Дизайн: стойки и дыхание в FPS

Star Citizen: Дизайн: стойки и дыхание в FPS

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14653-Design-FPS-Stances-Breathing
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-, Da_Fail и Silver_One
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
Мы назвали Star Citizen “Вселенной от первого лица”, так как намерены создать целый мир, с которым получится взаимодействовать. В игре вы не просто управляете космическим кораблем или летающей камерой… вы – персонаж в огромном интерактивном мире. Чтобы выполнить данное обещание, команды разработчиков в Cloud Imperium и Illfonic расширяют границы возможностей шутера от первого лица в модуле Star Marine почти таким же образом, как мы “выстраиваем” космические сражения в Arena Commander.

При проектировании и разработке режима FPS для Star Citizen (который игроки впервые опробуют в модуле Star Marine) мы сознательно постарались отбросить те системы, которые уже стали стандартом в шутерах от первого лица. Вместо этого мы взглянули на них совершенно по-новому. Мы вернулись назад к чертежной доске, чтобы не только отыскать новые пути развития Star Citizen, но и лучше сбалансировать игровой процесс. В этой статье описывается механизм смены стоек при прицеливании и дыхание в FPS-сражениях. Обе эти подсистемы вносят в Star Citizen дополнительный баланс, делают игровой процесс тактическим, а также в целом повышают реализм.

После представления этих систем в Star Marine сообщество Star Citizen поможет нам балансировать и развивать их так же, как это происходит с космическими боями в Arena Commander. Вы помогли нам усовершенствовать ускорение кораблей и попадания лазеров, и точно таким же образом вы поможете усовершенствовать бег, прицеливание и даже дыхание персонажа. Исходя из этого, разработанные в FPS системы, принесут пользу каждому элементу Star Citizen: от приграничных перестрелок в самодостаточной вселенной до сражений от первого лица, происходящих в Squadron 42!

Стойки
Что такое стойки и почему они важны? Стойки влияют на скорость, с которой боец сможет взять оружие наизготовку и взглянуть в прицел, а также на точность при стрельбе без прицеливания. В большинстве традиционных шутеров существует два положения: стрельба в движении (от бедра) или аккуратное приближение через прицел вашего оружия. Классическая дилемма: поле зрения против точности стрельбы. Стрельба в движении менее точна, но у вас более широкий обзор поля боя. Ведение огня с прицеливанием позволяет фокусироваться на определенной цели, но вы теряете периферический обзор.

В Star Marine (как и в Star Citizen) будет три стойки. Наличие трех стоек вместо двух означает, что система обращения с оружием в игре будет более реалистична, а это немедленно повлияет на игровой процесс. Вот три стойки в Star Citizen: стойка с опущенным оружием, готовность к стрельбе и взгляд через прицел (Aim Down Sights – ADS). Стойка с опущенным оружием жертвует возможностью вести огонь взамен на маневренность. В стойке готовности к стрельбе скорость передвижения солдата снижается, но при этом сокращается время реакции при наведении на цель и открытии огня, а также повышается точность. Стрельба через оружейный прицел наиболее точна, но скорость передвижения в этой стойке самая медленная, а видимость наиболее ограниченная.

Стойка с опущенным оружием
В стойке с опущенным оружием вы можете двигаться быстро (бежать, прыгать и т.д.) и использовать все доступные контекстные навигационные элементы. С другой стороны, для ведения огня вам придется сменить стойку хотя бы на стойку готовности к стрельбе – а это действие займет время. Если ваше оружие расположено далеко от прицельного положения, то чтобы взять его наизготовку и взглянуть в прицел, понадобится больше времени. Попытка вести огонь при опущенном оружии будет похожа на стрельбу “от бедра”. Поскольку у оружия в таком положении нет стабильной опоры, поглощающей энергию выстрелов, в результате увеличится разброс пуль, отклонение и отдача оружия. В этой стойке вы сможете слегка корректировать траекторию полета снарядов.

