Где здесь предложения убрать ПК из игры? Просто пусть за игровое «насилие» игрок несет симметричное наказание, в случае, если его жертва заранее выбрала для себя мирный статус. Разве это не реалистично?
Смысл в постепенном выстраивании (от жестокого до просто жесткого) авторитета правил, вместо слепого следования запретам системы
Это социальная сущность. Тут многое говорилось о воздействии на игроков, о формировании сообщества, так вот — это тоже инструмент.
А что касается первого, то слепая система атаки вообще рудимент. У игрока, как и в реальном мире, должна быть возможность выключить автоприцеливание на игроков. Разве не логично и реалистично — спрятать меч в ножны, когда заходишь в город? А в некоторые места (храм, городская ратуша, дворец лорда) могут вообще не пускать (стражи), если при тебе в принципе есть оружие. Даже в la2 уже был MoS. Так что это не решение для конкретного случая, как по мне, это уже давно напрашивающееся игровое решение на глобальном уровне.
Откуда это опять взялось? Где ты нашел людей, которые брезгливо относятся к защитникам обиженных?
Фраз было несколько. Но возьмем хотя бы эту:
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы.
В комментариях не только задают вам вопросы, но и показывают на некорректные, неверные или неудачные места в ваших рассуждениях. Они, увы, не абсолютно идеальны. Но если вы будете продолжать считать их непогрешимыми и абсолютно верными, то обсуждение действительно не имеет смысла. Но не из-за собеседника.
Может, я и идеалист (хотя почему «может»), но я не считаю насилие ответом на что-либо. И уж тем более — как тривиальный и постоянный способ самоопределения в играх
Полностью согласен. Применение силы (или авторитета, за которым стоит сила) может быть необходимо, чтобы что-то пресечь, но я тоже абсолютно не верю в использования насилия (как физического, так и психологического) для исправления чего-то. Особенно, учитывая тенденцию перерастания таких благородных побуждений в банальный садизм (часто успешно замаскированный под охоту на ведьм).
Смотря что и как. Я очень мирная, пока не раздраконить, но даже если раздраконить, реально оцениваю свои силы — в пвп я не умею. Не играю, не тренируюсь, возраст, реакции не те, в общем, буду искать способы, в зависимости от. Могу и из игры уйти. Но иногда достаточно просто начать диалог… и вот уже меня никто не убивает. Люди на самом деле далеко не такие плохие. :)
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить.
Так это не мои придумки. Подобные штрафы уже в играх есть. И… ну да, они неотвратимы — программа же.
Это в схеме, где жертва, агрессор и каратель (все термины условны и ни на что не намекают, введены краткости для) — люди наказание может не наступить. Жертва промолчит и стерпит, агрессор будет достаточно изворотлив, каратель будет слишком слаб или вообще решит не реагировать.
С программой всё проще: убил более слабого/афкающего/не отвечающего — гарантированно автоматически получай минус к карме/опыту/репутации/возможности взаимодействовать с НПЦ/увеличенный шанс потери чего-либо. Вариантов море, а при должной фантазии можно еще столько же придумать. Зависит от дизайна конкретной игры.
Я, конечно, не великий специалист игропрома, но подозреваю, что система штрафов во многих случаях не работает должным образом именно потому, что
наказание обычно несет более легкие последствия
То есть «прибыль» (материальная или эмоциональная — неважно) больше «затрат» (потеря вещей, опыта, репутации,...). Но ведь есть и игры, где это работает. Без прямого и жесткого запрета в виде отключения возможности атаковать.
Вопрос не только в наличии/отсутствии штрафа, но и в балансировке.
Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление?
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий. И у игры с отключенным ПвП есть определенная уязвимость здесь: если нет системы нападения, то нет и системы реакции на нападение. Но агрессивное поведение есть, просто программой не распознаётся и не наказывается. Более того, попытка попросить помощи у организатора игры сталкивается с тем, что организатор не считает такое поведение агрессивным и наносящим вред. Или говорит «разбирайтесь сами». И снова приходим к тому, от чего отталкивались: безнаказанность. Есть «прибыль» — нет «убытков».
