Дизайн: Новая система повреждений

Star Citizen: Дизайн: Новая система повреждений

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
Некоторые из вас могли увидеть в секции “Sneak peak” одного из минувших выпусков шоу “Вокруг Вселенной” или узнать из отчета команды Foundry 42, что мы какое-то время упорно трудились над улучшением системы повреждения кораблей. Мы уже показали нашу мощную и гибкую систему контроля повреждений в модуле Arena Commander. Объединенная с великолепной работой художников, она демонстрирует потрясающие результаты. Но ваши корабли являются важной составляющей Вселенной Star Citizen, так что нам пришлось пойти еще дальше.

Star Citizen: Рисунок 1 – Поверхностные повреждения, которые мы хотели бы повторить

Мы провели нисходящий анализ системы повреждений с целью определить те элементы, которые можно улучшить. Несмотря на то, что отделение каждой части вражеского корабля, при получении им серьезного урона, приносит огромное удовольствие, мы почувствовали, что сможем лучше представить тип полученного урона и место его нанесения. Будут ли это повреждения от огнестрельного или энергетического оружия, взрыва или вы поцарапаете корабль после хитроумной посадки, мы хотим дать вам возможность различать полученный урон, просто взглянув на его последствия. Мы чувствовали, что в игре это будет особенно важно, поскольку хотим, чтобы каждый корабль своим внешним видом мог поведать историю о том, через что ему пришлось пройти.

Star Citizen: Рисунок 2 – Некоторые состояния повреждений для корабля Hornet

Две другие области, которые мы хотели улучшить: уменьшить время, затрачиваемое нашими художниками на прорисовку множества состояний повреждений для каждой детали корабля; и снизить значительное потребление памяти, к которому приводила обработка всех этих состояний. Если оставить все как есть, то по мере роста масштабов игры мы столкнемся с проблемой, ведь создание состояний повреждений — очень трудоемкий процесс. У каждого корабля более десятка основных частей и для каждой из них требуется сделать пять состояний, представляющих различные уровни повреждений. Затем для каждого из этих пяти состояний требуется создать до пяти упрощенных сеток, которые будут использоваться по мере удаления объекта от наблюдателя (для сохранения производительности). Суммарно получается более 200 сеток на корабль!

Star Citizen: Рисунок 3 – Диаграмма, показывающая симулируемую модель повреждений

Star Citizen: Рисунок 4 – Одна из текстурных разверток корабля Gladius, которую мы используем для определения места получения повреждения при определенном попадании. Каждый цвет представляет часть корабля, которая может двигаться независимо или отделяться

Когда вы присмотритесь к текущим состояниям повреждений в модуле Arena Commander, то заметите, что первые два состояния, как правило, содержат небольшие вмятины и подгоревшие участки. Также некоторые панели обшивки, возможно, будут оторваны, обнажая внутренности корабля. Серьезные изменения силуэта корабля вы сможете увидеть, лишь получив 75% или 100% урона. Однако предыдущие состояния требуют такого же количества памяти для просчета. Наша задача была – постараться обрабатывать небольшие повреждения без необходимости создавать новые сетки, сохраняя, таким образом, как память компьютера, так и время работы художников. Для этого мы решили записывать попадания по кораблю в отдельный набор текстур, обернутых вокруг целой модели корабля. Затем применить к этим текстурам шейдер, который бы динамически добавлял вмятины и обожженные места именно в том месте, где ваш корабль получил повреждения. Однако, вместо того, чтобы смешивать текстуры повреждений в различных зонах в одну простую текстуру, мы выбрали способ, более точно моделирующий тип полученного повреждения. Для этого записываются четыре параметра:
  • ТЕМПЕРАТУРА — Текущая температура корпуса.
  • ВЫГОРАНИЕ — Максимальная температура, при которой прожигается корпус.
  • ТОЛЩИНА — Текущее состояние внешней обшивки. Сначала облезает краска, затем основной металл.
  • ДЕФОРМАЦИЯ — Объем физического воздействия на корпус, необходимый для его изгиба или коробления.

Используя эти четыре значения, мы можем заставить корпус светиться от жары, а краску гореть и пузыриться. Можем обдирать ее, обнажая металл обшивки, сминать и деформировать поверхность, и даже прорезать отверстия сквозь обшивку, оголяя внутренние механизмы и проводку. Вместо моделирования внутренностей корабля только в определенном месте, теперь мы моделируем их под большей частью обшивки на всей протяженности корпуса. Вы, возможно, ожидаете, что использование такого подхода повлечет за собой множество работы для наших художников, но они придумали несколько методов, позволяющих очень эффективно добавлять внутренние детали, так что теперь общая установка системы повреждений проходит гораздо быстрее, чем раньше.

