Тема игрового дизайна часто фигурирует на MMOZG в контексте социального взаимодействия. И я думаю, не зря. Часто складывается ощущение, что в угоду механикам, поощряющим монетизацию, MMORPG не только забывает о своей роли, но и теряет механики, которые её обслуживают. Примерно то же самое происходит с ролевым отыгрышем. В среде игроков, которым нравится ролеплей, идут давние дискуссии о том, что должно обеспечивать среду для «ролевого» поведение игрока. Инициатива отдельных игроков или механика? Мне кажется, что тема социального взаимодействия тесно связана с темой ролевого отыгрыша.

Большинство ролевиков придерживается мнения, что готовность к отыгрышу в первую очередь зависит от идейной заряженности группы, являющейся носителем определенного образа поведения, или культуры. В какой-то степени эта позиция справедлива, но у неё есть обратная сторона — это значит, что число ролевиков не увеличивается. У идейных сторонников ролеплея мало шансов зарядить своей «традицией» новоприбывших игроков. Это можно объяснить как отсутствием непосредственного подкрепления в самих механиках игрового процесса, так и присущему каждому конкретному игроку «бэкграунду». Такая ситуация возникала из раза в раз на многих серверах, так что можно с уверенностью говорить, что перед нами закономерность.

Наблюдая за поведением игроков, я пришел к выводу, что механики должны в первую очередь стимулировать игрока на ролевой отыгрыш. Многим может показаться, что я говорю о квестах и вознаграждении за них. Но нет.

Ближайшим примером могут быть начальные хроники Lineage 2. Где из-за общей сложности игрового пространства игрокам для продвижения в нем приходилось объединяться. Причем механика не требовала железно поступать именно так. Это больше преподносилось на уровне разумной необходимости. А частая необходимость отдыха подстегивала игроков к более близкому общению между периодами активной охоты.

Еше в этом контексте хорошо работает экономическая модель игрового пространства. Если взять историю развития Lineage 2 и ту примитивизацию во взаимодействии, которая происходила в последствии, можно проследить зависимость между примитивизацией взаимодействия и деградацией экономической системы. Потому что экономика — еще один фактор, определяющий отношения между игроками. Делалось это медленно и в угоду «игровому сообществу», но результаты очевидны. Финальной точкой здесь стал аукцион, исключающий какое либо непосредственное взаимодействие.

В завершение статьи хочу представить видео от канала Cat and Play, где рассказывается, как игровой дизайн подстегивает определенный образ поведения.



По окончанию просмотра хочу задать читателям лишь пару вопросов. Как вы считаете, какие механики могут способствовать более тесному взаимодействию игроков? И какие из них будут стимулировать отыгрыш?

Читайте также

17 комментариев

avatar
Я всеми лапками за ролевой отыгрыш, но подавляющему большинству такой вариант просто не интересен. Ролевой отыгрыш, это то чему нужно учиться. Среди людей пришедших в за развлечением, он не популярен.
Комментарий отредактирован 2018-05-24 04:33:55 пользователем Lasdre
  • +1
avatar
Увы, так и есть. Если не отыгрывают все, то начинаешь чувствовать себя неловко.
  • 0
avatar
Если не отыгрывают все, то начинаешь чувствовать себя неловко.

В нашем ролевом сообществе частенько запускали городские игры, когда вокруг толпы посторонних людей, в принципе не могущих знать, что происходит. Да и случаи выпадения из игрового потока бывали множество раз. Неловко? Не знаю, со мной такого не было. Если персонаж и сеттинг нравится, мне безразлично, что рядом кто-то не в роли.
  • 0
avatar
Как я уже говорил, что бы учиться этому и что бы залетные игроки не создавали дискомфорта отыгрывающим роль, необходимо стимулировать подобную игру на уровне механики.
Комментарий отредактирован 2018-06-09 23:30:17 пользователем Krishnoved
  • 0
avatar
А если по теме. То, все очень просто. Берем и выключаем математику везде, а инвентарь не прикольный слотовый, а как в в Life is Feudal. Из логов тоже вычистить и заменить на слова. Не «МеГаНаГибаТоР нанес 100500 урона таракану», а «МеГаНаГибаТоР сильно ударил таракана. » Состояние цели также заменим на «Здоров», «ранен», это все и так практикуется в настольных играх, заимстование считаю уместным. Все характеристики также меняем на словесные. Уверяю, это сильно поможет ролевой игре. =)))
  • 0
avatar
Не знаю чего ролевого и отыгрышного в вырвиглазном инвентаре, этот реликт времен Ультимы вызывает больше отрицательных эмоций чем положительных.
  • 0
avatar
Если честно — совсем ничего. На отыгрыш бардак в сумке совсем не влияет, но мне это нравится, и влияет на мое личное погружение.
  • 0
avatar
Что имеется ввиду под отключением математики?
Как в программе это возможно?
Не совсем понятно, что вы имеете ввиду.
  • 0
avatar
Имеется ввиду убрать цифры. Не нанес 50 урона, а сильно ударил и т. п.
  • +1
avatar
Именно так, цифры игрок вообще видеть не должен. А то получается, что игроки не в игру играют, а в математику. Тогда больше будет возможностей для отыгрыша.
  • 0
avatar
Т.е. не видимыми для игроков. И это исправит ситуацию?