Star Citizen: Оружие опущено

Стойка готовности к стрельбе
При готовности к стрельбе оружие поднимается и упирается в плечо, но камера не меняет обзор на вид через прицел. Эта стойка ощущается так же, как и в традиционных шутерах, когда вы не смотрите в прицел (в системах с двумя стойками такой режим обычно называется стрельбой “от бедра”). Для перехода в стойку готовности к стрельбе персонаж сперва должен замедлиться, перейдя с бега на шаг. Контекстная навигация также будет ограничена. В этой стойке персонаж может намного быстрее поднять оружие и взглянуть в прицел (перейти в стойку ADS), поскольку оружие физически находится намного ближе к положению для прицеливания. Разброс пуль, отклонение и отдача оружия в стойке готовности снижены, а положение оружия позволяет плечу стрелка поглощать энергию выстрелов. Стрельба становится довольно точной, пусть и не настолько, как при использовании прицела.

Star Citizen: Готовность к стрельбе

Прицельная стойка (ADS)
Прицельная стойка снижает вашу скорость перемещения до медленной ходьбы. Камера будет направлена точно через прицел оружия, позволяя вести огонь с максимальной точностью. Разброс, отклонение и отдача будут довольно низкими (в зависимости от оружия и режима стрельбы). В отличие от прочих стоек, которые активируются контекстно, основываясь на передвижении игрока, ADS должна активироваться явным образом. Процесс перехода в стойку ADS различается в зависимости от того, в какой стойке персонаж находился до этого. Переход в ADS из стойки готовности происходит быстрее, чем из стойки с опущенным оружием.

Star Citizen: Взгляд в прицел (ADS)

Вы не сможете использовать никакие контекстные действия при прицеливании, что сильно снизит маневренность. Попытка перейти на быстрый бег не выведет вас из прицельной стойки, как это произойдет со стойкой готовности. С точки зрения игрового процесса игрокам придется задумываться о своих естественных действиях во время боя. Бег с места на место теперь влечет за собой дополнительный уровень игрового баланса, заставляющий вас после остановки потратить лишнее время на точное наведение своего оружия. Смысл в том, чтобы игроки принимали взвешенные, тактически продуманные решения, основанные на их общих способностях, а не пытались слепо бегать вокруг и стрелять во всё, что движется!

Как это работает
По большей части система работает автоматически. Переход на быстрый бег или использование контекстной навигации переводит вас в стойку с опущенным оружием. А при умышленном медленном передвижении ваше оружие будет оставаться в состоянии готовности. Когда вы находитесь в стойке с опущенным оружием (активированной при быстром беге или использовании контекстной навигации), нажатие на кнопку “Огонь” переведет вас обратно в стойку готовности к стрельбе.

Star Citizen: Интерфейс в стойке прицеливания (ADS)

Нажатие на “Огонь” переводит оружие из опущенного положения в положение готовности к стрельбе. Если удерживать кнопку, то в процессе этого перехода оружие также будет вести огонь. Отпустив кнопку, вы вернетесь в стойку готовности к стрельбе (в том случае, если не нажата любая другая кнопка, приводящая к смене стойки: Shift, пробел, Ctrl). Находясь в стойке готовности к стрельбе и нажав кнопку “Прицелиться”, вы перейдете в стойку прицеливания. Отпустив кнопку прицеливания, вы вернёте оружие обратно в положение готовности.

Star Citizen: Интерфейс в стойке с опущенным оружием

Различия в интерфейсе
В довершение ко всему, ваш нашлемный интерфейс будет меняться в зависимости от текущей стойки. Когда оружие опущено, на экране нет перекрестия. В этом случае для достижения эффективности в бою персонажу придется полагаться на расширенные возможности перемещения, а не на оружие, доступное в стойках готовности и прицеливания. В стойке готовности к стрельбе также нет четкого перекрестия, однако в зависимости от вашего шлема и дополнительных приспособлений на интерфейсе будет отображаться то место, куда направлен ствол оружия. В прицельной стойке появится перекрестие. Его вид будет зависеть от типа установленного на оружии прицела (механический, коллиматорный, снайперский и т.д.)

Дыхание
Когда мы дали определение “живая, дышащая вселенная”, мы не шутили! Выносливость и дыхание будут важными составляющими частями режима FPS в Star Citizen. Они симулируются с целью сделать бои с видом от первого лица намного глубже и богаче в тактическом плане, чем во многих известных FPS-играх.

