криминал сильно возрастал из-за нас, но это уже другая история.
Как раз самое интересное — построить общество без насилия там, где оно есть.
Да, самоутверждающаяся школота раздражает, это явно негативный элемент, с этим же все согласны (даже та же школота).
И я считаю, что наша глобальная задача — продумать такие механики, которые бы позволяли создавать «провиблоки», отбирая инициативу у ганкеров. Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
К сожалению, ИРЛ полно ситуаций, когда хулиган остаётся безнаказанным.
Вот только в играх хулиганы остаются безнаказанными гораздо чаще как бы. Плюс наказание обычно несет более легкие последствия. Не говоря уже о фактической анонимности, которая тоже играет на руку.
Ты сам себя послушай — насилие против насилия, насилие по отношению к насильнику… это кажется тебе нормальным игровым процессом?
Я предлагаю говорить чуточку спокойнее. Ты понимаешь, что означает фраза «ты сам себя послушай»? Какой смысл после этого дальше о чем-то говорить? Я же просто не понимаю, что за ахинею несу, верно? То есть это не ты противоречишь своим же словам, утверждая, будто насилие на насилие — это бензином тушить пожар, но тут же говоришь о том, что людей за насилие сажают на многие годы. Интересно, те, кто их сажает, они насильников упрашивают? Приглашают пройти в камеру? Или для начала скручивают, укладывая лицом в асфальт, угрожают смертью, целясь оружием, которое в случае неподчинения может лишить жизни? Все это элементы насилия. Как и средства самозащиты. Как и право защищать собственную жизнь.
И в реальном мире все происходит совсем не так, как в твоей картине мира, но об этом дальше.
Высокий стиль общения, ничего не скажешь. Ты ни на минуту не сомневаешься в том, что можешь чего-то не знать о моей картине мира. Ты точно знаешь, как оно в реальной жизни и как в моей картине мира. Жаль, потому что я отчетливо вижу, что ты меня попросту не понимаешь.
я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
Внимание вопрос: а я что — против этого?
Так вот, оно пресекается не наказанием за насилие, а страхом перед наказанием, которое может последовать. Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается.
Отлично. Тогда я повторю свой вопрос — почему не запретить PvP вовсе? Если наша цель заключается в том, чтобы насилие не случилось, давай запретим насилие в принципе. Если ты оставляешь возможность насилию осуществиться, то для чего?
Но кто-то создал эти неподходящие условия. Игроки, разработчики или все они вместе — неважно. И я не понимаю, зачем поощрять развитие в игре «неподходящих условий».
А я не понимаю, кто предлагает нечто подобное поощрять?
Провиблок молодцы, но то, что происходит — уже не игра, не развлечение, это выживание и попытка вынести мусор, грубо говоря.
Я думаю, каждый сам определяет параметры своей игры. Уверен, что Провиблок считает это игрой. Я считаю, что такие напряги выше моих возможностей, но я с уважением отношусь к той планке, которую они держат. Что определяет мое уважение? Их усилия? Нет. Цель, ради которой эти усилия прикладываются.
А если бы за фантик, не донесенный до урны, реально штрафовали (и больно), то мусора стало бы гораздо меньше.
Давай без аллегорий. О чем идет речь? Я давний и последовательный сторонник консенсусной системы PvP. Я давний и последовательный критик систем со свободным PvP. Даже в заметке, ответом на которую стала эта заметка, я говорю о том, что без помощи разработчиков, без инструментов поддержания порядка от них, никто ничего не сможет противопоставить хаосу. Потому что создать хаос в сотни раз проще, чем поддерживать порядок. Поэтому если (внимание — если) в концепции игры на игроков возлагается часть функций поддержания порядка, это может происходить только в системах, стремящихся к равновесию в этом вопросе. Никакое безучастное наблюдение за ситуацией «кто кого» не приведет ни к чему хорошему.
Но система, стремящаяся к равновесию, все еще предполагает поступки. И если она предполагает поступки, тогда эти поступки могут быть хорошими или плохими. Один игрок пытается сдвинуть систему в сторону хаоса, другой — в сторону порядка. Если места для поступков нет, тогда у нас на игромеханическом уровне должно быть заблокировано PvP, как метод силового воздействия на другого игрока. Либо ты опишешь какую-то другую концепцию. И это будет в сто раз продуктивнее провокационного предложения, что я не могу жить без мусора.
А рубилово без малейшего фана для одной из сторон, конечно, очень осмысленно и прекрасно.