Отсутствие жесткого запрета и наличие серьезного штрафа даёт возможность отреагировать тогда, когда программа не справляется.
Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Вот. С точки зрения системы. Люди несовершенны. Система создана людьми. Система тоже несовершенна. Некие агрессивные поступки могут не распознаваться как таковые. Человеческое поведение сложнее и вариативнее, чем можно предусмотреть и прописать заранее. Формально агрессор может выглядеть белым и пушистым, но жертва-то знает, как всё обстоит на самом деле.
Если ну совсем упрощать, то я вижу ситуацию так:
— дай оружие всем и убери правила — получишь кровавый ад и анархию;
— запрети оружие — законопослушные следуют правилам, нарушители используют в качестве оружия что-нибудь другое. Агрессоров меньше, но они есть. И оружие какое-никакое у них есть, а вот средства для защиты или хоть какой реакции нет.
Когда у нас есть возможность нападения и есть достаточно жесткая система сдерживания (Мне очень нравится формулировка «необходимо и достаточно». Не слишком жестко, не слишком слабо — ровно столько, сколько нужно. Снова — вопрос баланса.), у жертвы появляется выбор линии поведения, когда формально ущерб не причинён, но реально он есть. Игнорировать или реагировать? Ответ различен в каждой конкретной ситуации.
Как мне кажется, к рассматриваемой проблеме очень подходит цитата:
If there were rules, then they applied to everyone<...>. Otherwise they were merely tyranny.
Тирания «хорошей» модели поведения ничем не лучше тирании «плохой», потому что рано или поздно «хорошей» моделью начнут злоупотреблять для получения преимущества.
Далее прошу различать «закон» и «правила»: первое — это штрафы, второе — ограничение на уровне механики.
«Закон» вроде простой: нападаешь — получи штраф. На самом деле он такой: если система распознаёт твоё поведение как нападение — получи штраф. Если не распознаёт, жертва встаёт перед выбором. Агрессор нарушает «правила» (не «закон»!). Ударить или нет? Удар будет распознан как нарушение «закона» и последует штраф. Настолько ли велик урон, нанесенный действиями, формально не нарушающими «закон», что жертва выберет вариант «отреагировать, нарушив „закон“ и получив штраф»? Иначе говоря, превышают ли штраф текущие и будущие потери от игнорирования?
Здесь жесткий штраф призван донести мысль, что убивать — плохо. Даже если тебя оскорбили, толкнули или еще что — кидаться с кулаками всё равно неправильно.
Но вообще ты отчасти прав. Выбор убить/не убить очень скуден. Было бы интересно иметь и другие средства реагирования хотя бы потому, что убивать в ответ на оскорбление — действительно какая-то не очень здоровая линия поведения. Равно как и терпеть оскорбления, не желая получить весомый штраф.
Скажем, черный список. В большинстве игр добавление человека в черный список означает только, что ты не видишь его сообщений. И всё. Но навредить можно далеко не только словом, поэтому блеклист помогает разве что от спама голдселлеров… и то ненадолго.
Может возникнуть ситуация, когда ты вообще больше ничего общего иметь с человеком не хочешь. Не желаешь видеть его сообщения, эмоции, приглашения на дуэль, не хочешь попадать с ним в одну группу, не хочешь, чтобы он мог купить что-то, произведенное или добытое тобой и т.п.
В игре с небольшим сообществом (как на том же Firebird), где все друг друга знают, часть этого можно осуществить без помощи встроенного функционала. Но если на сервере тысячи персонажей, ты просто не сможешь узнать, попал ли твой товар к игнорируемому человеку. Также ты можешь оказаться с ним в одной группе и вспомнить, что данный игрок тебе неприятен только когда он снова начнет вредить.
