Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику
Приветствую, Граждане!
Некоторые из вас могли увидеть в секции “Sneak peak” одного из минувших выпусков шоу “Вокруг Вселенной” или узнать из отчета команды Foundry 42, что мы какое-то время упорно трудились над улучшением системы повреждения кораблей. Мы уже показали нашу мощную и гибкую систему контроля повреждений в модуле Arena Commander. Объединенная с великолепной работой художников, она демонстрирует потрясающие результаты. Но ваши корабли являются важной составляющей Вселенной Star Citizen, так что нам пришлось пойти еще дальше.Мы провели нисходящий анализ системы повреждений с целью определить те элементы, которые можно улучшить. Несмотря на то, что отделение каждой части вражеского корабля, при получении им серьезного урона, приносит огромное удовольствие, мы почувствовали, что сможем лучше представить тип полученного урона и место его нанесения. Будут ли это повреждения от огнестрельного или энергетического оружия, взрыва или вы поцарапаете корабль после хитроумной посадки, мы хотим дать вам возможность различать полученный урон, просто взглянув на его последствия. Мы чувствовали, что в игре это будет особенно важно, поскольку хотим, чтобы каждый корабль своим внешним видом мог поведать историю о том, через что ему пришлось пройти.
Две другие области, которые мы хотели улучшить: уменьшить время, затрачиваемое нашими художниками на прорисовку множества состояний повреждений для каждой детали корабля; и снизить значительное потребление памяти, к которому приводила обработка всех этих состояний. Если оставить все как есть, то по мере роста масштабов игры мы столкнемся с проблемой, ведь создание состояний повреждений — очень трудоемкий процесс. У каждого корабля более десятка основных частей и для каждой из них требуется сделать пять состояний, представляющих различные уровни повреждений. Затем для каждого из этих пяти состояний требуется создать до пяти упрощенных сеток, которые будут использоваться по мере удаления объекта от наблюдателя (для сохранения производительности). Суммарно получается более 200 сеток на корабль!
Когда вы присмотритесь к текущим состояниям повреждений в модуле Arena Commander, то заметите, что первые два состояния, как правило, содержат небольшие вмятины и подгоревшие участки. Также некоторые панели обшивки, возможно, будут оторваны, обнажая внутренности корабля. Серьезные изменения силуэта корабля вы сможете увидеть, лишь получив 75% или 100% урона. Однако предыдущие состояния требуют такого же количества памяти для просчета. Наша задача была – постараться обрабатывать небольшие повреждения без необходимости создавать новые сетки, сохраняя, таким образом, как память компьютера, так и время работы художников. Для этого мы решили записывать попадания по кораблю в отдельный набор текстур, обернутых вокруг целой модели корабля. Затем применить к этим текстурам шейдер, который бы динамически добавлял вмятины и обожженные места именно в том месте, где ваш корабль получил повреждения. Однако, вместо того, чтобы смешивать текстуры повреждений в различных зонах в одну простую текстуру, мы выбрали способ, более точно моделирующий тип полученного повреждения. Для этого записываются четыре параметра:
- ТЕМПЕРАТУРА — Текущая температура корпуса.
- ВЫГОРАНИЕ — Максимальная температура, при которой прожигается корпус.
- ТОЛЩИНА — Текущее состояние внешней обшивки. Сначала облезает краска, затем основной металл.
- ДЕФОРМАЦИЯ — Объем физического воздействия на корпус, необходимый для его изгиба или коробления.
Используя эти четыре значения, мы можем заставить корпус светиться от жары, а краску гореть и пузыриться. Можем обдирать ее, обнажая металл обшивки, сминать и деформировать поверхность, и даже прорезать отверстия сквозь обшивку, оголяя внутренние механизмы и проводку. Вместо моделирования внутренностей корабля только в определенном месте, теперь мы моделируем их под большей частью обшивки на всей протяженности корпуса. Вы, возможно, ожидаете, что использование такого подхода повлечет за собой множество работы для наших художников, но они придумали несколько методов, позволяющих очень эффективно добавлять внутренние детали, так что теперь общая установка системы повреждений проходит гораздо быстрее, чем раньше.
