А я не понимаю, кто предлагает нечто подобное поощрять?
Ты предполагаешь, что в игре (в которую человек идет ради веселья, отдыха и т.п.) должны присутствовать в том числе и худшие элементы реального мира (нападение на тех, кто «не готов и не хочет» я отношу в эту категорию). Чтобы были плохие и хорошие, убийцы и защитники. Но очень часто в ММО люди проявляют худшие стороны себя именно потому, что знают — им за это ничего не будет. Они не сядут в тюрьму, убивая раз за разом более слабых игроков. В большинстве игр они вообще не лишатся ничего ценного, разве что пару часов посидят в «изоляторе» (что не является проблемой, так как во время блокировки персонажа ПКшник может спокойно пойти спать/гулять/обедать и никак не пострадать). А вот если бы с убитого кем-то ПКшника обязательно падала дорогая точеная вещь, желающих самоутвердиться поубавилось бы. В линейке эта система была реализована неплохо, кстати. Помню, как на меня напал пробегавший мимо игрок, пару раз ударил, убедился, что я не буду с ним сражаться, и мы разошлись. И это нормально.
Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал. Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы. Без поддержки разработчиков, под прессингом других игроков, они действительно скорее выживают, чем играют. У них нет никаких шансов изменить ситуацию, кроме как годами делать одно и то же, убивать и убивать. Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе. Эта война никогда не закончится, правила и порядки не поменяются.
Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается. Да, можно бороться даже там, где все очень плохо. Но я не хочу играть там, где все плохо. Превозмогать, возвышаться над кем-то (как уже прозвучало в дискуссии ниже) или давать повод возвыситься кому-то ещё (путем защиты меня от врага). Мне не нужна калька с суровой реальной жизни. Мне нужна игра. В которой другой игрок пять раз подумает, прежде чем веселья ради поднять на меня руку. Игра, в которой пвп будет происходить между теми, у кого включен данный режим, либо между представителями воюющих гильдий. Игра, в которой пвп не будет средством наказания, унижения, поглаживания чьих-то комплексов, а просто состязанием. Способом помериться силами.
Когда я хотела свободного пвп в ВоВ, я шла на пвп-сервер, это был мой выбор. Я играла в пвп-гильдии и по созыву гильдлидера бросалась в бой с рейдом врага. Если я не хотела свободного пвп, я играла на пве-сервере и ходила на арены, чтобы иногда размяться. В обоих случаях я получала свою порцию фана, потому что это был мой добровольный выбор. А игры, в которых свободное пвп включено по умолчанию, изначально предлагают весьма гнилую концепцию (если разработчики не предусмотрели реально работающую на сдерживание систему наказаний).
Но, как я понял, Chiarra говорит о том, что мирным тоже должно быть место, причем не возле… хм… дальнего угла. Ведь мирный крафтер приносит пользу всем(конечно, если это не крафтер вражеской гильдии), улучшает экономику региона, может продать вам что-то со скидкой или сделать редкую вешь. Но сейчас во многих местах, выгодней его убить и облутать. Так и было в Ультиме и не могу сказать что это хорошо.
Самое смешное, что я нигде не утверждаю, что должно быть иначе и сейчас уже третий раз буду писать, что хочу именно того же :). За исключением включения флага PVP/NONPVP. Эти флаги ломают всю игру и экономику. Нет risk vs reward, если один со флагом, а другой без.
А вот это опять началось, да. С какой стати торговлей должны заниматься военные, а не торговцы? Почему прибыль от мирной деятельности вдруг должны получать люди, которые направленно занимаются войной, а не миром?
Простая ситуация.
Вы играете торговцем и я играю торговцем. Только я включил PvP флаг и меня могут убить где угодно, а вас нет. Оба везём товары в военный сектор, где велик шанс остаться без товара. Только я рискую, а вы — нет. Неужели мы после этого должны получить одинаковую прибыль? А почему? Я-то на карту весь товар поставил :)
В играх нужно кооперироваться, поэтому торговцы идут в одну ногу с военными. Ну или сильно рискуют.
Нет, ты как не понимала, так и продолжаешь меня не понимать, увы. Цитаты из заметки, в которой тебе «всё понятно»:
Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.