История жизни вашего корабля
Интересная особенность наличия у нас доступа к этим четырем параметрам в том, что теперь мы можем с заданной силой воздействия отпечатывать их на вашем корабле в виде уникального рисунка для каждого вида оружия, взрыва или типа столкновения. Тогда как лазеры заставят вашу обшивку светиться несколько секунд, оставляя после себя обгоревшую краску и оголенный металл, мощное баллистическое оружие может пробить в корпусе сквозную дыру. Пока мы только делаем наброски того, как далеко можно зайти с этой системой. В ближайших планах обновление программного кода оружия и боеприпасов, чтобы продемонстрировать более уникальное и физически корректное поведение при получении урона.

Мы испробовали эту технологию на корабле Gladius, и в версии Arena Commander 1.1.0 вы сами увидите потрясающие результаты. Чего вы не заметите, так это того, что для просчета повреждений на Gladius используется в четыре раза меньше памяти, чем для остальных кораблей, а это означает улучшенную производительность для наших сторонников. Наши художники счастливы, поскольку такой подход позволит им быстрее создавать корабли, что в конечном итоге ускорит выход игры! Вы также будете рады узнать, что мы применим эту технологию к каждому новому кораблю и по мере разработки модернизируем старые.

Star Citizen: Рисунок 5 – Нет повреждений

Star Citizen: Рисунок 6 – Подгоревшая краска

Star Citizen: Рисунок 7 – Вмятины

Star Citizen: Рисунок 8 – Выпуклости, вызванные нагревом краски и металла

Star Citizen: Рисунок 9 – Оголенный металл обшивки

Star Citizen: Рисунок 10 – Сквозные пробоины на корпусе

Star Citizen: Рисунок 11 – Вмятины на границах пробоин придают им большую глубину

Новые инструменты
Чтобы процесс разработки системы повреждений имел законченный вид, необходима дополнительная технология размещения Эффектов Частиц и Воспламенителей. Когда какая-то часть (например, крыло) отделяется от корабля, вдоль места разъединения проходят вспышки, а воспламенители детонируют. При детонации на поверхности корабля появляются пробоины и обгорелые места, которые оголяют находящиеся под обшивкой внутренности. Таким образом, деталь корабля выглядит как бы оторванной от корпуса. Когда от корабля отламываются различные элементы, то во все стороны разлетаются частицы, добавляющие впечатляющие эффекты дыма, взрывов и искр. Чтобы внедрить эти эффекты в игру, Мэттом Интриери (Matt Intrieri) был разработан специальный художественный инструмент, который конвертирует вспомогательные объекты из 3DS Max в код формата XML. Майк Сноудон (Mark Snowdon), художник по эффектам в CIG, использовал этот инструмент, чтобы добавить систему Частиц и Воспламенителей вдоль каждого компонента корабля, создавая динамические и реалистичные эффекты, основанные на состоянии корабельных систем в каждом конкретном месте.

Star Citizen: Дизайн: Новая система повреждений

Следующие шаги
Но это не конец пути для описанной выше технологии. Существует еще несколько важных особенностей, над которыми мы работаем. Одна из них – эффекты частиц, создаваемые, просчитываемые и воспроизводимые целиком на графическом процессоре. Такой подход даст два существенных преимущества. Первое – это производительность. Мы сможем создавать в 10-100 раз больше частиц, если их просчетом будет управлять графический процессор вместо центрального. Второе – они прекрасно согласуются с точным полученным уроном. Так, по мере выгорания обшивки, светящиеся угольки будут затухать, а при получении физических повреждений, вы увидите отлетающие осколки металла. Если вы оторвете от обшивки крупную секцию, то увидите заполненное обломками пространство вокруг. Чтобы в ситуации, когда двадцать истребителей атакуют крупный корабль, убедиться, что производительность игры не упала, мы также работаем над некоторыми крупными оптимизациями системы повреждений, используя средства DirectX 11.

Первое, что мы сделали, когда новая система повреждений заработала – повеселились, написав наши имена на корабле с помощью орудия Гатлинга! Теперь ваш черед играть, и мы хотим услышать, что вы думаете о новой технологии. Пожалуйста, дайте нам знать на форумах RSI.