Интересно. Это подстегивает познание, через практику. И индивидуализирует опыт.

Тогда еще и подписи над мобами и игроками убрать, тем самым подстегивая личное общение. Но это конечно стоит проверить. Может работать и не так, как я думаю.
  • 0
avatar
Т.е. не видимыми для игроков. И это исправит ситуацию?
Нет конечно, но существующую ситуацию это изменит. Поведение игроков станет более осторожным, более похожим на поведение жителей игры. В принципе и параметры мобов могут незначительно варьироваться для тем чтобы игрокам было веселее и труднее определить параметры. А информацию о мобах записывать в отдельный журнал и чем больше мобов этого типа будет убито тем больше информации о них будет в журнале.
  • 0
avatar
Мне кажется надо стремиться не к тому, чтобы игроки отыгрывали, а к повышению уровня погружения и увлечённости игрой. А тут дело даже не в графике… Ооо, если бы всё было так просто. Недавно вот только писал, про игровую механику и социальную часть Тибии:

«А я бы поиграл, ролики довольно неплохие. Но мне совершенно не нравится производительность игры.

Я могу смириться практически со всем — с гриндом, плохой графикой, сложностью игры для ньюба и багами. Но если у игры плохая производительность — меня в неё не затянешь.
Когда мне что-то говорят про плохую графику в DF, я показываю скришот из Tibia.


Эта игра, в которую я играл порядка 4-6 месяцев уже после игры в UO, DaOC и вроде даже линейки. Ужасный гринд, графика уровня 90ых, но как затягивала, зараза!

Самые лучшие социальные взаимодействия игроков были именно в Tibia. Больше я такого нигде не видел. Когда я однажды фармил мобов ко мне подошёл игрок и просто сказал, чтобы я сваливал со спота. Тогда он сказал, что-то типа „Pikli Bikli my grandfather, get out“. Ну а я такой — да хоть сам папа римский. Не помню, убили меня тогда или нет. Но чуть позже я узнал, что практически у всех чаров были „крыши“ — высокоуровневые игроки, которые впрягались за своих son/dougher. У „крыши“ даже в профилях было написано: „my son is Mike, my dougher is Nina“.

Любого персонажа в игре можно было найти, используя заклинание, которое писало направление поиска. Найти можно было насколько я помню, какое-то определённое время после убийства. И столько адреналина, когда меня искали я больше нигде не получал.

Штрафы за смерть были огромные, а шмот терять было ещё больнее. Это такая попа-боль и такое отчаяние, просто жесть!

Такая социальная система давала занятые плоды, когда какой-нибудь беспредельщик убивал чужого „сынка“. Бывали времена, когда из-за какого-нибудь ньюба воевал вообще весь сервер, а в городах был АД и Израиль.
  • +4
avatar
Эх, Тибия! Первая моя ММО и ее графика для меня до сих пор самая лучшая. Яркая, сочная, четкая картинка. Никакие скриншоты водопадов из 3D игр с ней не сравнятся. Но она слишком жесткая для меня теперь, даже на PvE серверах.
  • 0
avatar
А что стало с этой игрой?

Система детей была реализована механикой?
Комментарий отредактирован 2018-06-15 23:41:43 пользователем Krishnoved
  • 0
avatar
Сервера до сих пор работают :))
www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=OpAaLT_PTCU

Система детей была реализована именно социумом :)
Комментарий отредактирован 2018-06-15 23:48:47 пользователем XsevenBeta
  • -1
avatar
Любопытно))
Целая культура))
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.