Речь идет о ситуации, когда нас ставят в условия совместной жизни с людьми, цели и принципы которых мы не разделяем.
Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Важна первая часть — я, возможно наивно, но считал, что если уж авторы делают игру с возможностью грифинга и стихийного ганка, то они предполагают, что против этого должны выступить другие игроки. Ну, не укладывается у меня в голове модель, когда взрослые люди сознательно делают игру для гриферов. Мало того, я вижу, что они постоянно пытаются бороться с гриферами, пускай и безуспешно, как те же авторы Worlds Adrift. То есть это результат ошибок, а не намерений.
Я считаю, что если в игре есть полноценный социум, общность людей, проживающих совместно и влияющих друг на друга (он необязательно должен быть), то это тоже замысел, идея, модель. И эта модель сообщества должна сталкивать с вызовами и решить их. Иначе ее существование бессмысленно.
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.
Если модель предполагает регулирование сообщества силами игроков, то для меня отстраненность от участия в таком регулировании кажется бесполезно проведенным временем. Игнорирование главного опыта, которым может поделиться такая модель.
Так что да, ты неправильно поняла. С тобой, конечно, «можно поспорить», спасибо, что разрешаешь это на словах. Но на деле до этого редко доходит. Слишком много сил уходит на попытки оправдываться за то, чего не совершал.
Так на любую механику найдутся какие-то механизмы противодействия. Их найдут и используют на 100%
Разработчики, если допустили ошибку в игровом дизайне должны быстро править любые дырки.
Наказание может быть неотвратимым и безотлагательным, только если его реализует система, а не отдельные индивидуумы.
Чем больше делает за игроков система — тем менее интереснее становится игра. В песочницы потому и играют, что всё в мире делают сами игроки. Система должна по моему мнению давать базовые механики (невозможность пк выйти в логаут, отслеживание). Ну давайте переложим всё на систему, и будем сразу убивать ПК после того, как он преступление совершит :)).
А избегание ПВП в ПВП игре дело такое. Есть такая поговорка в жестоком космосе — «нажав андок, ты автоматом соглашаешься на ПВП». И тут у тех, кто этого ПВП не хочет, возникает вопрос — как его избежать? Сразу оговорюсь, что все эти способы суть приспособленчество. Но… Не летать на сверхдорогих кораблях, следить за локалом/подсканом, двигаться максимально оптимально, осторожно, проверять карту на специфичные маркеры, если долго в одном месте — стоять в разгоне, оптимально фитить корабль, расценивать незнакомого игрока в большинстве ситуаций как потенциального противника. За долгое время это настолько въедается в подкорку, что делается автоматически и неосознанно. И тут появляется интересный эффект — игра натуральным образом калечит человека, не позволяя ему потом нормально играть в другие ММО (сразу оговорюсь, говорю за себя лично, но и несколько примеров знаю помимо :)) Внимание, вопрос — можно ли назвать такое приемлемым ПВП-окружением? И это при том, что по факту, игрока который не желает ПВП, и соблюдающего эту технику безопасности, выработанную полутора десятком лет, убить/ганкнуть достаточно тяжело.
В БДО до сих пор не могу избавиться от этих привычек)
Очевидно, я говорил не про смерть от мобов. К сожалению, я не могу найти сейчас никаких доказательств ни своей, ни вашей точки зрения. Вполне возможно, что я ошибаюсь за давностью лет.
У меня возник тот же вопрос, да. Как же мы без трактора? Но почему-то все считают, что без тракторов обойтись можно, а без ПК — никак нельзя. Несправедливо.
Мы ведь только недавно поломали столько копий вокруг неверных формулировок. Мне кажется, что в данном случае стоило снизить категоричность до хотя бы «Из твоих постов следует, что...» или даже лучше «Из твоих рассуждений я могу заключить, что...». Возможно, я придираюсь. Но использованная формулировка заставляет Ата оправдываться вместо того, чтобы изложить альтернативную точку зрения. Это неконструктивно.
А это самоопределение происходит через причинение одними игроками другим игрокам игрового ущерба, который для многих выражается в негативных эмоциях, разочаровании, потери доверия к игре и сообществу, наконец, просто к невозможности самим распоряжаться своим игровым временем.
