Star Citizen: Дизайн: Взаимодействие с грузом

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Design-Cargo-Interaction
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-, Silver_One и Xrym
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
До сих пор основное внимание в модуле Star Citizen Arena Commander уделялось захватывающим космическим сражениям. На данный момент битвы в космосе являются ключевым элементом Star Citizen, однако это лишь первые робкие шаги на пути создания обширного интерактивного мира. Один из следующих наиболее важных этапов – разработка системы грузов, которая позволит игрокам взаимодействовать с окружением более основательно, чем в любой другой игре на космическую тематику.

Первые наши соображения касаемо того, как сделать систему грузов интереснее, могут показаться трудной задачей. И если впечатления от сражений в пояснениях не нуждаются, то межзвездная перевозка – это задача совсем другого рода, потенциально более раздражающая со временем. Никто не станет упрекать среднестатистического пилота за то, что его интерес к боям выше, чем к грузоперевозкам. Однако в реальности доставка груза очень важна для расширения игровых возможностей Star Citizen. Неважно, используете ли вы систему грузов для оформления окружающего пространства, для строительства целой транспортной империи или перевозки контрабанды вдали от патрулей Advocacy – будучи всеобъемлющей, эта система позволит построить в Star Citizen реальной мир, полный различных игровых возможностей.

Как мы это делаем? В прошлом в космических играх такая задача решалась отделением игрока от транспортируемого груза. Перевозка партии вольфрама в Privateer или углеводородов во Freelancer выглядела следующим образом: вы выбираете иконку в меню, после чего игра сообщает вам, что определенный товар был загружен на корабль. Для Star Citizen мы хотим большего, нежели просто предоставить вам список товаров на борту. Становится очевидным, что во Вселенной от Первого Лица вам понадобится возможность полноценного взаимодействия с любым грузом, который вам посчастливилось перевозить! Имея это в виду, мы задались целью создать систему, позволяющую максимально широко и непосредственно управлять игровыми объектами.

КАК РАБОТАЕТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Команда дизайнеров Star Citizen определила пять основных “сценариев взаимодействия” с грузом в игровом окружении. Для предоставления вам полного контроля над вашими грузами и предметами в игре должен быть проработан каждый из этих сценариев, а именно:
  1. Взаимодействие игрока с предметом: Игрок должен иметь возможность физически манипулировать объектами в игровом мире. Будь то осколочная граната, кукла Председателя Робертса или космическое растение Xi’An, ваш персонаж должен обладать способностью брать объекты одной или двумя руками, а затем ставить их на желаемое место.
  2. Взаимодействие игрока с крупным предметом: В терминологии разработки массивный предмет – это любой объект, достаточно крупный для разумного взаимодействия с ним игрока. Подумайте о тонне стали, запасном крыле для Hornet или многометровой торпеде. Крупные предметы отличаются от стандартных, поскольку для взаимодействия с ними потребуются внутриигровые инструменты: от грузовых дронов и до костюмов-погрузчиков.
  3. Взаимодействие игрока с контейнером: Нынешние пилоты Star Citizen, вероятно, хорошо знакомы с контейнерами Stor-All, которые можно обнаружить на некоторых моделях кораблей серии Aurora. Сейчас в разработке находятся два типа контейнеров: ящики и баки. Ящики – это контейнеры, в которых можно хранить свободно лежащие предметы, описанные в двух предыдущих сценариях. Вы сможете заполнить контейнер (например, Stor-All) чем угодно: оружием, электроникой, артефактами, личными вещами,… даже живыми зверушками! Бак – это альтернативный вид контейнера. В баках хранятся такие вещи, с которыми игрок не сможет взаимодействовать естественным образом: топливо, руда, отходы (в т.ч. металлолом), азот и т.п. Для упрощения процесса загрузки каждый контейнер в Star Citizen будет снабжен разъемом для грузового домкрата. Это позволит точно управлять перемещением контейнера, используя массив антигравитационных генераторов. Игроки будут загружать свои контейнеры (или получать уже загруженные), а затем размещать их в трюме или на внешних подвесах своего корабля.
  4. Взаимодействие игрока с погрузочной платформой: Этот сценарий особенно важен для крупных кораблей (Hull C, D или E), иначе погрузка займет целую вечность. Сценарий взаимодействия с погрузочной платформой определяет вашу возможность складировать контейнеры в ровный вертикальный ряд. Складирование позволит перемещать контейнеры единой группой до тех пор, пока весь ряд находится внутри фиксирующей пластины, расположенной на вершине самого нижнего контейнера. Это справедливо для гравитационных погрузочных платформ, которые представляют собой гигантские подвижные фиксирующие пластины и позволяют перемещать груз крупными партиями.
  5. Взаимодействие игрока с грузовым отсеком: Последняя стадия описывает процесс взаимодействия игрока с целым набором различных грузов, находящихся на любом корабле. Для решения этой задачи мы разрабатываем официальные приложения, связанные с mobiGlas и окружающей средой. Они позволят пилотам контролировать весь свой список грузов. Глядя на список, пилоты смогут просматривать и отслеживать все контейнеры и предметы на конкретном корабле.