Не знаю. Смотря какие стороны и за что рубятся. Да, я считаю, что рубилово за право мирных пилотов жить в нулевых секторах, осмысленно и прекрасно. Ты можешь с этим спорить. Только прошу тебя в качестве базиса принять один простой факт — в свободном мире столкновение не может приносить фан и радость самим фактом этого столкновения, потому что оно бесконечно далеко от соревнования, от баланса, от абсолютной уверенности в том, что другая сторона хочет и готова сражаться прямо сейчас. Для этого существуют совершенно другие форматы PvP.
Я не хочу в игре подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я хочу общаться, устраивать ивенты, заниматься профессиями, торговать. А не это всё.
И я точно так же не хочу подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я не только хочу, я общаюсь, устраиваю ивенты, заимаюсь профессиями и торговлей. Не очень понимаю, почему этот аргумент служит в споре со мной лично.
Ценности и отношения — звучит красиво, конечно, но большинство ПВПшников ценит вовсе не это.
Не знаю. Я их всех не пересчитывал. Я просто считаю, что отстаивать свои права, ценности и даже интересы других игроков — классная цель для PvP в свободном виртуальном мире. И в массовой игре мне намного интереснее те, кто будет рядом со мной, а не те, кто будет против меня. Странно представлять это противостояние, исключительно как схватку с подлецами в одиночестве. Ценность Провиблока как раз в том, что хорошие люди собрались вместе и дают прикурить плохим, параллельно защищая других хороших людей, которые драться не готовы.
Провиблок упоминался в заметке как источник светлых идей и высоких принципов, этакий оплот добра и справедливости, кусочек мира, отвоеванный у всякой мерзости. Это еще не значит, что все остальное в главе относится к Провиблоку.
Прежде всего, я при помощи насилия воздействую не на носителя каких-то абстрактных «других взглядов», а на насильника. Это очень важная конкретизация. Я обезвреживаю насильника хотя бы на время. Я могу при помощи насилия прекратить насилие в отношении другого игрока.
Далее, утверждая, что насилие в ответ на насилие — это оксюморон и тушение пожара бензином, ты тут же говоришь о существовании этого «парадокса» в реальном мире. Вот где не «порой», а постоянно насилием отвечают на насилие и предотвращают кучу насилия тоже насильственными методами, а никак не уговорами.
Ты сам себя послушай — насилие против насилия, насилие по отношению к насильнику… это кажется тебе нормальным игровым процессом? А мне нет. Я хочу остановить нагромождение насилия.Я хочу такую игру, в которой мне никого не придется насиловать, в которой я смогу просто заниматься PvP, «бессмысленным рубиловом ради фана», а не грызней с какими-то сетевыми подонками не на жизнь, а на смерть.
И в реальном мире все происходит совсем не так, как в твоей картине мира, но об этом дальше.
Если в конкретной MMO есть возможность силового воздействия на другого игрока, боюсь, без оружия в руках его не защитить. Если в этой MMO нет возможности силового воздействия, то не от кого и некого защищать.
если я правильно понимаю, это будет мир без возможности осуществить насилие в отношении других игроков. И эта возможность будет заблокирована на уровне механики. Тогда о чем мы вообще говорим? О каком PvP в рамках MMO?
Зачем недоумевать и искать где-то еще ответы, которые уже есть в заметке?
я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
Что там бывает в реальной жизни за насильственные преступления? Сколько лет жизни нужно потерять? От пяти до двадцати пяти? От двадцати пяти до пожизненного? Да, крылышки свободе выбора это подрежет, ведь многим будет страшно делать то, что они сделали бы без сурового наказания. Ты спрашивал, как в реальности пресекается насилие? Так вот, оно пресекается не наказанием за насилие, а страхом перед наказанием, которое может последовать. Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается. Свобода выбора страдает, отличить трусливого мудака от приличного человека становится сложнее, зато в мир постепенно перестает тонуть в крови.
Это очень приятная экранизация части теории игр, с которой я познакомился в книге «Эгоистичный ген». Докинз, в свою очередь, ссылается на того же автора, что и создатели. И так как первоисточником для меня был именно «Эгоистичный ген» (который я, кстати, всем советую к прочтению), я всё ждал, когда же в этой презентации наконец упомянут о концепции эволюционно стабильной стратегии.
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков». Интересно то, что стратегии, отличающиеся от эволюционно стабильной в данной популяции будут «штрафоваться», то есть их носители будут подвергаться большему давлению, чем те, чьё поведение соответствует большинству.
Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором. И только когда доля «отклонений» в популяции достигает некоторого критического уровня, наконец новая стратегия начинает получать преимущество, а старая наоборот, «штрафоваться».
Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.
Представьте, если бы в игре описываемой Chiarra ньюбы могли бы объедениться и убить ПК, сняв при этом его шмот. Эмоций у нубов было бы просто через край.
Я убивал шахтёров в Ультиме, наверное сотнями — просто потому, что их выгодно было грабить (и тяжелейший для прокачки скилл кузнеца я прокачал именно с лута игроков). Но очень скоро шахтёры начали объединяться и давать отпор. Так же из города прибегали на помощь синие игроки, снять с меня шмот. И никто, в общем-то не был обиженн — все получали свою долю фана и лута. Да, я был сильней и гораздо лучше одет. Но их было больше, а лута с них было меньше.
Причём, я совершенно не вижу технических проблем, чтобы давать гораздо меньшую разницу в просчёте повреждений по игрокам с разными уровнями. Повреждения по игрокам и по мобам как правило всегда просчитываются отдельными функциями, даже в простейших эмуляторах ммо.
Добавлю, что самая лучшая мморпг это та, в которой есть место для каждого. Для крафтера, торговца, для воина и того, кто больше всего любит социально взаимодействовать. Если в игре только одни мясники — это скучно. И самое интересное, происходит когда совершенно разные люди вынуждены взаимодействовать друг с другом. Когда крафтеры покупают у PvEшников ингридиенты, а торговцы нанимают воинов для сопровождения каравана. Важно, чтобы в игре было место для всех.
Механик на самом деле много, но пока используют простейшие и не дающие комьюнити коллективно взаимодействовать с нарушителями. Представьте, если бы ПК не мог использовать быстрей реколл и выйти из игры (если выйдет — чар бы остался в игре с возможностью его убить), и если бы ПК можно было бы выследить по следам?
Сколько бы это проблем решило…
Стратегия обманщика в популяции, состоящей преимущественно из обманщиков стабильна, как и показано в презентации. Единичные представители других стратегий в популяции, состоящих из обманщиков неизбежно проигрывают — и поэтому быть обманщиком получается выгодно, меньше проблем. Только когда/если не-обманщиков накопится достаточно много (и этими показателями тоже можно поиграть в конце интеркатива), стабильная стратегия изменится, и будет наказывать уже обманщиков.
Конечно может. Создавать условия для того, чтобы изначально стабильной стратегией была взаимопомощь, например. Правда, как мы теперь знаем, если «обманщиков» изначально подавляющее большинство, другие стратегии всё равно будут «штрафоваться». Грифинг может процветать даже в играх с ограниченным взаимодействием. Но я всё равно жду от разработчиков успеха рано или поздно, ну когда-то же должно получиться. :)
Потому что в игре, куда я прихожу добровольно, я не хочу превозмогать «обманшиков», и быть за это «оштрафованным» за несоответствие стабильной стратегии. В данном случае существенно легче сменить игру — происходит отсев через «смерть» меня для конкретной игры.
Ужасная история. Если так случится, означать это будет ровно одно: игры станут настолько токсичными, что будут признаны опасными для здоровья… Бррр! Можно я не пойду в эту версию светлого будущего?
Лично я могла бы в игре обойтись без самовозвышения, особенно если возвышаться предлагается над какой-то первобытной тьмой.
Я знаю о твоей картине ровно то, что ты о ней рассказываешь. И вот эти реплики твои, которые показывают даже банальную невнимательность к моим примерам — откуда, взялось тушением пожара бензином вообще? — ложатся в эту картину.
— и вот исходя из сказанного, я утверждаю, что твои представления о роли насилия в обществе отличаются от реальности. В ближайшее время я наконец опубликую в этом цикле свою заметку о насилии-как-инструменте, и уж там ты сможешь разбить все мои аргументы и доказать, что я не права. В конце концов, Гоббса мы оба читали.
А до тех пор — пусть будет, как есть. Мое мнение о том, что реально, а что нет, не приводит к автоматическим последствиям для тебя или кого угодно. Это просто мое мнение. Скоро мы сможем проверить наши концепции на этот счет в более подобающем месте, я просто не хочу начинать писать текст в комментариях до того, как он появится в заметке.