А это и есть по всем параметрам социальный эксперимент, в котором часть игроков принимает участие совершенно недобровольно.
Вот это было бы обсудить гораздо интереснее, тем более, что в развёрнутом виде оно не похоже на обвинение и указание собеседнику на то, что ему нравится, не спросив его мнения.
Да так оно и есть, самое вкусное в и8гре должно быть с риском и требовать кооперации.
Но, как я понял, Chiarra говорит о том, что мирным тоже должно быть место, причем не возле… хм… дальнего угла. Ведь мирный крафтер приносит пользу всем(конечно, если это не крафтер вражеской гильдии), улучшает экономику региона, может продать вам что-то со скидкой или сделать редкую вешь. Но сейчас во многих местах, выгодней его убить и облутать. Так и было в Ультиме и не могу сказать что это хорошо.
У меня из беседы с вами сложилось впечатление, что именно этого вы и хотите — выбора самим игроком, участвует он в PvP или нет.
Конечно. Но это не должно включать иммунитет на уровне игрового клиента. Не нужно делать неуязвимых мобов. Речь идет только о наказании, которое последует потом. И тут уже систему можно настраивать, калибровать, так, чтобы в отдельных случаях силовое воздействие даже на такого игрока все равно было возможным. Или, в крайнем случае — да просто убить, и принять неизбежную ответственность за это.
Я категорически против, чтобы игроки сами могли переключать флаги pvp.
Переключать? Нет. Выбрать единожды, дважды или самое большее — трижды, и чтобы каждый раз это было сделать сложнее — да. А то, знаете, нельзя просто щелкать переключателем: то ты заслуженный офицер, то — мирный фермер. Вот еще. За свой выбор нужно нести ответственность.
Чтобы торговля в боевых локациях была не только очень прибыльной, но и опасной — risk vs reward.
А вот это опять началось, да. С какой стати торговлей должны заниматься военные, а не торговцы? Почему прибыль от мирной деятельности вдруг должны получать люди, которые направленно занимаются войной, а не миром? Откуда такое искривление? Если речь идет о прибыли, давайте, как я писала выше, дадим военным зарабатывать на том, что связано с их сферой деятельности.
А в мирных профессиях вершин Олимпа должны достигать мирные жители.
Ну ведь политика это еще более грязная и бездушная арена чем война! Если война в чем то хотя бы прямолинейна. То политика это сплошное противостояние на уровне взглядов где инакомыслящие втаптываются в грязь и клеймятся виновными во всем. Вот где ПвП! Разве это не замкнутый круг?
Случайно плюсанула, вместо минуса, поэтому в другом посте снивелировала оценку.
Считаю неуместным применение данной пословицы. Поясню почему: у вшивого есть проблема, которая не дает ему покоя, в следствие чего это приобретает навязчивый смысл, о котором тот самый вшивый хочет решить свою проблему, задавая вопросы про баню.
Коневодство же не является проблемой — это занятие, доставляющее удовольствие. Логично, что человек, занимающийся им в одной игре, интересуется о возможности заниматься им в другой, т.к. оно приносит в первую очередь удовольствие. Что по сути и должны приносить игры, в которые мы играем.
Так на любую механику найдутся какие-то механизмы противодействия. Их найдут и используют на 100%. И это мы еще не учитываем тех, кто просто не станет за себя мстить. Наказание может быть неотвратимым и безотлагательным, только если его реализует система, а не отдельные индивидуумы.
Это сложный разговор и, к сожалению, ты делаешь очень многое для того, чтобы вывести собеседника из себя, но я понимаю, что если буду отвечать той же монетой, это заведет разговор в тупик. Понимаю, что спокойные ответы выглядят менее эффектно, а заодно вынужденно пропускают мимо ушей массу обвинений. И кажется, что если человек на них не отреагировал с возмущением, значит, признал их правоту. Ну, что поделать, мы же тут заодно проверяем эффективность разных моделей поведения, верно? :)
Тебе нравятся социальные эксперименты над людьми, которые приходили в игру вовсе не для того, чтобы стать объектами для чьего-то там самоопределения или чьего-то личностного роста в роли их защитников.