Будущее
Реализовав новую систему повреждений, мы продолжаем стремиться к еще более реалистичным и эффективным методам, позволяющим улучшить графику во всех сферах игры. Мы будем добавлять новые эффекты, такие как искры от поврежденного оборудования под обшивкой корабля, по мере того, как в корпусе будут открываться зияющие дыры. Уже были опробованы различные настройки освещения и системы частиц для добавления внутренним элементам корабля нескольких состояний: Исправен, Поврежден, Критически поврежден и Неработоспособен. Они проинформируют игроков о ходе битвы и увеличат погружение в игру. Наш новый разработанный механизм состояний называется GOST. Он будет определять то, как проходит поток энергии (исправный или неисправный) между системами корабля, что серьезно повлияет на взаимодействие экипажа на многоместных кораблях и эффекты повреждений для них. Учитывая сложность наших крупных кораблей, что подобны целым летающим уровням, остается большой вопрос насчет реализации пробоин в корпусе. Как описать получение критического урона в космическом вакууме, и как этот урон повлияет на игроков внутри. Оптимизации во всех сферах позволят нам поддерживать все большее число одновременно играющих, создавая массивные сетевые баталии. Мы очень довольны и взволнованы выпуском этой первой версии новой оптимизированной технологии повреждений, и надеемся, что игроки чувствуют то же самое.

Star Citizen: Дизайн: Новая система повреждений

Star Citizen: Дизайн: Новая система повреждений

Читайте также

70 комментариев

avatar
Весьма недурственно!
avatar
Это очень интересно!
avatar
Прямо мальчишеский восторг одолевает! :D
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Круто!
avatar
Кабы еще не продажа кораблей за реал…
avatar
Когда игра выйдет их все можно будет добыть в игре.
avatar
Что-то я расщедрился с плюсами и по ошибке даже сий камент плюсанул. Будем считать это досадным недоразумением.

Никто не заставляет покупать корабли. Достаточно приобрести лишь базовый игровой набор (с Авророй или Мустангом), который откроет такой же полноценный пострелизный доступ, как и более дорогие.
avatar
Мне не хотелось бы снова начинать разговор о монетизации на фоне демонстрации действительно впечатляющей технологии. Но если ты приводишь аргумент «никто не заставляет» и положительно оцениваешь довод «все можно добыть в игре», то чем это отличается от Archeage, который здесь заслуженно пинают практически все участники дискусий? В чем принципиальная разница? В текущем Archeage сгодятся те же аргументы. Разве нет?
avatar
чем это отличается от Archeage
Тем, что арки нельзя добыть в игре.
avatar
Нет, ты что-то путаешь. Арок в текущей версии Archeage не было и нет, а все магазинные товары можно купить на аукционе за игровые деньги.
avatar
а все магазинные товары можно купить на аукционе за игровые деньги
* если найдутся игроки, которые хотят их продать.
Там что-то поменялось? Раньше же шоповских маунтов, например, нельзя было выложить на аукцион?
avatar
если найдутся игроки, которые хотят их продать.

Есть товары, с которыми вы наблюдали перебои?

Там что-то поменялось? Раньше же шоповских маунтов, например, нельзя было выложить на аукцион?

То есть ты считаешь, что недовольство монетизацией Archeage вызывают маунты из магазина? Мне казалось, что дело совсем в другом. В пейволлах, в расходниках за деньги, в самом факте возможности ввести деньги. Есть текст, который -WRAITH- в свое время оценил положительно. Он весь о сути такой монетизации. И там есть простой довод:

Если же ваша игра растянута на месяцы или годы, а старт и развитие в ней не синхронизируются с другими, то это просто идеальное место для злоупотреблений при помощи free-to-play. Ведь, во-первых, цели лежат далеко впереди, вы уже инвестировали время для движения к ним, значит, бросить все это будет намного сложнее. Во-вторых, неравенство в ММО существует по умолчанию, так как предполагает пересечение людей с разными уровнями, экипировкой и умениями в одном мире. Заметить еще одно такое неравенство, или, скажем, понять, что другой человек, заплатив дополнительные деньги разработчику, добился того же, чего и вы, но в десять раз быстрее, практически невозможно.

Это порождает чистую паранойю. Даже не имея доказательств, что ваш противник сделал что-то за деньги, вы будете предполагать это из-за наличия самой возможности так поступить в игре. То есть, обратите внимание, возможность добиться неравенства при помощи реальных денег – это уже часть игры, часть игрового поведения. И люди начинают «играть» именно в это. Но проблема в том, что обеспечение преимущества при помощи денег вообще никак не связано с игровой активностью. В отличие от неравенства в количестве свободного времени. Потому что свободное время обязательно должно быть конвертировано в игровую активность. Что в большом едином мире означает жизнь – одну из основных механик.