Star Citizen: Перемещение груза на антиграве

“ЗАГРЕБУЩИЕ РУКИ”
Все вышеперечисленные сценарии взаимодействия построены с одним требованием: предоставить игроку средство для манипулирования отдельными предметами по его желанию. Чтобы сделать это возможным и обойти наибольшую техническую преграду, мы создали систему, названную “загребущие руки”. Для демонстрации возможностей и принципов работы “загребущих рук” мы собрали вместе четыре демо-ролика.

Глядя на предмет и нажав [F], вы поднимите его. Проиграется соответствующая анимация, и предмет прикрепится к руке персонажа. Предмет теперь удерживается! Если снова посмотреть на этот предмет и нажать [F], то персонаж положит его, при этом также проиграется соответствующая анимация. Отбрасываемый на высоте плеча луч определит то место, куда будет помещен предмет. Удерживая предмет, посмотрите вниз, нажмите и удерживайте [F] для входа в режим точного размещения. В этом режиме появится AR-индикатор (//AR – Augmented Reality – Дополненная Реальность, прим. перев.), позволяющий игроку выбрать то место, куда он поместит предмет. Находясь в режиме точного размещения, перемещением мыши с зажатой левой кнопкой можно наклонять и поворачивать предмет. Будьте уверены, возможности этой системы куда шире, нежели простой подбор и размещение объектов. Имея в наличии такой процесс, нам не нужно создавать уникальную анимацию для каждого объекта во вселенной. Вы совершаете действия таким способом, каким захотите, а игра адаптируется для реагирования на них!



ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ДВУМЯ РУКАМИ
Объекты, для взаимодействия с которыми требуются обе руки, будут автоматически ориентироваться при поднятии. Это сделано для упрощения точек крепления, необходимых для работы анимации. За исключением данного факта, “двуручные” объекты работают так же, как и “одноручные”.



ПОДБРАСЫВАНИЕ МОНЕТКИ
Вот тут физический движок Star Citizen начинает сиять во всей красе! Взаимодействуя с предметами, вы можете манипулировать ими реалистичным образом, при этом принимается во внимание окружающая обстановка (учитывается соответствующая ей гравитация и прочие условия). Что это значит в данном случае? Вы можете использовать механику “загребущих рук” чтобы вручную подбрасывать монетку! Монетка начнет вращаться, если отпустить ее и одновременно с этим поднять руку вверх. После чего монетку снова можно поймать. Если же вы отпускаете монетку стоя при этом прямо или опуская руку вниз, то монетка просто упадет. Можно одновременно поднять и подбросить сразу несколько монеток, создавая беспорядочный денежный дождь! Группа монеток, собранных вместе, как правило, будет вести себя более организованно. Но речь не только о монетках. Идея – создание системы, дающей игрокам больше контроля над своей вселенной. Это создаст новые способы самовыражения для игроков через взаимодействие с объектами во вселенной!



ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Держа в руках используемый предмет, взгляните на него и дважды нажмите [F]. Когда предмет используется, дважды нажмите [F] для прекращения использования и возвращения предмета в переносимое состояние. Это значит, что любой используемый лично предмет (вроде пистолета или фонарика) может храниться в виде груза.



