avatar
Может быть люди, выбравшие PvP сервер, считали «маленькие подлости» одним из аттракционов, и намеревались как раз и поиграть с «другими людьми с теми же настроениями и желаниями»?
А может кто-то и совсем не пвпшер, но без этого чувства опасности, когда на спорных территориях надо всегда смотреть по сторонам и быть начеку, этому кому-то не получается поверить в мир, где вроде как идёт непрекращающаяся война.
В случае с предположениями всегда есть риск, что предположенное войдет в конфликт с реальным положением вещей. Нет, в WoW дело обстоит совсем не так. Далеко не все PvP-сервера являются де-факто таковыми, и большинство людей выбирают их вовсе не из-за возможности пощекотать себе нервы. Именно на двух PvP-серверах собралось самое большое коммьюнити «профессиональных» рейдеров, и их количество неуклонно растет — это Свежеватель Душ (Орда) и Гордунни (Альянс). Оба сервера — односайдовые, то есть количество представителей противоположной фракции на них стремится к абсолютному нулю. По сути «настоящих» PvP-серверов очень мало. Но какое-то время поддерживала выбор игроков, существовали локальные сообщества, WPvP-гильдии и так далее.

Но тут пришла эра кроссервера.

Вся идея долгой дороги в дюнах, сопряженной с опасностями и поиском коллектива для совместных сражений, пошла псу под хвост. Теперь героические нагибаторы качались спокойненько с друзьями на PvE-серверах, а потом через тот же кроссервер собирали толпу 100+ и пробегали с ней по всем серверам с префиксом PvP — своим и чужим. Никакого противостояния на полянке. Просто бульдозер, который перепахивает все на своем пути. ХК-трейн. Это и близко нельзя назвать нормальной механикой PvP-сервера. Это скорее абьюз одной механики с помощью другой, более поздней.

Близзард взяли явный курс на приоритет сообщества над серверными ограничениями. Пока что — если только это не изменили — выбор сервера влияет только на прохождение мифических рейдов. Все остальное можно делать с любыми друзьями из баттл-списка, и нет разницы, на каких серверах вы играете. В BfA механику кроссервеных сообществ расширят и углубят. По сути, сервера в их традиционном смысле слова перестали существовать уже давно. Новая механика — индивидуальный выбор режима игры, который позволит игрокам со схожими интересами находить друг друга, но поскольку записные PvP-шники отважно качаются на PvE-серверах уже сейчас, Близзард прибегает к известному ей единственному способу воздействия на аудиторию — к морковке. Чтобы выбор PvP флага был как бы не просто так, а с преимуществом. Ни при каких обстоятельствах это не повлияет на обычных игроков (разве что за PvP-флаг будут давать штуки для рейдов и челленджей), но может, хоть PvP-игроки, которые ждут капа, чтобы ворваться рейдом из 100 человек, снова начнут включать флаг во время прокачки… нет, ну вдруг.
avatar
Выгореть можно где угодно, в принципе. Взять ту же «линейку» — если бы я не познакомилась с многообразием видов мирной деятельности в других играх, я бы могла и сегодня играть. Но теперь мне трудно без всего этого. С каждой игрой ты открываешь что-то новое, и потом тебе этого хочется. Это нормально, без этого наше пребывание в ММО-жанре вообще будет не таким полноценным, но по факту можно выгореть в старой игре из-за того, что ты для себя открыл в новой.

А в старые игры возвращаются из-за запроса на «классические» механики и сеттинги. Современные проекты ударились в аркадно-адвенчурную новизну, и попутно лишили свой мир какого-то… шарма, что ли.
avatar
Да, видимо, те ссылки, о которых Рыжебород вспоминал выше, и меня ввели в заблуждение. Выходит, я поделился неправильной информацией, так что сейчас как-то это обозначу в тексте. Спасибо за подсказку и исчерпывающее объяснение.

Озвученную теорию я действительно не успел проверить на практике. Собирался, но буянящие люди быстро растворились на том небольшом сервере, где мы сейчас играем. А до этого я не так много участвовал в PvP, в основном с красными никами и в оффваре.

Когда я узнал о том, что даже с белых ников а PvP при большом счетчике PK может падать экипировка, как с красных (что, как выяснилось теперь, не так), я сильно удивился, но подумал, что это логичный шаг, заставляющий смывать счетчик PK. А это куда более затратное дело, чем просто спешная отмывка. И мне такая система показалась логичной. Жаль, что это не так на практике. И еще раз спасибо за исчерпывающее пояснение.
avatar
Если вы «никогда не понимали концепцию», может кому-то другому она была так или иначе, правильно или нет, но понятна?
Вполне возможно, разумеется. Именно поэтому процитированное вами предложение из текста начинается с фразы, относящейся к моему личному непониманию. Почему мое личное мнение или непонимание так задевает вас, я не знаю.