При потенциальной возможности купить преимущество сам факт соревнования возможен при условии использования всех доступных платных «бустеров» без исключения. Чем прекрасно и пользуются хозяева подобных сервисов. Они, мило улыбаясь, говорят, что можно все это не покупать, но ассортимент магазина яростно с этим спорит характеристиками товара. Нельзя не покупать, если такое может оказаться в руках твоего врага.

Ты не согласна с этим?
avatar
Всё, что вы плюсанёте, может быть использовано против вас.
avatar
Из сундуков они запакованные падают. Да и с самого начала была возможность сделать подарок из шопа, там канечн доверие нужно, но с первых дней так маунтов покупали и я даже не помню, чтобы в чате кто-то жаловался на то, что кинули при такой покупке.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
про подарок знаю, но там действительно был риск.
а вот про сундуки для меня новость, их я не застала)
avatar
а вот про сундуки для меня новость, их я не застала)
Ну и ещё жетоны же есть. Так что шоп доступен в полном объёме любому желающему при наличии игровой валюты.

Забавный факт — в ру версию жетоны ввели после того, как в евро соизволили их починить. До фикса с их помощью дюпались кристаллы.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Вот пока ничего подобного, что есть в АА, в СС нет. Всё остальное — гадание на кофейной гуще.
avatar
Какой-то сюрреалистический разговор, если честно. Ты сказал, что отличие AA от SC в том, что «арки нельзя добыть в игре», а когда я тебе сказал, что арок там нет, ты ответил «Вот пока ничего подобного, что есть в АА, в СС нет». Не понимаю, о чем ты, если честно.
avatar
У всех обычно претензии к СС в том, что в СС будут арки. Поэтому я подумал, что ты говорил про них. Ты объяснил, что не про арки, а про нынешний п2в и пейволлы, ок. На это я заметил, что пейволов в СС нет, кроме покупки НРД или как там он называется. И лотерей там не будет. Гадание «а вдруг будут» приравнивается к гаданию на кофейной гуще и аргументу «а вдруг будут в LA2C или WoW».
Комментарий отредактирован 2015-03-11 16:31:04 пользователем hitzu
avatar
«Арки» — это валюта, которую можно купить только за реальные деньги. Затем с ее помощью можно было на аукционе купить ресурсы. И это был единственный способ получить арки для тех, кто не хотел платить. В SC все совершенно не так. Там просто можно прийти и купить игровой валюты. Причем, насколько я понял, не у игроков, а прямо у компании, но с лимитом по сумме в день. А еще можно купить за реальные деньги корабли. А еще оборудование, вроде.

И вот здесь высказывают аргументы о том, что если что-то можно купить в игре, то это не проблема. И я спрашиваю, почему тогда тот же аргумент нельзя применить к всему, что происходило в Archeage.

Давай представим, что в Archeage нет никаких пейволлов. Просто реализовано то, что реализовано сейчас в Star Citizen:

— За реальные деньги можно купить любые корабли.
— За реальные деньги можно купить любые дома.
— Все это появляется у тебя мгновенно в готовом виде без всяких внутриигровых усилий.
— Можно каждый день покупать игровую валюту.

Что было бы с Archeage, если бы mail.ru реализовала такую схему изначально? Что бы мы сказали?
avatar
— Все это появляется у тебя мгновенно в готовом виде без всяких внутриигровых усилий.
Потому что дом — это награда за твои усилия, а корабль — средство для получения фана.
avatar
Потому что дом — это награда за твои усилия, а корабль — средство для получения фана.

Я уже писал о том, что играл во все игры Криса Робертса в «песочном космическом жанре»: Privateer, Privateer 2, Freelancer. И во всех этих играх корабль был однозначно наградой, целью, стимулом. Но я могу ошибаться по поводу геймплея Star Citizen, он может быть каким-то другим. Если мы говорим не об арене, то какие цели и стимулы ты видишь в Star Citizen при режиме MMO, в режиме виртуального мира?
avatar
Я знаю точно, что я не знаю точно какой будет игра :D
Но что я точно знаю, так это то, что корабли там будут лишь средством, как в Еве. Никто не запрещает тебе, конечно, ставить целью получить корабль, но это твои личные заморочки.
avatar
Я знаю точно, что я не знаю точно какой будет игра

То есть ты не представляешь, каким будет геймплей, но утверждаешь наверняка, что корабли в нем не будут играть важной роли. И никакой альтернативной версии, что именно будет целью игроков, ты предложить не можешь. Выглядит крайне неаргументированно. А вот что пишет разработчик в FAQ об игре:

What will the gameplay be like?

