Суть противостояние хаосу — поддержание порядка. Провиблок объявил определенную территорию своей. Она не досталась этому образованию по жребию в начале игры. Они заняли эту область и распространили на ней свои законы, поддерживая их силовыми методами 24/7.
Я нигде не говорил, что пусть другие игроки страдают. Ты абсолютно напрасно приписываешь мне эти слова или интерпретируешь их неправильно. Я не подразумевал ничего подобного. Хорошо? Мы можем как-то выйти из этой обвинительно-оправдательной петли?
И право же, вы уже целую лекцию прочитали о том, как себя нужно вести (хотя у вас этого не просили), а других от лекций отговариваете.
А вы вот сейчас целую лекцию прочитали, или только кусочек? Давайте не будем бросаться в крайности. Я лекций не читал, это точно.
Ну и если вы интересуетесь о том, кто решает, какие рассуждения верны, то отвечаю: каждый решает для себя сам, но к тому, что было с казано в комментарии, на который вы отвечаете, это не имеет вообще никакого отношения. =)
игрок не заметит разницы. Он придёт, и в обоих случаях увидит одного и того же моба.
Так будет, только если количество мобов прибито гвоздями. Если же создать действительно живую систему, можно и не найти в привычном месте мобов по прошествии времени — откочевали. Или закончились.
Сделать мир реально живым и предусмотреть регулирующие механизмы, чтобы не повторить историю Ультимы — интересная задача. Тогда игроки точно почувствуют разницу. Я вот недоумеваю, почему до сих пор нет подвижек в эту сторону. Мне кажется, игра с вариативностью флоры и фауны в зависимости от действий игроков была бы интересна многим.
Я не хочу видеть игрока в роли тюремщика, пристава, который шарит по карманам или тем более палача с секирой.
Я ничего не говорил о роли тюремщика, пристава и палача. Я предоставил тебе принцип.
Так чем же не годится предложенный принцип? И почему на третьей фазе не может быть «участия в поиске, привлечении к ответственности и судебном процессе»?
На разных стадиях процесса игровая механика должна создавать возможность для наказания игроков, но вот непосредственное наказание — ограничение игровых возможностей, ограничение свободы передвижения, штраф/взыскание части имущества — это уже чистая игровая механика. Я не хочу видеть игрока в роли тюремщика, пристава, который шарит по карманам или тем более палача с секирой. Достаточно их участия в поиске, привлечении к ответственности и судебном процессе (где меру вины и наказания также может определить суд игроков, но не такой бутафорский, конечно же, как в АА). Да и в инициации процесса можно предусмотреть бОльшую степень участия игроков.
Я не призываю тебя восхвалять или закапывать какую-то систему. Я описал принцип. Он простой:
1. Есть четкая автоматическая реакция системы на проступки игрока.
2. Эта реакция подается в виде информации (визуальной и другой) о проступке игрока. Не нужны свидетели, сбор доказательств, сомнения и прочие штуки. Игра все отработала и предоставила.
3. Но эта информация не является сама по себе наказанием. Наказание осуществляют игроки своей активностью, готовностью поддерживать порядок.
4. Штрафы могут быть какими угодно и могут как жестко настраиваться разработчиками, так и регулироваться игроками, вникающими в контекст проступка. Но, разумеется, их жесткость должна быть реальным предохранителем желания совершать проступки.
EvE — уже существующая игра, как BDO или la2. Выкручиваемся, как можем. И кто может — тот большой молодец, честь ему и хвала.
В заметке я говорила только о том, что сам подход — пусть другие игроки страдают, зато пусть мы сможем определить людей вокруг нас и самоопределиться сами — мне неприятен. Какие бы социальные конструкции под этот принцип не подводились.
Штрафы la2 давно перестали быть эффективными в современном игровом сообществе. Да веселая охота за человеком, чтобы потом его фактически точно так же заПКшить — уже рудимент. А вот такое же преследование (с дополнительными возможностями вроде сбора следов и поиска улик) для того, чтобы оглушить и привести на суд, а после суда ограничение свободы действий, взыскание части имущества и т.д. — это уже действенно. Если не делать из этого нелепый цирк для скучающих игроков, как в АА, конечно же. Наказание должно быть действительно суровым, а участники процесса привлечения игрока к ответственности должны получать за это награду. Я бы подумала также о том, что было в свое время в БДО — о социальной карме. Когда преступление члена гильдии влекло ответственность для коллектива. А ведь можно пойти от обратного и подумать о том, как может действовать гильдия, на чьей территории это преступление произошло… можно много чего придумать.