А если вам это не интересно или вы вообще это все терпеть не можете, то выбираете на PvE серверер, где всего этого нет, ведь так? Тогда какое вам дело до упразднения ганка и тем более чему тут радоваться?
Вы очень избирательно читаете мой текст, и очень вольно его интерпретируете. Лично я радовался куда более тонкой настройке реального желания человека участвовать в мировом PvP через включение или выключение PvP-флага в конкретный момент времени. Эта функция ничуть не лишает тех, на право кого, как вам показалось, я посягнул, испытывать острые ощущения. Им достаточно никогда этот флаг не выключать.

Я, конечно, в курсе, что на ММОЗГе очень многие, а точнее большинство во главе с Атроном это, так скажем, «сторонники ненасилия», но по-моему как лучше играть другим, чему где-либо «делать нечего в принципе» не вам решать, а уж тем более радоваться тому, что кто-то больше не сможет играть так, как хочет — это немного перебор, нет?
Вы даже не представляете, насколько вовремя появился этот ваш комментарий. :) Потому что в комментариях к соседней заметке меня точно так же записывают в «сторонники насилия» и точно так же обвиняют в радости по поводу того, «что кто-то больше не сможет играть так, как хочет». :)

Тем не менее, переключатель готовности участвовать в PvP делает ровно одну штуку — позволяет решать игроку, хочет он участвовать в PvP или нет, в любой момент, а не лишь однажды, при создании персонажа, может, не до конца осознавая реальные условия на конкретном сервере, или просто посчитав их незначительными по сравнению с желанием играть с друзьями, которые уже пошли на этот сервер.

Этот переключатель (по-моему!) хорош ровно до того момента, пока его включение не сопряжено с ценными призами от игры. Здесь мы возвращаемся к дискуссии по поводу того, так уж логична и безупречна схема «Risk versus Reward», как тому же мне казалось еще несколько лет назад, если основную часть формирования «Risk» берет на себя другой человек. И тут интересно было бы порассуждать о том, как это сказывается на социальной составляющей. Но зачем, если мы просто руководствуемся тем, что у нас где-то что-то бомбануло, логинимся и выплескиваем негатив на собеседника.
avatar
Когда-то, когда я была офицером в гильдии, я очень сильно не любила выходы новых игр. Потому что это всегда уход игроков, с которыми уже сдружился, да и в целом ослабление гильдии. И чем заманчивее описание новой игрушки (а иногда и просто нового сервера), тем это все было печальнее. Вообще люди у нас редко уходили из гильдии, куда чаще сразу из игры. Хотя если судить по тому, что довольно часто люди возвращались в более старые проекты, там была вина не только хайпа, но и «выгорания» в текущей игре.
avatar
Так, чтобы было понимание, почему этот коммент уйдёт в глубокий минус.
Мне дела нет ни до WoW в частности, ни до ганка где бы то ни было вообще — пусть запрещают, но вся статья и, особенно, каждая строка первого абзаца, прямо-таки пышут «единственно верным мнением», а я этого терпеть не могу, уж извините.
Если авторы могут безболезненно выбросить из механики PvP-составляющую, значит, нечего ей там делать в принципе.
Это же элементарно. Если сервера в принципе можно было разделить на ПвП и ПвЕ без потерь, то что-то в такой системе изначально неладно.
avatar
Все эти ужасные истории о ганке и законтроленых во время чтения квестов беднягах — это же всё относится исключительно к PvP-серверам, я правильно понимаю?
В этом же и смысл парка развлечений — вы выбираете аттракцион, подходящий настроению и желаниям, где встречаете других людей с теми же настроениями и желаниями. Зачем эти маленькие подлости в открытом мире?
Может быть люди, выбравшие PvP сервер, считали «маленькие подлости» одним из аттракционов, и намеревались как раз и поиграть с «другими людьми с теми же настроениями и желаниями»?
А может кто-то и совсем не пвпшер, но без этого чувства опасности, когда на спорных территориях надо всегда смотреть по сторонам и быть начеку, этому кому-то не получается поверить в мир, где вроде как идёт непрекращающаяся война. (мой случай)
Если вы «никогда не понимали концепцию», может кому-то другому она была так или иначе, правильно или нет, но понятна?

А если вам это не интересно или вы вообще это все терпеть не можете, то выбираете на PvE серверер, где всего этого нет, ведь так? Тогда какое вам дело до упразднения ганка и тем более чему тут радоваться?
Да и вообще 10% — это не 50, и даже не 25 или 30, что бы прямо так сильно из-за этого переживать, ведь правда?Ладно, речь не о том.