Настолько ли сложно расширить действие черного списка? Допустим, игнорируемый теряет возможность покупать на аукционе лоты игнорирующего, не может присоединиться к его группе, не может пригласить в свою, кинуть приглашение на дуэль, предложить обмен, добавить в друзья… Проблема твинков тоже, думаю, решаема. Сейчас появились игры, где все персонажи учетной записи считаются частью «семьи» и многие «социальные» действия производятся в отношении всей семьи, а не одного персонажа.
Единственная игра, где я встретила расширение функционала черного списка — фф14. Там игнорируемый не может через инструмент поиска зайти в группу, где игнорирующий лидер. И наоборот.
В игре без ПвП инструмент ограничения контактов с неприятными людьми стал чуть совершеннее. Да, они все еще могут купить твои товары и попасть в группу в результате случайного подбора, но можно быть отчасти уверенным, что хоть самый сложный контент удастся освоить без необходимости терпеть человека, раз за разом приносящего в рейд метеорит и получающего незабываемое удовольствие от испорченного для семи сопартийцев вечера.
Если представить, что усовершенствованная система появится и в играх с открытым ПвП? Это же чистейший пример испорченной «деловой репутации», причем не игромеханической, не численной, а вполне себе реальной.
Не «ты убил моего соги на споте, и теперь я не выпущу тебя с респа, а твоей гильдии кину вар», а «ты убил моего соги, и теперь ни ты, ни твоя гильдия не сможет купить наши товары, а мы не купим ваши».
Я говорю, что мы платим отказом от самовыражения под давлением страха за относительный мир и относительную безопасность в мире, где каждый варвар с дубиной не может просто навязать нам свою волю с помощью дубины. Ты вступаешь в дискуссию и говоришь «как будто в реальном мире не осталась куча невыученных уроков и нет варвара с дубиной». В чем суть замечания тогда? Что ты хотел этим сказать, если не то, что мы за счет этой жертвы ничего особо не приобрели?
В результате, если специальный подставщик будет бегать по городу с 1ХП, то вы будете выдавать минус десять миллионов кармы за случайное нажатие кнопочки на клавиатуре. В результате те, кто хотел бы убивать мирных игроков, этого делать как не делали, так и не будут, а пострадают случайные люди.
Можно придумывать решение для каждого конкретного случая, но общий смысл в том, что это получается просто более сложная реализация всё такого же слепого запрета.
Нет, это недоработки ммозговеда… видимо, как-то я в течение 24 часов не зашла сюда — и все… заметка в новых не висела — для меня прошла мимо… Хорошо в следующей статье на нее ссылка была!
Почему? Это настоящая политика. И это не просто «было в истории», это и сейчас так. Или тебе подавай ощипывание артишока по заветам Николо Маккиавелли? Вот это как раз «было в истории», как и Вильгельм Завоеватель и объединение Германской империи железом и кровью. Это переломный момент, а потом начинается мирная жизнь и расчистка конюшен.
Если все равно агрессия остается, так не было и смысла ее обуздывать хотя бы как-то, так, что ли?
Можно показать то место в моих словах, где я такое говорил хотя бы отдаленно? Или мне предлагается очередной раунд оправданий за то, чего я не говорил?
Мне кажется, я страдаю от затяжного дежа вю и от синдрома невнимания к моим словам заодно.
Так что, если голос каждого игрока имеет значение, то вот вам мой голос: я за игру с захватывающими массовыми баталиями, с захватываемыми замками, крепостями и фортами, с военными кораблями, наконец, чтобы каждый человек, который увлечен PvP, мог найти себе место под солнцем, занятие и цель. И также я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
Где здесь предложения убрать ПК из игры? Просто пусть за игровое «насилие» игрок несет симметричное наказание, в случае, если его жертва заранее выбрала для себя мирный статус. Разве это не реалистично?