Это от начала и до конца неправда. И то, что эта неправда говорится с той безапелляционностью, которую ты в очередной раз применяешь, чтобы выставить меня насильником, проводящим эксперименты над теми, кто этого не хочет, ради личностного роста, как мне кажется, говорит о том, что объектом спора являются уже не мысли, а сам собеседник, которого желательно дискредитировать как можно быстрее.
У меня за плечами пять лет текстов на эту тему. Текстов о важности консенсуса в PvP, текстов о том, чем является добровольная среда, где заканчивается свобода одного игрока и начинается свобода другого. У меня за плечами больше десяти лет игры в MMO, о многих эпизодах которой я делился здесь с другими. За эти десять лет я ни разу не посягал на свободу других людей и не проводил над ними никаких экспериментов. Я делал первый альянс в нулях Евы, в котором принципиально не было CTA и любого другого принуждения. Мы сделали команду, на мой взгляд, вполне успешную по своим меркам, в которой никогда не было никакого принуждения. И я надеюсь, что хоть что-то из этого будет трактоваться в мою пользу. Это было бы попыткой понять мою позицию, а не быстро победить, заставив оправдываться. Но сейчас я оправдываюсь, да.
Всё, о чем я говорю — о своих предпочтениях, о том, что для меня важно. Я пытаюсь объяснять, почему для меня это важно. Я ни разу нигде не утверждал о том, что кто-то в игре, которая мне нравится, должен находиться насильно и что меня это насилие хоть в чем-то устраивает. Поэтому нет, ты не права, считая, что понимаешь меня. Мы не достигли понимания. Понимание не может быть достигнуто в одностороннем порядке.
Ты рассматриваешь PvP как насилие над другими игроками и считаешь, это правильно, это нормально, это неотъемлемая часть «открытого мира».
Я несколько раз очень подробно и обстоятельно объяснил, почему никакой другой функции, кроме функции силового воздействия, нейтрализации врага, а не спарринг-партнера, в открытом виртуальном мире быть, на мой взгляд, не может. Функции соревновательной площадки никак и ни в чем не соответствует параметрам открытого мира. Для открытого мира свойственно пересечение людей с разным уровнем умений, разным уровнем экипировки, разным количеством участников, разной концентрацией, разной готовностью к спаррингу и полное отсутствие информации о времени начала состязания. Здесь все свойства против состязания.
В открытом мире практически невозможно найти ситуацию, которая была бы интересна сама по себе, как соревнование, благодаря правильному балансу сторон. Попытка это сделать будет означать отказ от подавляющего большинства схваток. Именно поэтому в открытом мире соревнование идет не по принципу баланса, а по принципу привлечения ресурсов на свою сторону. То есть некая большая социально-игровая шахматная партия на уровне накопления и сохранения ресурсов, где само столкновение — это такая визуализация хода ферзя на клетку с вражеской пешкой, только с некоторой долей непредсказуемости в виде личного мастерства участников в PvP.
К сожалению, многие игроки, получив в руки «ферзя», благодаря упорству, врыванию, жертвованию личным комфортом ради количественного роста коллектива и среднестатистического онлайна, не очень понимают, что с ним делать. Ферзь есть, и им нужно ходить. Поэтому всех остальных они без разбора записывают в шахматные фигуры. И поэтому шесть лет назад я написал текст «Мы не шахматные фигуры».
Меня она всегда несколько шокирует, именно поэтому я говорю — ну ты послушай, о чем ты говоришь, зачем превращать игру — игру! — в клетку с крысами, в социальный эксперимент, если она может быть полем для азартного состязания между теми, кто этого хочет?
Странно, что ты призываешь меня слушать самого себя, когда после моих многократных попыток не можешь услышать меня и суть моего возражения — свободная среда не может стать полем для азартного состязания. Она для этого не приспособлена, если только сами игроки не устраивают турниры с намеренной и очень искусственной балансировкой сторон. Для азартного состязания существуют совсем других жанры многопользовательских игр. Они с этой задачей справляются в сотни раз лучше на уровне изначально заложенных в них механик.
Да, в отличие от сессии тут нет сиюминутной и постоянной готовности к нападению, но, как и в реальном мире, эта готовность может определяться другими маркерами — принадлежностью к воюющей гильдии, статусом комбатанта, знаками отличия и так далее.