Я, конечно, в курсе, что на ММОЗГе очень многие, а точнее большинство во главе с Атроном это, так скажем, «сторонники ненасилия», но по-моему как лучше играть другим, чему где-либо «делать нечего в принципе» не вам решать, а уж тем более радоваться тому, что кто-то больше не сможет играть так, как хочет — это немного перебор, нет?

Пы.Сы. Мой «стаж» в WoW — около месяца во время выхода «Катаклизма», за которые я даже не докачался до т.н. «капа». На сознательно выбранном PvP-сервере, где неоднократно был убит, в том числе и во время чтения квестов. Это что бы меня в матёрые ганкеры не записали.

Вообще давно охладел к ММО, но тут от нечего делать мимо проходил и, что называется, «бомбануло», аж пришлось пароль вспоминать дабы это всё выплеснуть.
Мне дела нет ни до WoW в частности, ни до ганка где бы то ни было вообще — пусть запрещают, но вся статья и, особенно, каждая строка первого абзаца, прямо-таки пышут «единственно верным мнением», а я этого терпеть не могу, уж извините.
avatar
А как лужи на земле или круги на воде влияют на мир?
На мир может и не влияют, а вот на восприятие этого мира игроком — очень даже. Я не уверен, корректно ли в данном случае использовать термин «живой», но и

когда действия игрока долгосрочно влияют на мир, и когда зайдёшь через месяц в игру — а мир в другом состоянии

я бы не назвал «живым», скорей «меняющийся» и «интерактивный». «Живой» — это более глубокая и субъективная формулировка, сильно завязанная на персональном восприятии. Каждый понимает под этим свое.

Лично моя формулировка: «Живой мир — это мир, в который веришь и в котором хочешь жить.» Простенько и со вкусом, так сказать. Причем на то, веришь ли ты в мир, может влиять как лужи с кругами на воде, так и долгосрочные изменения, тут уже дело каждого.
avatar
Описанное в заметке — это просто спецэффекты, которые улучшают картинку. На живой мир это не тянет. В моём понимании, живой мир — это когда действия игрока долгосрочно влияют на мир, и когда зайдёшь через месяц в игру — а мир в другом состоянии. Например, когда игроки убили всех мобов, и больше их нет, пока экологи не разведут их снова. Или обещанные узлы в Эшс.

А как лужи на земле или круги на воде влияют на мир? Да никак, в итоге получается более крутая графика, но геймлей от этого богаче не становится.
avatar
Так в разных условиях разные стратегии будут лучше.
Конечно, случайные это фактически шум, это не может быть устойчивой стратегией, разве что только среди наивных.
Наивные фактически корм, хоть они и могут уживаться с подражателями, но при малейших проблемах — вымирают.

Но я рассматриваю эту симуляцию как возможность понять, какие условия нужны, чтобы создать в ММО атмосферу доверия и кооперации.
avatar
Спасибо, тоже интересная презенташка и как раз коррелирует с некоторыми идеями, что я обдумываю.
avatar
Поигрался с песочницей — при смене кол-ва игр за матч и процента ошибки получаются сильно разные результаты. То доминируют простаки, то детективы. Далеко не всегда подражатели или обманщики «на коне». Единственное, что наивные и случайные никогда не выживали. В общем, слишком много внешних факторов, чтобы можно было сказать, какая стратегия лучше.
avatar
Нашёл ещё одну интересную симуляцию того же автора, про мудрость и безумие толпы ncase.me/crowds/ru.html
avatar
Звучит убедительно, спасибо.
avatar
Или же количество взаимодействий должно быть небольшим. Тогда обманщики на коне.
avatar
P.S.
В заметке использованы фотографии Jan Erik Waider, настоящего мастера и воспевателя северной красоты. Тем, кто интересуется фотографией, но с его творчеством еще не знаком, категорически рекомендую.
avatar
Она работает в обе стороны.
Не работает. Потому что хулиган совершает свое дело на месте и по факту ему абсолютно пофиг на личность жертвы. Он свое дело сделал — нагадил. Соответственно жертва уже словила негативные эмоции в качестве последствий. Что в игре, что в реале это работает одинаково. А вот чтобы привлечь хулигана к ответственности, нужна деанонимизация.

Ведь если тебя ограбили на улице, тебе вообще никак не поможет то, что преступник не знает твоей личной информации (ну разве что потом домой к тебе не придет за продолжением). А вот преступнику это незнание очень даже на руку.
avatar
Сервера до сих пор работают :))
www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=OpAaLT_PTCU

Система детей была реализована именно социумом :)
avatar
А что стало с этой игрой?

Система детей была реализована механикой?
avatar
Т.е. не видимыми для игроков. И это исправит ситуацию?

Интересно. Это подстегивает познание, через практику. И индивидуализирует опыт.

Тогда еще и подписи над мобами и игроками убрать, тем самым подстегивая личное общение. Но это конечно стоит проверить. Может работать и не так, как я думаю.