История жизни вашего корабля
Интересная особенность наличия у нас доступа к этим четырем параметрам в том, что теперь мы можем с заданной силой воздействия отпечатывать их на вашем корабле в виде уникального рисунка для каждого вида оружия, взрыва или типа столкновения. Тогда как лазеры заставят вашу обшивку светиться несколько секунд, оставляя после себя обгоревшую краску и оголенный металл, мощное баллистическое оружие может пробить в корпусе сквозную дыру. Пока мы только делаем наброски того, как далеко можно зайти с этой системой. В ближайших планах обновление программного кода оружия и боеприпасов, чтобы продемонстрировать более уникальное и физически корректное поведение при получении урона.Мы испробовали эту технологию на корабле Gladius, и в версии Arena Commander 1.1.0 вы сами увидите потрясающие результаты. Чего вы не заметите, так это того, что для просчета повреждений на Gladius используется в четыре раза меньше памяти, чем для остальных кораблей, а это означает улучшенную производительность для наших сторонников. Наши художники счастливы, поскольку такой подход позволит им быстрее создавать корабли, что в конечном итоге ускорит выход игры! Вы также будете рады узнать, что мы применим эту технологию к каждому новому кораблю и по мере разработки модернизируем старые.
Новые инструменты
Чтобы процесс разработки системы повреждений имел законченный вид, необходима дополнительная технология размещения Эффектов Частиц и Воспламенителей. Когда какая-то часть (например, крыло) отделяется от корабля, вдоль места разъединения проходят вспышки, а воспламенители детонируют. При детонации на поверхности корабля появляются пробоины и обгорелые места, которые оголяют находящиеся под обшивкой внутренности. Таким образом, деталь корабля выглядит как бы оторванной от корпуса. Когда от корабля отламываются различные элементы, то во все стороны разлетаются частицы, добавляющие впечатляющие эффекты дыма, взрывов и искр. Чтобы внедрить эти эффекты в игру, Мэттом Интриери (Matt Intrieri) был разработан специальный художественный инструмент, который конвертирует вспомогательные объекты из 3DS Max в код формата XML. Майк Сноудон (Mark Snowdon), художник по эффектам в CIG, использовал этот инструмент, чтобы добавить систему Частиц и Воспламенителей вдоль каждого компонента корабля, создавая динамические и реалистичные эффекты, основанные на состоянии корабельных систем в каждом конкретном месте.Следующие шаги
Но это не конец пути для описанной выше технологии. Существует еще несколько важных особенностей, над которыми мы работаем. Одна из них – эффекты частиц, создаваемые, просчитываемые и воспроизводимые целиком на графическом процессоре. Такой подход даст два существенных преимущества. Первое – это производительность. Мы сможем создавать в 10-100 раз больше частиц, если их просчетом будет управлять графический процессор вместо центрального. Второе – они прекрасно согласуются с точным полученным уроном. Так, по мере выгорания обшивки, светящиеся угольки будут затухать, а при получении физических повреждений, вы увидите отлетающие осколки металла. Если вы оторвете от обшивки крупную секцию, то увидите заполненное обломками пространство вокруг. Чтобы в ситуации, когда двадцать истребителей атакуют крупный корабль, убедиться, что производительность игры не упала, мы также работаем над некоторыми крупными оптимизациями системы повреждений, используя средства DirectX 11.Первое, что мы сделали, когда новая система повреждений заработала – повеселились, написав наши имена на корабле с помощью орудия Гатлинга! Теперь ваш черед играть, и мы хотим услышать, что вы думаете о новой технологии. Пожалуйста, дайте нам знать на форумах RSI.
70 комментариев
Никто не заставляет покупать корабли. Достаточно приобрести лишь базовый игровой набор (с Авророй или Мустангом), который откроет такой же полноценный пострелизный доступ, как и более дорогие.
Там что-то поменялось? Раньше же шоповских маунтов, например, нельзя было выложить на аукцион?
Есть товары, с которыми вы наблюдали перебои?
То есть ты считаешь, что недовольство монетизацией Archeage вызывают маунты из магазина? Мне казалось, что дело совсем в другом. В пейволлах, в расходниках за деньги, в самом факте возможности ввести деньги. Есть текст, который -WRAITH- в свое время оценил положительно. Он весь о сути такой монетизации. И там есть простой довод:
Ты не согласна с этим?
а вот про сундуки для меня новость, их я не застала)
Забавный факт — в ру версию жетоны ввели после того, как в евро соизволили их починить. До фикса с их помощью дюпались кристаллы.