И это не дает ровно никакого спортивного азарта, на мой взгляд. Потому что баланса как не было, так и нет. Ни по одному из критически важных для ощущения победы в соревновании параметру.
Но самое интересное в этой ситуации вот что. В моей системе ценностей я нападаю только в ответ, только на тех, кто проявил агрессию. То есть во всем удовлетворяю выставленные тобой требования. Но ты пишешь о моей «позиции», которую последовательно искажаешь, не пытаясь понять, вот что:
Да, для меня тот подход, что кто-то должен страдать, чтобы кто-то другой понял, хорошие перед ним люди или плохие, совершенно неприемлем.
Опять же, это заявляется в адрес человека, который тут клавиатуру стер, пропагандируя консенсусный принцип PvP. Это говорится в адрес того, кто все эти годы защищал и стремится защищать тех, кому кто-то другой доставляет страдания. И вот снова я должен оправдываться, разоблачая ничем не подкрепленные обвинения в том, будто я считаю, что кто-то из вас должен страдать.
Давай ты все же послушаешь меня. Я вполне допускаю MMO, в которых вообще может не быть PvP. И готов там играть на полную катушку. Самый простой пример — Worlds Adrift. Почему здесь PvP бессмысленно? Потому что эта игра, во всяком случае, изначально, не собиралась формировать социум и взаимоотношения в нем. Нам говорили о концепции странников, только изредка пересекающихся друг с другом на своих кораблях. Я не вижу здесь цели у PvP, вообще. Противостояние агрессивной среде — хороший вызов. Соревнование в исследовании мира — хороший вызов. Обмен знаниями и находками — отличный формат взаимодействия. А цели PvP как не видел, так и не вижу.
Saga of Lucimia — чистая PvE песочница. Тоже сосредоточена на очень схожих принципах — противостояние среде, соревнование в исследовании мира, караваны на несколько месяцев вглубь территорий. Возвращение в таверну и обмен знаниями. Один из моих фаворитов. Но в обеих случаях, во всяком случае в изначальной концепции, практически отсутствует разношерстный социум, который тебя окружает, и который ты не выбираешь.
Всё это известные факты обо мне и моих взглядах. И я считаю нормальным надеяться, что мой собеседник не будет выдергивать что-то одно, превращая меня в монстра-садиста, а все же попытается меня понять, вместо того, чтобы выглядеть шокированной.
— и вот исходя из сказанного, я утверждаю, что твои представления о роли насилия в обществе отличаются от реальности.
А я считаю, что с людьми нужно говорить при помощи аргументов. То есть сначала ты приводишь аргументы, а потом унижаешь собеседника самим фактом приведенных расхождений его взглядов с реальностью, вместо попыток дискредитировать собеседника в кредит.
Зачем это вдруг нужно запрещать PvP? Я хочу игру про PvP, которая, кстати, была бы даже больше PvP, чем нынешние, с более широкими и интересными возможностями по взаимодействию.
Затем, что ты написала:
Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается.
Это очень простая логическая конструкция — насколько я понимаю, твоя цель в том, чтобы насилие не случилось. PvP в рамках нерегламентированного состязания всегда можно навязать. Потом за него можно наказать, но наказывают за проступок. И если проступок произошел, само наказание, как известно, не убирает горечь осуществившегося насилия.
Я задаю очень простой и ясный вопрос — для чего в свободном мире ты хочешь оставить PvP.
Я не спорю, не обвиняю тебя ни в чем, не пытаюсь тебя дискредитировать. Я спрашиваю — для чего, с какой целью? И никак не могу получить ответ.
Все, чего я хочу в рамках конкретной ситуации — чтобы за убийство мирных игроков без флага наступали не игрушечные, а серьезные последствия.
Я уже несколько раз прямо подтвердил, что хочу того же, если вдруг моих текстов за последние пять лет не хватило. Так почему в споре со мной ты делаешь вид, будто я хочу чего-то другого, выставляя это требование в качестве контр-аргумента?
Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал. Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы. Без поддержки разработчиков, под прессингом других игроков, они действительно скорее выживают, чем играют. У них нет никаких шансов изменить ситуацию, кроме как годами делать одно и то же, убивать и убивать. Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе. Эта война никогда не закончится, правила и порядки не поменяются.
Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается. Да, можно бороться даже там, где все очень плохо. Но я не хочу играть там, где все плохо. Превозмогать, возвышаться над кем-то (как уже прозвучало в дискуссии ниже) или давать повод возвыситься кому-то ещё (путем защиты меня от врага). Мне не нужна калька с суровой реальной жизни. Мне нужна игра. В которой другой игрок пять раз подумает, прежде чем веселья ради поднять на меня руку. Игра, в которой пвп будет происходить между теми, у кого включен данный режим, либо между представителями воюющих гильдий. Игра, в которой пвп не будет средством наказания, унижения, поглаживания чьих-то комплексов, а просто состязанием. Способом помериться силами.
Когда я хотела свободного пвп в ВоВ, я шла на пвп-сервер, это был мой выбор. Я играла в пвп-гильдии и по созыву гильдлидера бросалась в бой с рейдом врага. Если я не хотела свободного пвп, я играла на пве-сервере и ходила на арены, чтобы иногда размяться. В обоих случаях я получала свою порцию фана, потому что это был мой добровольный выбор. А игры, в которых свободное пвп включено по умолчанию, изначально предлагают весьма гнилую концепцию (если разработчики не предусмотрели реально работающую на сдерживание систему наказаний).
Вы играете торговцем и я играю торговцем. Только я включил PvP флаг и меня могут убить где угодно, а вас нет. Оба везём товары в военный сектор, где велик шанс остаться без товара. Только я рискую, а вы — нет. Неужели мы после этого должны получить одинаковую прибыль? А почему? Я-то на карту весь товар поставил :)
В играх нужно кооперироваться, поэтому торговцы идут в одну ногу с военными. Ну или сильно рискуют.
Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.
Речь идет о ситуации, когда нас ставят в условия совместной жизни с людьми, цели и принципы которых мы не разделяем.
Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Важна первая часть — я, возможно наивно, но считал, что если уж авторы делают игру с возможностью грифинга и стихийного ганка, то они предполагают, что против этого должны выступить другие игроки. Ну, не укладывается у меня в голове модель, когда взрослые люди сознательно делают игру для гриферов. Мало того, я вижу, что они постоянно пытаются бороться с гриферами, пускай и безуспешно, как те же авторы Worlds Adrift. То есть это результат ошибок, а не намерений.
Я считаю, что если в игре есть полноценный социум, общность людей, проживающих совместно и влияющих друг на друга (он необязательно должен быть), то это тоже замысел, идея, модель. И эта модель сообщества должна сталкивать с вызовами и решить их. Иначе ее существование бессмысленно.
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.
Если модель предполагает регулирование сообщества силами игроков, то для меня отстраненность от участия в таком регулировании кажется бесполезно проведенным временем. Игнорирование главного опыта, которым может поделиться такая модель.
Так что да, ты неправильно поняла. С тобой, конечно, «можно поспорить», спасибо, что разрешаешь это на словах. Но на деле до этого редко доходит. Слишком много сил уходит на попытки оправдываться за то, чего не совершал.
Для лучшего понимания, что и как там происходило и почему не работала механика следов :)
Чем больше делает за игроков система — тем менее интереснее становится игра. В песочницы потому и играют, что всё в мире делают сами игроки. Система должна по моему мнению давать базовые механики (невозможность пк выйти в логаут, отслеживание). Ну давайте переложим всё на систему, и будем сразу убивать ПК после того, как он преступление совершит :)).
В БДО до сих пор не могу избавиться от этих привычек)
Вот это было бы обсудить гораздо интереснее, тем более, что в развёрнутом виде оно не похоже на обвинение и указание собеседнику на то, что ему нравится, не спросив его мнения.
Но, как я понял, Chiarra говорит о том, что мирным тоже должно быть место, причем не возле… хм… дальнего угла. Ведь мирный крафтер приносит пользу всем(конечно, если это не крафтер вражеской гильдии), улучшает экономику региона, может продать вам что-то со скидкой или сделать редкую вешь. Но сейчас во многих местах, выгодней его убить и облутать. Так и было в Ультиме и не могу сказать что это хорошо.