И мы снова возвращаемся к тому, что уже обсуждали в заметке Ди. Пока нет системы (допустим, стражи, содержание которой оплачивается из налогов, вносимых мирными ремесленниками), нам, мирным ремесленникам, ничего больше и не остаётся. Нанимать себе охрану? Если в игре нет института фриланса (который опять-таки может быть организован при помощи игроков) — это верный способ дать понять, что у тебя водятся денежки. После чего сам такой охранник тебя и прирежет. Всё же можно, ничто не запрещено.
Нет, мы возвращаемся к вопросу, который задавался здесь многократно — если единственным эффективным способом защиты от силового воздействия ты видишь автоматическую реакцию системы (в виде искусственной охраны или чего-то подобного), тогда зачем вообще в этой игре нужно силовое воздействие? Если ты не видишь эффективных схем взаимодействия с другими живыми игроками для обеспечения собственной безопасности, тогда зачем здесь PvP вообще? Для чего оно? Выходит, для тебя это просто помеха.
Я уверен, что невозможно повлиять уговорами на того, кто решил сделать тебе неприятно. Можно либо бежать, либо давать отпор (необязательно напрямую, можно просто поддерживать людей, которые готовы давать отпор). Если в игре запрещено негативное воздействие, тогда и предмета обсуждения автоматически нет.
… и так бы здорово было бы нести своё абсолютное знание и здесь, на ммозге?
Почему было бы? Возможно, это и будет здорово, если я решу написать заметку о чем-то в своей сфере компетенции, будь то концепция массовой коммуникации или теория государства и права. Хотя даже здесь временами возможна научная дискуссия, ну так она и после лекции более чем уместна. Я, например, всегда приглашаю к дискуссии сторонников формационного подхода к типологии государства, буде такие найдутся. Сама я сторонница цивилизационного подхода. Мнение менять я не намерена заранее, но такая дискуссия может быть очень увлекательной и обнажить интересные моменты для меня и для возможного оппонента.
Не каждое обсуждение заканчивается переубеждением или отходом от своих позиций.
Ммозговед, очевидно, не учебное заведение, вы — не преподаватель (даже в условиях, что это комментарии к вашей заметке), а остальные ммозговеды — не студенты. В этих условиях позиция «несущей свет и абсолютное знание» (не цитата) — первое, от чего стоит отказаться, если хочется именно обсуждения.
Заметка содержит совершенно четкие определения: в ней я декларирую свое мнение по определенным темам. Выбираю сторону, если на то пошло. В комментариях мне задают вопросы, я на них отвечаю. В разговоре с Минами я говорила, что я с удовольствием обсужу с ним определенные вещи, кроме одной, которая является моим принципом и потому заранее вынесена за скобки дискуссии. Если это кажется тебе позицией несущей свет — ну ладно, побуду хоть раз в жизни паладином, а то за все годы в WoW так и не пришлось.
Какого рода наказание? Автоматическое?
А что касается первого, то слепая система атаки вообще рудимент. У игрока, как и в реальном мире, должна быть возможность выключить автоприцеливание на игроков. Разве не логично и реалистично — спрятать меч в ножны, когда заходишь в город? А в некоторые места (храм, городская ратуша, дворец лорда) могут вообще не пускать (стражи), если при тебе в принципе есть оружие. Даже в la2 уже был MoS. Так что это не решение для конкретного случая, как по мне, это уже давно напрашивающееся игровое решение на глобальном уровне.
Фраз было несколько. Но возьмем хотя бы эту:
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы.
Это в схеме, где жертва, агрессор и каратель (все термины условны и ни на что не намекают, введены краткости для) — люди наказание может не наступить. Жертва промолчит и стерпит, агрессор будет достаточно изворотлив, каратель будет слишком слаб или вообще решит не реагировать.
С программой всё проще: убил более слабого/афкающего/не отвечающего — гарантированно автоматически получай минус к карме/опыту/репутации/возможности взаимодействовать с НПЦ/увеличенный шанс потери чего-либо. Вариантов море, а при должной фантазии можно еще столько же придумать. Зависит от дизайна конкретной игры.