ПРЕДМЕТЫ И КОНТЕЙНЕРЫ
У любого контейнера есть два ключевых параметра: объем в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units [SCU]) и число внутренних ячеек. Эти два параметра предоставляют игре всю необходимую информацию о загрузке контейнера на погрузочную платформу или его креплении на внешний подвес корабля. SCU определяют габаритные размеры контейнера с шагом в кубический метр. Число ячеек обозначает количество доступных отдельных слотов, на которые можно поместить предмет. Ячейки имеют форму куба 0,25м x 0,25м x 0,25м.


В примере на видео объем контейнера составляет 2 SCU, количество ячеек – 63 (внешние размеры контейнера: 2,0м x 1,0м x 1,0м, внутреннее пространство: 1,75м x 0,75м x 0,75м). Каждый предмет при размещении внутри контейнера обладает персональным числом занимаемых ячеек: пистолет занимает одну ячейку, винтовка – две ячейки, ракета – шесть ячеек и т.д. Когда предмет размещен внутри хранилища, он закрепляется за ближайшей ячейкой и занимает свое место. Этот процесс анимируется.

КОНТЕЙНЕРЫ И ПОГРУЗОЧНЫЕ ПЛАТФОРМЫ
Как отмечалось выше, погрузочные платформы используются ради перемещения большего количества груза за меньшее число подходов. Загрузка пятидесяти отдельных контейнеров с рудой — не очень веселое занятие (и, в конечном счете, это будет не очень реалистично). Таким образом, чтобы сделать возможной массовую загрузку, необходимо использовать систему. Игрок будет взаимодействовать с очень большими контейнерами и погрузочными платформами, из-за размера иногда загораживающими вам обзор. Для обхода данной проблемы грузовой домкрат снабжен пользовательским интерфейсом, на котором отображаются окрестности. Этот интерфейс напоминает вспомогательный посадочный интерфейс, недавно представленный в Arena Commander. В итоге подобный подход позволит более точно и целенаправленно манипулировать грузом.




ГРУЗОВОЙ ОТСЕК
Число вышеупомянутых SCU определяет внешние размеры контейнера. Их важно учитывать, так как эти размеры позволяют соотносить доступный объем под SCU у корабля с SCU контейнера, размещаемого внутри грузового отсека. Контейнеры располагаются на фиксирующей сетке, размечающей области (от пола до потолка), где на борту судна можно поместить груз.

Технология, отвечающая за работоспособность этих фиксирующих пластин, для изменения своего состояния требует лишь подачи напряжения. Она будет удерживать даже вскрытый контейнер до тех пор, пока тот будет целиком находиться в пределах фиксирующей зоны. Это значит, что складироваться без бесконечных переходов из закрепленного состояния в свободное смогут только грузовые контейнеры, а выключение энергоустановки не приведет к мгновенному разрушению корабля шрапнелью из этих контейнеров. Активные фиксирующие панели светятся желтым, хотя цвет изменится на красный, если что-то пойдет не так. Например, грузовой отсек слишком поврежден для поддержания фиксации, или один из предметов на панели не может быть зафиксирован, или ещё что-нибудь подобное.

Star Citizen: Дизайн: Взаимодействие с грузом
Панели на полу имеют размер 0,5м x 1,0м и повторяются на вершине каждого контейнера. Таким образом, можно ставить контейнеры один на другой, и фиксация сохранится.

Star Citizen: Удерживающее поле для грузового отсека выключено

Star Citizen: Удерживающее поле для грузового отсека включено

Взаимодействие с грузовым отсеком корабля
Наконец, как было описано в последнем сценарии, игроки должны иметь возможность взаимодействовать со своим грузом при помощи бортового списка грузов. Используя этот список, вы сможете активировать или деактивировать фиксирующие пластины (для сброса груза), отдать команду на компоновку груза и увидеть, как все ваши предметы оказывают влияние на центр масс корабля. В отличие от предыдущих игр, здесь производительность вашего корабля будет привязана к массе и объему груза, который вы решили взять на борт! Сейчас интерфейс для этой системы находится в разработке, и мы с гордостью представляем вам макет его текущей версии.