Переключать? Нет. Выбрать единожды, дважды или самое большее — трижды, и чтобы каждый раз это было сделать сложнее — да. А то, знаете, нельзя просто щелкать переключателем: то ты заслуженный офицер, то — мирный фермер. Вот еще. За свой выбор нужно нести ответственность.
А вот это опять началось, да. С какой стати торговлей должны заниматься военные, а не торговцы? Почему прибыль от мирной деятельности вдруг должны получать люди, которые направленно занимаются войной, а не миром? Откуда такое искривление? Если речь идет о прибыли, давайте, как я писала выше, дадим военным зарабатывать на том, что связано с их сферой деятельности.
А в мирных профессиях вершин Олимпа должны достигать мирные жители.
Считаю неуместным применение данной пословицы. Поясню почему: у вшивого есть проблема, которая не дает ему покоя, в следствие чего это приобретает навязчивый смысл, о котором тот самый вшивый хочет решить свою проблему, задавая вопросы про баню.
Коневодство же не является проблемой — это занятие, доставляющее удовольствие. Логично, что человек, занимающийся им в одной игре, интересуется о возможности заниматься им в другой, т.к. оно приносит в первую очередь удовольствие. Что по сути и должны приносить игры, в которые мы играем.
Это от начала и до конца неправда. И то, что эта неправда говорится с той безапелляционностью, которую ты в очередной раз применяешь, чтобы выставить меня насильником, проводящим эксперименты над теми, кто этого не хочет, ради личностного роста, как мне кажется, говорит о том, что объектом спора являются уже не мысли, а сам собеседник, которого желательно дискредитировать как можно быстрее.
У меня за плечами пять лет текстов на эту тему. Текстов о важности консенсуса в PvP, текстов о том, чем является добровольная среда, где заканчивается свобода одного игрока и начинается свобода другого. У меня за плечами больше десяти лет игры в MMO, о многих эпизодах которой я делился здесь с другими. За эти десять лет я ни разу не посягал на свободу других людей и не проводил над ними никаких экспериментов. Я делал первый альянс в нулях Евы, в котором принципиально не было CTA и любого другого принуждения. Мы сделали команду, на мой взгляд, вполне успешную по своим меркам, в которой никогда не было никакого принуждения. И я надеюсь, что хоть что-то из этого будет трактоваться в мою пользу. Это было бы попыткой понять мою позицию, а не быстро победить, заставив оправдываться. Но сейчас я оправдываюсь, да.
Всё, о чем я говорю — о своих предпочтениях, о том, что для меня важно. Я пытаюсь объяснять, почему для меня это важно. Я ни разу нигде не утверждал о том, что кто-то в игре, которая мне нравится, должен находиться насильно и что меня это насилие хоть в чем-то устраивает. Поэтому нет, ты не права, считая, что понимаешь меня. Мы не достигли понимания. Понимание не может быть достигнуто в одностороннем порядке.
Я несколько раз очень подробно и обстоятельно объяснил, почему никакой другой функции, кроме функции силового воздействия, нейтрализации врага, а не спарринг-партнера, в открытом виртуальном мире быть, на мой взгляд, не может. Функции соревновательной площадки никак и ни в чем не соответствует параметрам открытого мира. Для открытого мира свойственно пересечение людей с разным уровнем умений, разным уровнем экипировки, разным количеством участников, разной концентрацией, разной готовностью к спаррингу и полное отсутствие информации о времени начала состязания. Здесь все свойства против состязания.
В открытом мире практически невозможно найти ситуацию, которая была бы интересна сама по себе, как соревнование, благодаря правильному балансу сторон. Попытка это сделать будет означать отказ от подавляющего большинства схваток. Именно поэтому в открытом мире соревнование идет не по принципу баланса, а по принципу привлечения ресурсов на свою сторону. То есть некая большая социально-игровая шахматная партия на уровне накопления и сохранения ресурсов, где само столкновение — это такая визуализация хода ферзя на клетку с вражеской пешкой, только с некоторой долей непредсказуемости в виде личного мастерства участников в PvP.