Я, конечно, не великий специалист игропрома, но подозреваю, что система штрафов во многих случаях не работает должным образом именно потому, что То есть «прибыль» (материальная или эмоциональная — неважно) больше «затрат» (потеря вещей, опыта, репутации,...). Но ведь есть и игры, где это работает. Без прямого и жесткого запрета в виде отключения возможности атаковать.
Вопрос не только в наличии/отсутствии штрафа, но и в балансировке.
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий. И у игры с отключенным ПвП есть определенная уязвимость здесь: если нет системы нападения, то нет и системы реакции на нападение. Но агрессивное поведение есть, просто программой не распознаётся и не наказывается. Более того, попытка попросить помощи у организатора игры сталкивается с тем, что организатор не считает такое поведение агрессивным и наносящим вред. Или говорит «разбирайтесь сами». И снова приходим к тому, от чего отталкивались: безнаказанность. Есть «прибыль» — нет «убытков».
Отсутствие жесткого запрета и наличие серьезного штрафа даёт возможность отреагировать тогда, когда программа не справляется.
Вот. С точки зрения системы. Люди несовершенны. Система создана людьми. Система тоже несовершенна. Некие агрессивные поступки могут не распознаваться как таковые. Человеческое поведение сложнее и вариативнее, чем можно предусмотреть и прописать заранее. Формально агрессор может выглядеть белым и пушистым, но жертва-то знает, как всё обстоит на самом деле.
Если ну совсем упрощать, то я вижу ситуацию так:
— дай оружие всем и убери правила — получишь кровавый ад и анархию;
— запрети оружие — законопослушные следуют правилам, нарушители используют в качестве оружия что-нибудь другое. Агрессоров меньше, но они есть. И оружие какое-никакое у них есть, а вот средства для защиты или хоть какой реакции нет.
Когда у нас есть возможность нападения и есть достаточно жесткая система сдерживания (Мне очень нравится формулировка «необходимо и достаточно». Не слишком жестко, не слишком слабо — ровно столько, сколько нужно. Снова — вопрос баланса.), у жертвы появляется выбор линии поведения, когда формально ущерб не причинён, но реально он есть. Игнорировать или реагировать? Ответ различен в каждой конкретной ситуации.
Как мне кажется, к рассматриваемой проблеме очень подходит цитата:
Тирания «хорошей» модели поведения ничем не лучше тирании «плохой», потому что рано или поздно «хорошей» моделью начнут злоупотреблять для получения преимущества.
Далее прошу различать «закон» и «правила»: первое — это штрафы, второе — ограничение на уровне механики.
«Закон» вроде простой: нападаешь — получи штраф. На самом деле он такой: если система распознаёт твоё поведение как нападение — получи штраф. Если не распознаёт, жертва встаёт перед выбором. Агрессор нарушает «правила» (не «закон»!). Ударить или нет? Удар будет распознан как нарушение «закона» и последует штраф. Настолько ли велик урон, нанесенный действиями, формально не нарушающими «закон», что жертва выберет вариант «отреагировать, нарушив „закон“ и получив штраф»? Иначе говоря, превышают ли штраф текущие и будущие потери от игнорирования?
Здесь жесткий штраф призван донести мысль, что убивать — плохо. Даже если тебя оскорбили, толкнули или еще что — кидаться с кулаками всё равно неправильно.
Но вообще ты отчасти прав. Выбор убить/не убить очень скуден. Было бы интересно иметь и другие средства реагирования хотя бы потому, что убивать в ответ на оскорбление — действительно какая-то не очень здоровая линия поведения. Равно как и терпеть оскорбления, не желая получить весомый штраф.
Скажем, черный список. В большинстве игр добавление человека в черный список означает только, что ты не видишь его сообщений. И всё. Но навредить можно далеко не только словом, поэтому блеклист помогает разве что от спама голдселлеров… и то ненадолго.