Но критерии остаются тем же: наказание должно быть действительно суровым и максимально неотвратимым. Только тогда это будет работать.
Тогда почему такой формат взаимодействия (активно связанный с насилием, потому что 80% пилотов все вселенной у Провиблока в KOS-листе) выпал из твоей зоны внимания, хотя лично я говорил именно о нем в своей заметке?
Естественно. В любой игре будет система правосудия. Флаги, статусы PK, очки кармы — все это система правосудия. Но есть ли в этой системе правосудия место для поступков и активности людей?
Насколько я помню, Провиблок не участвует в процессе наказания кого-либо, они просто защищают свои границы, на которых они сами установили свои правила. Более того, Провиблок — военная организация, которая воюет с другими такими же организациями, а на своей территории они установили правила, которые способствуют установлению мира, а не ведению войны. Так что не вижу, как они вписываются в эту схему.
Ну, это значит, что игроки участвуют в системе наказания. Скажем, в той же L2, штрафы в которой я до сих пор считаю вполне эффективными, так и было. Флаг, статус PK и счетчик PK определялся автоматически, но без последующих действий игроков все это не имело смысла. Мы о подобной системе говорим?
Я нигде не говорил, что пусть другие игроки страдают. Ты абсолютно напрасно приписываешь мне эти слова или интерпретируешь их неправильно. Я не подразумевал ничего подобного. Хорошо? Мы можем как-то выйти из этой обвинительно-оправдательной петли?
Ну и если вы интересуетесь о том, кто решает, какие рассуждения верны, то отвечаю: каждый решает для себя сам, но к тому, что было с казано в комментарии, на который вы отвечаете, это не имеет вообще никакого отношения. =)
Так будет, только если количество мобов прибито гвоздями. Если же создать действительно живую систему, можно и не найти в привычном месте мобов по прошествии времени — откочевали. Или закончились.
Сделать мир реально живым и предусмотреть регулирующие механизмы, чтобы не повторить историю Ультимы — интересная задача. Тогда игроки точно почувствуют разницу. Я вот недоумеваю, почему до сих пор нет подвижек в эту сторону. Мне кажется, игра с вариативностью флоры и фауны в зависимости от действий игроков была бы интересна многим.
Я ничего не говорил о роли тюремщика, пристава и палача. Я предоставил тебе принцип.
Так чем же не годится предложенный принцип? И почему на третьей фазе не может быть «участия в поиске, привлечении к ответственности и судебном процессе»?
На разных стадиях процесса игровая механика должна создавать возможность для наказания игроков, но вот непосредственное наказание — ограничение игровых возможностей, ограничение свободы передвижения, штраф/взыскание части имущества — это уже чистая игровая механика. Я не хочу видеть игрока в роли тюремщика, пристава, который шарит по карманам или тем более палача с секирой. Достаточно их участия в поиске, привлечении к ответственности и судебном процессе (где меру вины и наказания также может определить суд игроков, но не такой бутафорский, конечно же, как в АА). Да и в инициации процесса можно предусмотреть бОльшую степень участия игроков.
1. Есть четкая автоматическая реакция системы на проступки игрока.
2. Эта реакция подается в виде информации (визуальной и другой) о проступке игрока. Не нужны свидетели, сбор доказательств, сомнения и прочие штуки. Игра все отработала и предоставила.
3. Но эта информация не является сама по себе наказанием. Наказание осуществляют игроки своей активностью, готовностью поддерживать порядок.
4. Штрафы могут быть какими угодно и могут как жестко настраиваться разработчиками, так и регулироваться игроками, вникающими в контекст проступка. Но, разумеется, их жесткость должна быть реальным предохранителем желания совершать проступки.
Согласна?
В заметке я говорила только о том, что сам подход — пусть другие игроки страдают, зато пусть мы сможем определить людей вокруг нас и самоопределиться сами — мне неприятен. Какие бы социальные конструкции под этот принцип не подводились.
Но критерии остаются тем же: наказание должно быть действительно суровым и максимально неотвратимым. Только тогда это будет работать.