И вот здесь высказывают аргументы о том, что если что-то можно купить в игре, то это не проблема. И я спрашиваю, почему тогда тот же аргумент нельзя применить к всему, что происходило в Archeage.
Давай представим, что в Archeage нет никаких пейволлов. Просто реализовано то, что реализовано сейчас в Star Citizen:
— За реальные деньги можно купить любые корабли.
— За реальные деньги можно купить любые дома.
— Все это появляется у тебя мгновенно в готовом виде без всяких внутриигровых усилий.
— Можно каждый день покупать игровую валюту.
Что было бы с Archeage, если бы mail.ru реализовала такую схему изначально? Что бы мы сказали?
Я уже писал о том, что играл во все игры Криса Робертса в «песочном космическом жанре»: Privateer, Privateer 2, Freelancer. И во всех этих играх корабль был однозначно наградой, целью, стимулом. Но я могу ошибаться по поводу геймплея Star Citizen, он может быть каким-то другим. Если мы говорим не об арене, то какие цели и стимулы ты видишь в Star Citizen при режиме MMO, в режиме виртуального мира?
Но что я точно знаю, так это то, что корабли там будут лишь средством, как в Еве. Никто не запрещает тебе, конечно, ставить целью получить корабль, но это твои личные заморочки.
То есть ты не представляешь, каким будет геймплей, но утверждаешь наверняка, что корабли в нем не будут играть важной роли. И никакой альтернативной версии, что именно будет целью игроков, ты предложить не можешь. Выглядит крайне неаргументированно. А вот что пишет разработчик в FAQ об игре:
What will the gameplay be like?
Star Citizen will feature gameplay similar to the original Wing Commander and Privateer, with a more realistic physics system. This means that it is NOT a ‘click to kill’ interface like most modern MMOs; your success in combat is going to depend as much on your skill with a space fighter as it will with your ship upgrades and your pocket book.
What is insurance?
Pilots in Star Citizen can purchase insurance policies for their ships, modifications and cargo. This ensures that your ship will be replaced and/or its modifications and cargo will be subsidized should you be destroyed in a fight or accident.
Чем оплачивается страховка? Игровыми деньгами. Которые что? Верно — можно купить за реальные деньги. Отсюда вопрос — можно ли за реальные деньги купить корабль и за реальные же деньги его полностью обезопасить, включая груз? Вроде, можно. Но готов выслушать возражения.
How do I get lifetime insurance?
Anyone who pledged for a copy of Star Citizen before November 26, 2012 automatically has lifetime insurance on their pledge ships; this protects the investment you made in the game in perpetuity. Anyone who pledged for a copy on or after November 26th starts with a finite insurance package for their ship. This can be anywhere from 2 months to 12 months depending on the ship and policy type. It is also included in the “concept sale phase” of ships. Lifetime insurance does not exist for modifications or cargo.
Думаю, -WRAITH- сможет рассказать, как обладатели права на пожизненную страховку покупают на свое имя корабли, получают пожизненную страховку и передают их другим пилотам в качестве «дара», дожидаясь от тех транзакции в свой адрес. Ты спроси, если интересно. Мы же не только Сергея Теймуразова любим пощипать прямыми вопросами, верно? :)
Правда, я опять упустила, когда его официально приняли на работу :\
Если внимательно отнестись к тому, о чем я написал, то речь идет о схеме помощи в получении пожизненной страховки. Я не думаю, что Рейф это делает за деньги, мне это неинтересно. Но и не дарит он корабли всем желающим бесплатно. Поэтому транзакция, как минимум, предполагает погашение его затрат. Вернемся к теме разговора о безобидности таких покупок для геймплея?
А в чем нападки? Мне дать ссылку на форумную тему, где все это вполне открыто фиксируется?
То есть ни на один аргумент в том моем ответе ты возразить не смог, а единственной претензией остается то, что я с чем-то не разобрался в теме купли-проджажи товаров в SC? :) Тогда, если тебе несложно, расскажи, что именно происходит в этой теме:
www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=58615&postdays=0&postorder=asc&start=0
Недостаток эмпатии или принципиальная глухота к эмоциям в тексте — я не знаю, что это. Тот самый абзац выглядит как обвинение, как «обливание говном», как ты сам любишь выражаться.