Зачем это вдруг нужно запрещать PvP? Я хочу игру про PvP, которая, кстати, была бы даже больше PvP, чем нынешние, с более широкими и интересными возможностями по взаимодействию. Все, чего я хочу в рамках конкретной ситуации — чтобы за убийство мирных игроков без флага наступали не игрушечные, а серьезные последствия. И пусть дальше люди сами решают, готовы ли они пойти на такое, чтобы преступить закон — ведь причины у всех бывают разными — и взвешивают свои поступки. Ведь в реальной жизни, если мы постоянно сравниваем с ней открытый игровой мир, наказание сдерживает такого рода порывы. Но мы почему-то не хотим перенимать эту практику из жизни.
Ах да. Это помешает мудакам окончательно самоопределиться. Тогда давайте немедленно в каждой игре введем трактора — я как юрист уверена, что мелкие правонарушения проявляют характер человека сильнее, чем серьезные, так что без возможности узнать, угонит ли этот чувак трактор в безопасных для себя условиях, нам его истинную суть никак не познать.
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить. Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление? Зачем тратить ресурсы на отработку событий, получение неизбежного негатива со стороны жертвы, реализацию и тестирование неотвратимого автоматического наказания, если демиурги могут просто запретить негативное воздействие?
Но как? Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Это странно, потому что в визуализации по ссылке, насколько я понял, утверждается совсем другое. И эти утверждения во всяком случае на абстрактном уровне игры с ненулевой суммой выглядят логичными. Как и явно выигрышная стратегия подражателей.
Правда, там речь идет о возможности повторить действия множество раз. Возможно, в этом и заключается суть несоответствия. В твоем примере:
Тут явным образом происходит отбор через смерть, а не адаптация поведения, как в интерактивной визуализации выше. Кроме того, мы изначально имеем дело с «эволюционно стабильной стратегией». Далеко не всякая стратегия эволюционно стабильна. Например, стратегия обманщика.
Тут несколько моментов.
1. Почему жертва слишком велика, если речь не идет об отсеве через смерть, а о многократных прокрутках поведенческой модели, причем с минимальными потерями (игра же)?
2. Игра — это не свободная среда, как природа. Здесь создатель может существенно влиять на незыблемые законы, корректировать их на ходу и всячески вмешиваться в баланс.
При этом «плохое» поведение поощряется чувством удовлетворения, а «хорошее» карается пониманием того, что обидчику ничего не сделали. То есть: быть «плохим» хорошо и приятно; быть «хорошим» плохо и унизительно.
Это когда Фактически отсутствием штрафа или его недостаточностью «плохое поведение поощряется. Даже если отсутствует материальная выгода, всегда есть выгода эмоциональная.
Если величина штрафа аналогична поступку, ситуация меняется. Профит „съедается“ штрафом. Поступать „плохо“ уже не выгодно, а потери „хорошего“ частично компенсируются знанием, что „плохой“ наказан.
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Она работает в обе стороны.
Хотя в столице криминал сильно возрастал из-за нас, но это уже другая история.
Да, самоутверждающаяся школота раздражает, это явно негативный элемент, с этим же все согласны (даже та же школота).
И я считаю, что наша глобальная задача — продумать такие механики, которые бы позволяли создавать «провиблоки», отбирая инициативу у ганкеров. Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
А это тонкий баланс и долгая работа.
Я предлагаю говорить чуточку спокойнее. Ты понимаешь, что означает фраза «ты сам себя послушай»? Какой смысл после этого дальше о чем-то говорить? Я же просто не понимаю, что за ахинею несу, верно? То есть это не ты противоречишь своим же словам, утверждая, будто насилие на насилие — это бензином тушить пожар, но тут же говоришь о том, что людей за насилие сажают на многие годы. Интересно, те, кто их сажает, они насильников упрашивают? Приглашают пройти в камеру? Или для начала скручивают, укладывая лицом в асфальт, угрожают смертью, целясь оружием, которое в случае неподчинения может лишить жизни? Все это элементы насилия. Как и средства самозащиты. Как и право защищать собственную жизнь.
Высокий стиль общения, ничего не скажешь. Ты ни на минуту не сомневаешься в том, что можешь чего-то не знать о моей картине мира. Ты точно знаешь, как оно в реальной жизни и как в моей картине мира. Жаль, потому что я отчетливо вижу, что ты меня попросту не понимаешь.
Внимание вопрос: а я что — против этого?
Отлично. Тогда я повторю свой вопрос — почему не запретить PvP вовсе? Если наша цель заключается в том, чтобы насилие не случилось, давай запретим насилие в принципе. Если ты оставляешь возможность насилию осуществиться, то для чего?
