MMORPG: социум и механики

Тема игрового дизайна часто фигурирует на MMOZG в контексте социального взаимодействия. И я думаю, не зря. Часто складывается ощущение, что в угоду механикам, поощряющим монетизацию, MMORPG не только забывает о своей роли, но и теряет механики, которые её обслуживают. Примерно то же самое происходит с ролевым отыгрышем. В среде игроков, которым нравится ролеплей, идут давние дискуссии о том, что должно обеспечивать среду для «ролевого» поведение игрока. Инициатива отдельных игроков или механика? Мне кажется, что тема социального взаимодействия тесно связана с темой ролевого отыгрыша.

Читать дальше →

Новый дизайн ММОзговеда

Перед вами еще один шаг вперед в развитии нашего общего пространства. Новый дизайн содержит в себе массу невидимых пока заготовок на будущее, над которым мы продолжим работать прямо с сегодняшнего дня. Некоторые моменты, как в любом новострое, нам еще предстоит исправить. Не пугайтесь. Все известные и найденные вами недочеты будут опубликованы в этой заметке и будут планомерно устраняться. Но в целом ключевые замечания собраны и исправлены, благодаря самым ярким ММОзговедам, с которыми мы консультировались в последнюю неделю перед выпуском. В любом случае, давайте немного поговорим о новой концепции в целом.

Читать дальше →

Как умирала атмосфера... часть 1

Игры Разума: Как умирала атмосфера... часть 1
(Тот самый логин экран Lineage 2. В голове заиграла музыка? :) Продолжайте читать.)

Дисклеймер: здесь будет обилие сленга, вольных оборотов и пропущенных запятых.

Виртуальные онлайновые миры долгое время были уделом избранных. В них было тяжело попасть, о них никто не знал, кроме горстки заинтересованных людей. Заинтересованная молодежь листала игровые журналы, которые на тот момент были единственной связью с миром и рассматривала скриншоты тех самых далеких миров. Lineage 2, Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot: скриншоты с этими играми на страницах журналов рассматривались до дыр, некоторые, наверно, могли бы их по памяти перерисовать с максимальной детализацией. «Неужели такие проекты есть?», «В них можно жить?», «Играть с другими людьми, занять свое место в мире?». Фантазия в то время работала на эти игры круче, чем на развороты плейбоя. Единицы избранных, у которых был проводной интернет и кредитка, которая сейчас является такой обыденностью, имели возможность посещать эти миры.

Читать дальше →

Дизайн: Классификация кораблей и внутренних компонентов

Star Citizen: Дизайн: Классификация кораблей и внутренних компонентов

Мэт Шерман

Постоянно растущее число кораблей, компонентов и систем, может приводить к недопонимаю или неверному толкования среди различных профессий или студий. Поэтому для поддержания согласованности любые важные термины и понятия должны быть определены в справочных целях.

Это не финальный список и в случае изменения или добавления новых пунктов в концепцию он может быть обновлён.

Читать дальше →

Дизайн: Взаимодействие с грузом

Star Citizen: Дизайн: Взаимодействие с грузом

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Design-Cargo-Interaction
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-, Silver_One и Xrym
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
До сих пор основное внимание в модуле Star Citizen Arena Commander уделялось захватывающим космическим сражениям. На данный момент битвы в космосе являются ключевым элементом Star Citizen, однако это лишь первые робкие шаги на пути создания обширного интерактивного мира. Один из следующих наиболее важных этапов – разработка системы грузов, которая позволит игрокам взаимодействовать с окружением более основательно, чем в любой другой игре на космическую тематику.

Смелее жми, там много интересного →

Дизайн: стойки и дыхание в FPS

Star Citizen: Дизайн: стойки и дыхание в FPS

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14653-Design-FPS-Stances-Breathing
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-, Da_Fail и Silver_One
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
Мы назвали Star Citizen “Вселенной от первого лица”, так как намерены создать целый мир, с которым получится взаимодействовать. В игре вы не просто управляете космическим кораблем или летающей камерой… вы – персонаж в огромном интерактивном мире. Чтобы выполнить данное обещание, команды разработчиков в Cloud Imperium и Illfonic расширяют границы возможностей шутера от первого лица в модуле Star Marine почти таким же образом, как мы “выстраиваем” космические сражения в Arena Commander.

Читать дальше →

ДИЗАЙН: Обновление оружейных подвесов

Star Citizen: ДИЗАЙН: Обновление оружейных подвесов

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14570-Design-Weapons-Mount-Updates
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-, Silver_One
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
Легко начать играть, тяжело добиться мастерства – вот общепринятая философия, формирующая ядро великолепного игрового дизайна. Это наша задача при проектировании кораблей и корабельных компонентов в Star Citizen. Конечная цель в разработке модуля Arena Commander (а, в итоге, и Самодостаточной Вселенной) – сделать их довольно простыми для рядового игрока, кто сможет сесть в свой корабль, вылететь в космос и наслаждаться игрой. В то же время, мы строим систему персональной настройки, предоставляющую практически бесконечную сложность и постоянное чувство прогресса. Вам не нужно докапываться до подробностей работы таких систем, как оружейные подвесы, или заниматься разгоном технологий, но вы сможете это сделать. И усилия будут вознаграждены.

Читать дальше →

Дизайн: Новая система повреждений

Star Citizen: Дизайн: Новая система повреждений

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
Некоторые из вас могли увидеть в секции “Sneak peak” одного из минувших выпусков шоу “Вокруг Вселенной” или узнать из отчета команды Foundry 42, что мы какое-то время упорно трудились над улучшением системы повреждения кораблей. Мы уже показали нашу мощную и гибкую систему контроля повреждений в модуле Arena Commander. Объединенная с великолепной работой художников, она демонстрирует потрясающие результаты. Но ваши корабли являются важной составляющей Вселенной Star Citizen, так что нам пришлось пойти еще дальше.

Заинтриговало?! Подробности под катом... →

ДИЗАЙН: Кредиты для аренды оборудования

Star Citizen: ДИЗАЙН: Кредиты для аренды оборудования

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14502-Design-Rental-Equipment-Credits
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего из возможного игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, до момента запуска будут изменены.


Примечание от Председателя
Приветствую, Граждане!
На прошлой неделе на Kotaku была опубликована статья, рассказывающая о сражениях в Arena Commander. Хотя основной идеей было показать то, как замечательно реализованы космические бои, один момент сразу же выделялся: на видео пилот Авроры использовал для полетов комбинацию из HOTAS и TrackIR… и преподал Hornet’ам хороший урок, уничтожая их одного за другим. Видео, опубликованное ниже, говорит мне о том, что мы идем верным путем, создавая игру, основанную на ваших умениях. Игру, где на исход битвы навыки пилотов влияют так же сильно, как и возможности их экипировки.

ОСТАВЬ НАДЕЖДУ ВСЯК НА ЛИНК НАЖАВШИЙ - СТЕНА ТЕКСТА! →

ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14489-Design-Shields-Management
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего из возможного игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, до момента запуска будут изменены.


Приветствую, Граждане!
Щиты являются культовой частью научно-фантастических произведений. Если в деле замешаны космические корабли, то есть все шансы, что и щиты также будут присутствовать. Перенаправляет ли кто-то энергию на передние щиты, или докладывает командиру, что щиты вот-вот откажут – само наличие щитов стало неотъемлемой частью классического снаряжения в мирах будущего.

ОСТАВЬ НАДЕЖДУ ВСЯК НА ЛИНК НАЖАВШИЙ - СТЕНА ТЕКСТА! →
  • 1
  • 2