Может возникнуть ситуация, когда ты вообще больше ничего общего иметь с человеком не хочешь. Не желаешь видеть его сообщения, эмоции, приглашения на дуэль, не хочешь попадать с ним в одну группу, не хочешь, чтобы он мог купить что-то, произведенное или добытое тобой и т.п.
В игре с небольшим сообществом (как на том же Firebird), где все друг друга знают, часть этого можно осуществить без помощи встроенного функционала. Но если на сервере тысячи персонажей, ты просто не сможешь узнать, попал ли твой товар к игнорируемому человеку. Также ты можешь оказаться с ним в одной группе и вспомнить, что данный игрок тебе неприятен только когда он снова начнет вредить.
Настолько ли сложно расширить действие черного списка? Допустим, игнорируемый теряет возможность покупать на аукционе лоты игнорирующего, не может присоединиться к его группе, не может пригласить в свою, кинуть приглашение на дуэль, предложить обмен, добавить в друзья… Проблема твинков тоже, думаю, решаема. Сейчас появились игры, где все персонажи учетной записи считаются частью «семьи» и многие «социальные» действия производятся в отношении всей семьи, а не одного персонажа.
Единственная игра, где я встретила расширение функционала черного списка — фф14. Там игнорируемый не может через инструмент поиска зайти в группу, где игнорирующий лидер. И наоборот.
В игре без ПвП инструмент ограничения контактов с неприятными людьми стал чуть совершеннее. Да, они все еще могут купить твои товары и попасть в группу в результате случайного подбора, но можно быть отчасти уверенным, что хоть самый сложный контент удастся освоить без необходимости терпеть человека, раз за разом приносящего в рейд метеорит и получающего незабываемое удовольствие от испорченного для семи сопартийцев вечера.
Если представить, что усовершенствованная система появится и в играх с открытым ПвП? Это же чистейший пример испорченной «деловой репутации», причем не игромеханической, не численной, а вполне себе реальной.
Не «ты убил моего соги на споте, и теперь я не выпущу тебя с респа, а твоей гильдии кину вар», а «ты убил моего соги, и теперь ни ты, ни твоя гильдия не сможет купить наши товары, а мы не купим ваши».
Можно придумывать решение для каждого конкретного случая, но общий смысл в том, что это получается просто более сложная реализация всё такого же слепого запрета.
А если сделали?
Можно показать то место в моих словах, где я такое говорил хотя бы отдаленно? Или мне предлагается очередной раунд оправданий за то, чего я не говорил?
Где здесь предложения убрать ПК из игры? Просто пусть за игровое «насилие» игрок несет симметричное наказание, в случае, если его жертва заранее выбрала для себя мирный статус. Разве это не реалистично?
Нет, мы возвращаемся к вопросу, который задавался здесь многократно — если единственным эффективным способом защиты от силового воздействия ты видишь автоматическую реакцию системы (в виде искусственной охраны или чего-то подобного), тогда зачем вообще в этой игре нужно силовое воздействие? Если ты не видишь эффективных схем взаимодействия с другими живыми игроками для обеспечения собственной безопасности, тогда зачем здесь PvP вообще? Для чего оно? Выходит, для тебя это просто помеха.
Я уверен, что невозможно повлиять уговорами на того, кто решил сделать тебе неприятно. Можно либо бежать, либо давать отпор (необязательно напрямую, можно просто поддерживать людей, которые готовы давать отпор). Если в игре запрещено негативное воздействие, тогда и предмета обсуждения автоматически нет.
Не каждое обсуждение заканчивается переубеждением или отходом от своих позиций.
Заметка содержит совершенно четкие определения: в ней я декларирую свое мнение по определенным темам. Выбираю сторону, если на то пошло. В комментариях мне задают вопросы, я на них отвечаю. В разговоре с Минами я говорила, что я с удовольствием обсужу с ним определенные вещи, кроме одной, которая является моим принципом и потому заранее вынесена за скобки дискуссии. Если это кажется тебе позицией несущей свет — ну ладно, побуду хоть раз в жизни паладином, а то за все годы в WoW так и не пришлось.