Star Citizen: Экран со списком груза

Star Citizen: Экран содержимого и состояния контейнера

Star Citizen: Экран управления грузовым домкратом

Star Citizen: Экран со списком груза

ГАЛЕРЕЯ КОНЦЕПТОВ СИСТЕМЫ ГРУЗОВ
Эта галерея изображений была создана для внутреннего использования, чтобы рассказать о концепции системы грузов команде разработчиков.

Star Citizen: Цветовые схемы материалов груза

Star Citizen: Удерживающее груз поле

Star Citizen: Освещение внутри контейнера

Star Citizen: Двигатели на грузовом контейнере

Star Citizen: Антигравитационные генераторы

Star Citizen: Двери контейнеров

Star Citizen: Магнитный замок

Star Citizen: Крепление для грузового домкрата

Star Citizen: Грузовой домкрат

Star Citizen: Размеры контейнеров

12 комментариев

avatar
Когда другие новости SC косвенно касались темы грузов, меня волновало как они это реализуют и опасался, что просто списком, как невидимый рюкзак с огромным числом вещей у героев игр RPG. Но надеялся на нечто больше. Теперь понимаю, что RSI превзошли мои ожидания. Осталось только убедиться, что они на уровне организуют колонизацию планет. И вообще планетную составляющую.
  • +1
avatar
Осталось только убедиться, что они на уровне организуют колонизацию планет. И вообще планетную составляющую.
Надеюсь, что этим летом мы узнаем хоть какие-то новости по сему аспекту.
  • 0
avatar
Начинять контейнер на 63 ячейки вручную (это я так понимаю даже не самый большой) все таки кажется мне геморройненьким. С другой стороны, это может быть веселым в шутерном режиме. Устроили мочилово в грузовом трюме — перепортили половину груза.
Комментарий отредактирован 2015-04-28 11:12:50 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Начинять контейнер на 63 ячейки вручную...
На каком-нибудь Фрилансере, в который влезет всего один такой контейнер — не самая большая проблема. А торговец на большом грузовике купит контейнер сразу с содержимым :)
  • +1
avatar
В данный момент в базовый Фрилансер влезает 168 SCU — тобишь если постараться, то влезет 84 таких ящика ;)
  • 0
avatar
Поправочка...
На момент предыдущего ответа груз измерялся в FU — Freight Unit / Грузовых Единицах (некая сферическая мера была). Теперь же, как я понимаю, весь космопарк привели к единой стандартной величине SCU (на основе кубометров).
По обновленным (но неокончательным) данным базовый Фрилансер вмещает отныне лишь 52 х SCU (26 ящиков из рассматриваемого примера ;) )
Комментарий отредактирован 2015-04-30 22:06:31 пользователем -WRAITH-
  • 0
avatar
Начинять контейнер на 63 ячейки вручную (это я так понимаю даже не самый большой) все таки кажется мне геморройненьким.
Это лишь возможность, никто не обяжет «пачкать ручки в этом неблагородном деле». Наймешь НПС или возмешь товар уже в таре. И да, 2 SCU — это самый минимальный контейнер (по сути для личных вещей и его аналог уже стоит в ангарах)

С другой стороны, это может быть веселым в шутерном режиме. Устроили мочилово в грузовом трюме — перепортили половину груза.
Или же, перевозя партию стволов, вскрыл один из ящиков и вооружил экипаж для защиты от абордажа :D
Комментарий отредактирован 2015-04-28 12:49:39 пользователем -WRAITH-
  • +1
avatar
Еще интереснее было бы увидеть бойню за транспортник, поврежденный на столько, что у него отключилась система удержания контейнеров и они свободно летают в трюме. Но это наверное перебор — я вообще не помню соверменных шутеров с боем в невесомости. Разве что, в первом Crysis была парочка уровней на корабле пришельцев, но там это больше походило на плавание.
  • +2
avatar
^_^

  • 0
avatar
Игра Эндера :)
  • 0
avatar
Так точно. Оттуда многое почерпнут. В том числе и командный модуль, как говорил Трэвис Дэй, будет похож на аналог из этого фильма.
  • 0
avatar
Будет интересно!
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.