Star Citizen will feature gameplay similar to the original Wing Commander and Privateer, with a more realistic physics system. This means that it is NOT a ‘click to kill’ interface like most modern MMOs; your success in combat is going to depend as much on your skill with a space fighter as it will with your ship upgrades and your pocket book.

Но что я точно знаю, так это то, что корабли там будут лишь средством, как в Еве.

What is insurance?

Pilots in Star Citizen can purchase insurance policies for their ships, modifications and cargo. This ensures that your ship will be replaced and/or its modifications and cargo will be subsidized should you be destroyed in a fight or accident.

Чем оплачивается страховка? Игровыми деньгами. Которые что? Верно — можно купить за реальные деньги. Отсюда вопрос — можно ли за реальные деньги купить корабль и за реальные же деньги его полностью обезопасить, включая груз? Вроде, можно. Но готов выслушать возражения.

How do I get lifetime insurance?

Anyone who pledged for a copy of Star Citizen before November 26, 2012 automatically has lifetime insurance on their pledge ships; this protects the investment you made in the game in perpetuity. Anyone who pledged for a copy on or after November 26th starts with a finite insurance package for their ship. This can be anywhere from 2 months to 12 months depending on the ship and policy type. It is also included in the “concept sale phase” of ships. Lifetime insurance does not exist for modifications or cargo.

Думаю, -WRAITH- сможет рассказать, как обладатели права на пожизненную страховку покупают на свое имя корабли, получают пожизненную страховку и передают их другим пилотам в качестве «дара», дожидаясь от тех транзакции в свой адрес. Ты спроси, если интересно. Мы же не только Сергея Теймуразова любим пощипать прямыми вопросами, верно? :)
avatar
дожидаясь от тех транзакции в свой адрес
а чтобы два раза не спрашивать, может быть, кто-то сразу выложит расценки и распечатку банковского счета Рэйфа?
Правда, я опять упустила, когда его официально приняли на работу :\
avatar
а чтобы два раза не спрашивать, может быть, кто-то сразу выложит расценки и распечатку банковского счета Рэйфа?

Если внимательно отнестись к тому, о чем я написал, то речь идет о схеме помощи в получении пожизненной страховки. Я не думаю, что Рейф это делает за деньги, мне это неинтересно. Но и не дарит он корабли всем желающим бесплатно. Поэтому транзакция, как минимум, предполагает погашение его затрат. Вернемся к теме разговора о безобидности таких покупок для геймплея?
avatar
Если внимательно отнестись к тому, о чем я написал, то речь идет о схеме помощи в получении пожизненной страховки. Я не думаю, что Рейф это делает за деньги, мне это неинтересно.
может, я не так внимательно читаю, но по-моему, тот абзац выглядел не очень-то красиво
avatar
Он выглядел отвратительно.
avatar
Вернемся к теме разговора о безобидности таких покупок для геймплея?
То есть ты считаешь, что ты вправе делать такие нападки безнаказанно?
avatar
То есть ты считаешь, что ты вправе делать такие нападки безнаказанно?

А в чем нападки? Мне дать ссылку на форумную тему, где все это вполне открыто фиксируется?
avatar
Ты даже не разобрался что там происходит, выхватил обрывки фраз из контекста и считаешь это доказательством. Фу фу фу
avatar
Ты даже не разобрался что там происходит, выхватил обрывки фраз из контекста и считаешь это доказательством. Фу фу фу

То есть ни на один аргумент в том моем ответе ты возразить не смог, а единственной претензией остается то, что я с чем-то не разобрался в теме купли-проджажи товаров в SC? :) Тогда, если тебе несложно, расскажи, что именно происходит в этой теме:

www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=58615&postdays=0&postorder=asc&start=0
avatar
Ты конкретные обвинения можешь выдвинуть?
avatar
Вот ты прицепился к «обвинениям». Кто кого обвиняет-то?
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
Обвинения? В чем? Кого и в чем я обвинял, поясни.
avatar
Не води за нос. Сказал А — говори Б. Или молчи вовсе.
avatar
Что за манера общаться и затыкать рот? :( Я никого не вожу за нос. Я прочел тему, вижу, что люди друг другу помогают покупать корабли по акциям с выгодными условиями. О неудобных вопросах для -WRAITH- речь шла о популярности покупки неубиваемого корабля, благодаря пожизненной страховке.
avatar
Такая каша вокруг SС которую неделю творится… Переходы с игры на личности и обратно. Но в целом ведь очевидно что некоторое количество людей вложило в несуществующую еще игру 75 млн. долларов. В этой «игре» судя по всему будут присутствовать всеми презираемые «арки» — игровая валюта, которую можно купить за реальные деньги. И так как на критику по отношению к этой валюте ответить нечего, то мы переносим акцент на обсуждение чьей-то порядочности, вырвав слова из контекста. Да продают в SC корабли и будут продавать за реальные деньги. И игра с «арками» — это не игра, а замеры кошельков. Будь то АА, SC или WoW.
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
и будут продавать за реальные деньги.
Нет.
avatar
Почему нет?
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
Ты отвратителен.
avatar
Я не понимаю, что ты там себе придумал, хотя экспрессия впечатляет. Но я лично не вижу ничего криминального в описанной схеме. Так как она полностью официальная, насколько я понимаю. Мой акцент был сделан на том, что эта услуга — «пожизненная страховка» — весьма востребована. Настолько, что люди готовы проводить сложные финансовые операции ради ее получения. Но, черт возьми, что это, если не получение неубивамого корабля?
avatar
Атрон, ты написал ровно то, что написал, сформулировал ровно так, как сформулировал. И поставил в конце смайлик, думая, что это удачная шутка. Шутка не удалась от начала и до конца.

Недостаток эмпатии или принципиальная глухота к эмоциям в тексте — я не знаю, что это. Тот самый абзац выглядит как обвинение, как «обливание говном», как ты сам любишь выражаться.

А дальнейшие пояснения в духе «я ничего такого не имел в виду», «не вижу ничего криминального» — лично мне уже мало интересны.

Разводить новую простыню на тему «что на самом деле понималось под рекламным агентом де-факто» — нет никакого желания. Но цепочка выстраивается так себе.
avatar
Атрон, ты написал ровно то, что написал, сформулировал ровно так, как сформулировал. И поставил в конце смайлик, думая, что это удачная шутка. Шутка не удалась от начала и до конца.

Асценд, а ты прочитал так, как прочитал. Вы и в прошлый раз как-то странно нервничали вокруг этой темы и даже не попытались объяснить, что предлагает -WRAITH- в том объявлении. Я обратился напрямую к -WRAITH- через ЛС, с вежливой просьбой пояснить:



Это наш стандартный канал общения с -WRAITH- , через который мы обменялись уже десятками сообщений. Но ответа не последовало. Тогда я пошел на форум и стал сам разбирать темы. Нашел ту, которую привел выше. Увидел там записи -WRAITH- , в общих чертах понял, о чем речь. Дал почитать своим друзьям по команде. Там мы сошлись на том, что это схема взаимопомощи, «потому что это ежи». Мне нужно еще скриншот скайпа привести, чтобы ты мне поверил?

Меня действительно поражает степень агрессивности твоей реакции и глубинные трактовки смайла. Я действительно не понимаю, в чем таком я мог обвинить -WRAITH- , если ссылаюсь на открытую тему у ежей? И я действительно не понимаю, почему эта тема так усиленно заминается на грани скандала. Что в ней такого?
avatar
Т.е., если в АА начать продавать экипировку за реальные деньги — это будет нормально? Ведь это всего лишь средства для получения фана.
avatar
Говорят, что ММО — это в целом игра и фан. Продажа всего и вся в ММО за реальные деньги — норма. Ну вот и дообсуждались :-)
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
Т.е., если в АА начать продавать экипировку за реальные деньги — это будет нормально? Ведь это всего лишь средства для получения фана.
А в Еве?
avatar
Что ты, Ева — это святое. Там все хорошо.
avatar
Что ты, Ева — это святое. Там все хорошо.

О RMT-схеме EVE я писал довольно много и критично. Зачем это ерничанье — непонятно.
avatar
Что ты, Ева — это святое. Там все хорошо.

Итак, для тех, кто решил здесь валять дурака, вот мои цитаты из последней дискуссии по поводу PLEX:

Мне просто не нравится сам принцип вывода RMT-процессов в плоскость разрешенного действия. Когда этот процесс неожиданно становится статьей дохода разработчика. А когда все это интегрируется в систему торговли и имеет большие масштабы, получается, что тебе настолько облегчили сам процесс прямой покупки ресурсов за деньги, что для тебя и неважно, покупаешь ты у компании или у игроков. Покупаешь-то за реальные деньги.