А дальнейшие пояснения в духе «я ничего такого не имел в виду», «не вижу ничего криминального» — лично мне уже мало интересны.
Разводить новую простыню на тему «что на самом деле понималось под рекламным агентом де-факто» — нет никакого желания. Но цепочка выстраивается так себе.
Асценд, а ты прочитал так, как прочитал. Вы и в прошлый раз как-то странно нервничали вокруг этой темы и даже не попытались объяснить, что предлагает -WRAITH- в том объявлении. Я обратился напрямую к -WRAITH- через ЛС, с вежливой просьбой пояснить:
Это наш стандартный канал общения с -WRAITH- , через который мы обменялись уже десятками сообщений. Но ответа не последовало. Тогда я пошел на форум и стал сам разбирать темы. Нашел ту, которую привел выше. Увидел там записи -WRAITH- , в общих чертах понял, о чем речь. Дал почитать своим друзьям по команде. Там мы сошлись на том, что это схема взаимопомощи, «потому что это ежи». Мне нужно еще скриншот скайпа привести, чтобы ты мне поверил?
Меня действительно поражает степень агрессивности твоей реакции и глубинные трактовки смайла. Я действительно не понимаю, в чем таком я мог обвинить -WRAITH- , если ссылаюсь на открытую тему у ежей? И я действительно не понимаю, почему эта тема так усиленно заминается на грани скандала. Что в ней такого?
О RMT-схеме EVE я писал довольно много и критично. Зачем это ерничанье — непонятно.
Итак, для тех, кто решил здесь валять дурака, вот мои цитаты из последней дискуссии по поводу PLEX:
Так кто здесь выглядит «отвратительно»?
А вот в SC — можно, о чем уже неоднократно говорилось.
Хотя даже Hel был несколько притянут за уши. В EVE совсем недавно стало возможным получить один недорогой фрегат при определенном плане подписки.
Но тут есть некоторые на мой взгляд критические нюансы.
1 — Суперкерриеры требуют усилий для постройки. Причем усилий не одного человека.
2 — Я не могу 100% быть уверенным этом утверждении — но как я понимаю корабли такого класса бывают в «безопасности» только в одном случае — в логауте.
3 — Выполнивший пункт один Hel остается одной единицей космофлота EVE.
4 — CCP официально не поощряет, а пресекает такие дела.
Ввиду того что Hel я упомянул ввиду желания на нем летать — я возьму точно такой же корабль из SC. Это платформа Orion. Т.к. игра все еще находится в разработке добыть Orion игровыми способами невозможно.
Из чего исходит то, что в реальности после оплаты вам нарисуют несуществующий бонус.
Собственно вам все еще незаметна разница?
Уточнение-требующее-уточнения:
Пожизненная страховка это означает невозможность потерять корабль?
Потому как приобретенный даже на черном рынке Hel в один прекрасный день превратится(нет, не в тыкву) в феерический салют на поле боя. И корабль никакая страховка не вернет.
Так же было озвучено, что игроки не смогут злоупотреблять пожизненной страховкой.
Даже я толком не разобравшись в СС знаю, что пожизненная страховка означает, что после потери не придётся платить за корабль снова, и страховку не продлять. Но корабль всё равно придётся ждать в очереди на верфях.
Фраза как-то очень подозрительно звучит 8)) Надеюсь, я замечу, что памяти меньше надо.
What you might not see is that the Gladius uses four times less memory than the other ships, and this equates to better performance for the backers.
… А вот то, что
может бытьсразудля васи не видно: для «Гладиуса» требуется в четыре раза меньше памяти чем для других кораблей, и это равно, соответствует повышенной повысит производительностьдля наших сторонников. (за последний оборот я бы автора оригинальной статьи сильно бы стукнул: 8) Ура, я — бэккер, мне повысит, а вот всем остальным — фиг 8)))В общем, полировать можно до дыр (мне мой вариант тоже не нравится). Долой подстрочники — от них тошнит уже 8))
ЗЫ. Это не в коем случае не придирка в чистом виде… Так, пожелание. Я вот не способен не то, что переводить все, что у них, а даже читать в полном объеме — лень и слишком много иностранного текста в сутки приходится в голове пропускать. Когда потом подстрочник читаю — ощущение, что опять — на английской всё прочел.
Не обещаю, но возможно в ближайшее время ситуация несколько улучшится ;)