К сожалению, многие игроки, получив в руки «ферзя», благодаря упорству, врыванию, жертвованию личным комфортом ради количественного роста коллектива и среднестатистического онлайна, не очень понимают, что с ним делать. Ферзь есть, и им нужно ходить. Поэтому всех остальных они без разбора записывают в шахматные фигуры. И поэтому шесть лет назад я написал текст «Мы не шахматные фигуры».
Странно, что ты призываешь меня слушать самого себя, когда после моих многократных попыток не можешь услышать меня и суть моего возражения — свободная среда не может стать полем для азартного состязания. Она для этого не приспособлена, если только сами игроки не устраивают турниры с намеренной и очень искусственной балансировкой сторон. Для азартного состязания существуют совсем других жанры многопользовательских игр. Они с этой задачей справляются в сотни раз лучше на уровне изначально заложенных в них механик.
И это не дает ровно никакого спортивного азарта, на мой взгляд. Потому что баланса как не было, так и нет. Ни по одному из критически важных для ощущения победы в соревновании параметру.
Но самое интересное в этой ситуации вот что. В моей системе ценностей я нападаю только в ответ, только на тех, кто проявил агрессию. То есть во всем удовлетворяю выставленные тобой требования. Но ты пишешь о моей «позиции», которую последовательно искажаешь, не пытаясь понять, вот что:
Опять же, это заявляется в адрес человека, который тут клавиатуру стер, пропагандируя консенсусный принцип PvP. Это говорится в адрес того, кто все эти годы защищал и стремится защищать тех, кому кто-то другой доставляет страдания. И вот снова я должен оправдываться, разоблачая ничем не подкрепленные обвинения в том, будто я считаю, что кто-то из вас должен страдать.
Давай ты все же послушаешь меня. Я вполне допускаю MMO, в которых вообще может не быть PvP. И готов там играть на полную катушку. Самый простой пример — Worlds Adrift. Почему здесь PvP бессмысленно? Потому что эта игра, во всяком случае, изначально, не собиралась формировать социум и взаимоотношения в нем. Нам говорили о концепции странников, только изредка пересекающихся друг с другом на своих кораблях. Я не вижу здесь цели у PvP, вообще. Противостояние агрессивной среде — хороший вызов. Соревнование в исследовании мира — хороший вызов. Обмен знаниями и находками — отличный формат взаимодействия. А цели PvP как не видел, так и не вижу.
Saga of Lucimia — чистая PvE песочница. Тоже сосредоточена на очень схожих принципах — противостояние среде, соревнование в исследовании мира, караваны на несколько месяцев вглубь территорий. Возвращение в таверну и обмен знаниями. Один из моих фаворитов. Но в обеих случаях, во всяком случае в изначальной концепции, практически отсутствует разношерстный социум, который тебя окружает, и который ты не выбираешь.
Всё это известные факты обо мне и моих взглядах. И я считаю нормальным надеяться, что мой собеседник не будет выдергивать что-то одно, превращая меня в монстра-садиста, а все же попытается меня понять, вместо того, чтобы выглядеть шокированной.
А я считаю, что с людьми нужно говорить при помощи аргументов. То есть сначала ты приводишь аргументы, а потом унижаешь собеседника самим фактом приведенных расхождений его взглядов с реальностью, вместо попыток дискредитировать собеседника в кредит.
Затем, что ты написала:
Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается.
Это очень простая логическая конструкция — насколько я понимаю, твоя цель в том, чтобы насилие не случилось. PvP в рамках нерегламентированного состязания всегда можно навязать. Потом за него можно наказать, но наказывают за проступок. И если проступок произошел, само наказание, как известно, не убирает горечь осуществившегося насилия.
Я задаю очень простой и ясный вопрос — для чего в свободном мире ты хочешь оставить PvP.
Я не спорю, не обвиняю тебя ни в чем, не пытаюсь тебя дискредитировать. Я спрашиваю — для чего, с какой целью? И никак не могу получить ответ.
Я уже несколько раз прямо подтвердил, что хочу того же, если вдруг моих текстов за последние пять лет не хватило. Так почему в споре со мной ты делаешь вид, будто я хочу чего-то другого, выставляя это требование в качестве контр-аргумента?