По EVE можно легко строить прогнозы. Как потом за плексы покупаются видеокарты, билеты на фанфест, фишки в вегасе. И вот как бы это такая дорожка в одну сторону — сначала «не, только за подписку», потом «ну, еще и на фанфест». И так далее. Процесс-то уже пошел. Народ привык.

Итак, получение преимущества посредством срезания углов не только легализовано компанией, но и оформлено в максимально удобном виде, исключающем опасность стать жертвой мошенничества или попасть в бан, скажем, через четыре года развития персонажа.

Ответить на твой вопрос, Кленси (мы же всю жизнь были на «ты»), я смогу после того, как ты мне объяснишь, что стало причиной его возникновения. Ведь я нигде не говорил о том, что некие услуги, включая фишки, не оплачиваются. Я говорил о том, что CCP намеренно увеличивает количество поводов отдать свои иски RMT'шникам. И это уже не только оплата подписки, как было изначально. Все это тенденция, в которой нет ничего хорошего. А началась она с того, что CCP решили узаконить «получение преимущества посредством срезания углов».

А я нисколько не сомневаюсь в том, что компания тем самым подмяла под себя часть RMT. Ты же не думаешь, что я этого не понимал, правда? Благо компании CCP, для меня, как игрока, не является чем-то ценным, когда оно обменивается на легализацию срезания углов за деньги. Тот же free-to-play и использование психологических уязвимостей также работает на благо компании.

А дальше начинается интересное. RMT существует за рамками официальной торговли плексами, абсолютно точно. Так что называть этот процесс, весь, целиком, «контролируемым» — мягко говоря, смело. Естественно, конкурируя с плексами, продавцы исков на черном рынке вынуждены отдавать свой товар по ценам, которые ниже официальных. Но чисто логически, если ты говоришь, что PLEX «ограничивают» распространение RMT, это означает, что реальный спрос выше официального предложения. И появляются предложения неофициальные.

Так мы приходим к самому интересному. Может показаться, что система PLEX откусила у черного рынка именно ту долю, которую сейчас занимает. Но, мне кажется, что, сделав процесс покупки исков занятием легальным, не постыдным, удобным, безрисковым, CCP резко расширила RMT-аудиторию. RMT больше не преступление, не нарушение правил игры, не убогая попытка получить преимущество за реальные деньги, это «взносы на благо любимой компании». Именно так, собственно, маскируются взятки и другие виды вымогательства в неразвитых странах. И да, я понимаю, что преимущество при потере вещей в EVE можно быстро спустить, если, как ты правильно заметил, «у тебя нет прочих, более важных, составляющих успеха». Но если они есть, если представить, что у нас два игрока с одинаковыми «важными составляющими успеха», то RMT-шник преимущество получает, способен мгновенно восполнять потери, находится в более комфортном психологическом состоянии. То есть покупает преимущество.

Так кто здесь выглядит «отвратительно»?
avatar
Так вообще-то комментарий был не тебе, а Шауни.
avatar
А у Асценда есть основания так говорить в адрес конкретно Шауни? Шауни известный «фанбой» Евы, слепо оправдывающий любые действия CCP?
avatar
А почему ты меня спрашиваешь? Может Асценду известно о Шауни больше, чем мне.
avatar
Предлагаю прежде ответного вопроса, все-таки ответить на заданный.
avatar
То есть в Еве можно, а в АА и СС нельзя?
avatar
То есть в Еве можно, а в АА и СС нельзя?
Я возможно что-то пропустил, но в EVE нельзя купить себе допустим суперкерриер Hel у собственно CCP.

А вот в SC — можно, о чем уже неоднократно говорилось.
Хотя даже Hel был несколько притянут за уши. В EVE совсем недавно стало возможным получить один недорогой фрегат при определенном плане подписки.
avatar
Я возможно что-то пропустил, но в EVE нельзя купить себе допустим суперкерриер Hel у собственно CCP.
То есть дело лишь в количестве шагов, необходимых для покупки вещей за реальные деньги?
avatar
То есть дело лишь в количестве шагов, необходимых для покупки вещей за реальные деньги?
Не буду наивным — Hel действительно можно купить.
Но тут есть некоторые на мой взгляд критические нюансы.