А я не понимаю, кто предлагает нечто подобное поощрять?
Я думаю, каждый сам определяет параметры своей игры. Уверен, что Провиблок считает это игрой. Я считаю, что такие напряги выше моих возможностей, но я с уважением отношусь к той планке, которую они держат. Что определяет мое уважение? Их усилия? Нет. Цель, ради которой эти усилия прикладываются.
Давай без аллегорий. О чем идет речь? Я давний и последовательный сторонник консенсусной системы PvP. Я давний и последовательный критик систем со свободным PvP. Даже в заметке, ответом на которую стала эта заметка, я говорю о том, что без помощи разработчиков, без инструментов поддержания порядка от них, никто ничего не сможет противопоставить хаосу. Потому что создать хаос в сотни раз проще, чем поддерживать порядок. Поэтому если (внимание — если) в концепции игры на игроков возлагается часть функций поддержания порядка, это может происходить только в системах, стремящихся к равновесию в этом вопросе. Никакое безучастное наблюдение за ситуацией «кто кого» не приведет ни к чему хорошему.
Но система, стремящаяся к равновесию, все еще предполагает поступки. И если она предполагает поступки, тогда эти поступки могут быть хорошими или плохими. Один игрок пытается сдвинуть систему в сторону хаоса, другой — в сторону порядка. Если места для поступков нет, тогда у нас на игромеханическом уровне должно быть заблокировано PvP, как метод силового воздействия на другого игрока. Либо ты опишешь какую-то другую концепцию. И это будет в сто раз продуктивнее провокационного предложения, что я не могу жить без мусора.
Не знаю. Смотря какие стороны и за что рубятся. Да, я считаю, что рубилово за право мирных пилотов жить в нулевых секторах, осмысленно и прекрасно. Ты можешь с этим спорить. Только прошу тебя в качестве базиса принять один простой факт — в свободном мире столкновение не может приносить фан и радость самим фактом этого столкновения, потому что оно бесконечно далеко от соревнования, от баланса, от абсолютной уверенности в том, что другая сторона хочет и готова сражаться прямо сейчас. Для этого существуют совершенно другие форматы PvP.
И я точно так же не хочу подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я не только хочу, я общаюсь, устраиваю ивенты, заимаюсь профессиями и торговлей. Не очень понимаю, почему этот аргумент служит в споре со мной лично.
Не знаю. Я их всех не пересчитывал. Я просто считаю, что отстаивать свои права, ценности и даже интересы других игроков — классная цель для PvP в свободном виртуальном мире. И в массовой игре мне намного интереснее те, кто будет рядом со мной, а не те, кто будет против меня. Странно представлять это противостояние, исключительно как схватку с подлецами в одиночестве. Ценность Провиблока как раз в том, что хорошие люди собрались вместе и дают прикурить плохим, параллельно защищая других хороших людей, которые драться не готовы.
Ты сам себя послушай — насилие против насилия, насилие по отношению к насильнику… это кажется тебе нормальным игровым процессом? А мне нет. Я хочу остановить нагромождение насилия.Я хочу такую игру, в которой мне никого не придется насиловать, в которой я смогу просто заниматься PvP, «бессмысленным рубиловом ради фана», а не грызней с какими-то сетевыми подонками не на жизнь, а на смерть.
И в реальном мире все происходит совсем не так, как в твоей картине мира, но об этом дальше.
Зачем недоумевать и искать где-то еще ответы, которые уже есть в заметке?
я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
Что там бывает в реальной жизни за насильственные преступления? Сколько лет жизни нужно потерять? От пяти до двадцати пяти? От двадцати пяти до пожизненного? Да, крылышки свободе выбора это подрежет, ведь многим будет страшно делать то, что они сделали бы без сурового наказания. Ты спрашивал, как в реальности пресекается насилие? Так вот, оно пресекается не наказанием за насилие, а страхом перед наказанием, которое может последовать. Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается. Свобода выбора страдает, отличить трусливого мудака от приличного человека становится сложнее, зато в мир постепенно перестает тонуть в крови.
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков». Интересно то, что стратегии, отличающиеся от эволюционно стабильной в данной популяции будут «штрафоваться», то есть их носители будут подвергаться большему давлению, чем те, чьё поведение соответствует большинству.
Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором. И только когда доля «отклонений» в популяции достигает некоторого критического уровня, наконец новая стратегия начинает получать преимущество, а старая наоборот, «штрафоваться».
Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.