1 — Суперкерриеры требуют усилий для постройки. Причем усилий не одного человека.
2 — Я не могу 100% быть уверенным этом утверждении — но как я понимаю корабли такого класса бывают в «безопасности» только в одном случае — в логауте.
3 — Выполнивший пункт один Hel остается одной единицей космофлота EVE.
4 — CCP официально не поощряет, а пресекает такие дела.

Ввиду того что Hel я упомянул ввиду желания на нем летать — я возьму точно такой же корабль из SC. Это платформа Orion. Т.к. игра все еще находится в разработке добыть Orion игровыми способами невозможно.
Из чего исходит то, что в реальности после оплаты вам нарисуют несуществующий бонус.

Собственно вам все еще незаметна разница?

Уточнение-требующее-уточнения:
Пожизненная страховка это означает невозможность потерять корабль?
Потому как приобретенный даже на черном рынке Hel в один прекрасный день превратится(нет, не в тыкву) в феерический салют на поле боя. И корабль никакая страховка не вернет.
Комментарий отредактирован 2015-03-11 19:34:16 пользователем Tortoise
avatar
Пожизненная страховка означает, что вам бесплатно вернут корабль в стоковой комплектации. Скорость возврата зависит от сложности производства корабля и его массовости.
Так же было озвучено, что игроки не смогут злоупотреблять пожизненной страховкой.
avatar
Очевидно, что они выставят «кулдаун» на автоматическое восстановление корабля. Но это не отменяет того факта, что он, по сути, вечный.
avatar
Тоже самое дает и обычная страховка, только ее придется продлевать за игровые деньги. Точные цифры пока не известны, но разработчики говорят, что это не будет обременительно.
avatar
Скорость возврата зависит от сложности производства корабля
А корабли строятся силами NPC, верно?
avatar
Из чего исходит то, что в реальности после оплаты вам нарисуют несуществующий бонус.
Ну вот если б вы разобрались маленько в игре, то поняли бы, что корабли на верфях не просто так появляются, а купить их можно даже за реальные деньги именно там. И по страховке получить именно там. И за игровые деньги они покупаются угадайте, тоже там.

Пожизненная страховка это означает невозможность потерять корабль?
Даже я толком не разобравшись в СС знаю, что пожизненная страховка означает, что после потери не придётся платить за корабль снова, и страховку не продлять. Но корабль всё равно придётся ждать в очереди на верфях.
avatar
Впечатляет.

Чего вы не заметите, так это того, что для просчета повреждений на Gladius используется в четыре раза меньше памяти, чем для остальных кораблей, а это означает улучшенную производительность для наших сторонников.

Фраза как-то очень подозрительно звучит 8)) Надеюсь, я замечу, что памяти меньше надо.
avatar
Там скорее подразумевалось, что в первую очередь сформируется приятное визуальное впечатление, а то что такой подход еще и экономит ресурсы, бросится в глаза не сразу ;)
avatar
Я просто «слежу» за улучшением переводов и вычитки вашей команды. Прогресс есть, но хочется большего 8)) Отхода от подстрочника в сторону перевода.

What you might not see is that the Gladius uses four times less memory than the other ships, and this equates to better performance for the backers.

… А вот то, что может быть сразу для вас и не видно: для «Гладиуса» требуется в четыре раза меньше памяти чем для других кораблей, и это равно, соответствует повышенной повысит производительность для наших сторонников. (за последний оборот я бы автора оригинальной статьи сильно бы стукнул: 8) Ура, я — бэккер, мне повысит, а вот всем остальным — фиг 8)))

В общем, полировать можно до дыр (мне мой вариант тоже не нравится). Долой подстрочники — от них тошнит уже 8))

ЗЫ. Это не в коем случае не придирка в чистом виде… Так, пожелание. Я вот не способен не то, что переводить все, что у них, а даже читать в полном объеме — лень и слишком много иностранного текста в сутки приходится в голове пропускать. Когда потом подстрочник читаю — ощущение, что опять — на английской всё прочел.
avatar
Технари мы с H_Rush'ем — красиво выражаться не всегда получается, хоть и стараемся изо всех сил.
Не обещаю, но возможно в ближайшее время ситуация несколько улучшится ;)
avatar
8))
avatar
Выглядит очень здорово. Особенно в конце, когда показано, что сила удара тоже моделируется и будет непосредственно влиять на корабль
  • Andre
  • +1
  • v
avatar
Мой деструктивный монстрик упоительно мурлычет внутри =)))

Оставить комментарий