Выносливость
Выносливость – это тот ресурс, которым вам придется управлять. Выполнение таких действий, как быстрый бег, прыжки, преодоление препятствий и контроль дыхания (описан ниже) снизят вашу выносливость. Низкая выносливость приведет к некоторым побочным эффектам: существенному уменьшению дальности бега, снижению способности правильно целиться и даже уменьшению времени, на которое вы сможете задержать дыхание. Предполагается, что такая механика снизит темп сражения, чтобы оно чувствовалось более тактическим, и укрепит нашу идею о том, что для выживания требуется внимательность, а не стрельба во все стороны. Выносливость будет уменьшаться при быстром беге, прыжках, преодолении преград и задержке дыхания. В то же время выносливость будет медленно восстанавливаться при ходьбе и быстро восстанавливаться в неподвижном состоянии, нахождении в укрытии или прицеливании без задержки дыхания.

В дополнение к сказанному выше ваша броня и прочая экипировка будут непосредственно влиять на расход выносливости. Если на вас надета крупная тяжелая броня, то выносливость будет тратиться гораздо быстрее, чем при ношении легкой брони. Таким образом, в легкой броне вы сможете бежать несколько дольше. Надетая броня будет оказывать небольшое влияние и на скорость восстановления выносливости при сохранении неподвижности. Такой подход добавит хорошую возможность выбора, когда вы сможете пожертвовать маневренностью ради защиты и наоборот. Команда дизайнеров экспериментирует с несколькими различными вариантами для “отображения” выносливости, не вырывая при этом вас из погружения во вселенную. Текущие мысли на этот счет – показывать на нашлемном интерфейсе оставшееся количество выносливости, используя монитор сердечного ритма.

Если у вас практически не осталось выносливости, персонаж начнет тяжело дышать. Это приведет к существенному увеличению отклонения оружия и разброса пуль при стрельбе. Такая механика не позволит вам бегать вокруг в надежде, что точность стрельбы на бегу сохранится на высоком уровне. Она также создаст естественные паузы, нужные чтобы отдышаться после тяжелых физических нагрузок. В это время сделать точный выстрел будет гораздо труднее. Ваш шлем будет вносить небольшие изменения в интерфейс, и даже вид его собственного стекла изменится в зависимости от уровня выносливости. Истратив выносливость на бег, вы начнете тяжело дышать, из-за чего шлем запотеет, замутняя вам обзор.

Дыхание
Мы стремимся доказать, что дыхание может быть активной и интересной частью игрового опыта в FPS. Солдаты должны контролировать свое дыхание для более точной стрельбы, так почему бы не имитировать это в игре? Солдаты учатся стрелять из своего оружия наиболее эффективно, производя выстрел после вдоха/выдоха, либо вовсе задерживая дыхание при стрельбе. Имеет смысл наградить тех игроков, у кого окажется достаточно терпения и умения для овладения навыком контроля дыхания.

Стрельба на вдохе и/или выдохе означает, что ваша грудная клетка некоторое время не двигается, а значит, не двигает ствол оружия, делая выстрелы более точными. Задержка дыхания – еще один способ, который может применяться для длительной стабилизации. Но не задерживайте его слишком долго, поскольку тогда вам потребуется перевести дыхание, что приведет к потере выносливости.

Эти “естественные паузы” в процессе дыхания появятся только в прицельной стойке. Пауза будет при каждом полном вдохе и полном выдохе. В течение этой паузы движение прицела практически прекратится – лучшее время для совершения выстрела. Может быть, мы сократим зону разбора пуль при стрельбе на вдохе/выдохе.

Анализ примера дыхания при полной выносливости:
  • Пауза в 1 секунду в конце каждого вдоха и выдоха;
  • 2 секунды на совершение полного выдоха;
  • Предельные значения отклонения ствола в разные стороны определяются параметрами самого оружия и установленными дополнениями;
  • Величины отклонений ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия.
Анализ примера дыхания при полностью истраченной выносливости:
  • Очень короткие паузы в конце каждого вдоха и выдоха, около 0,2 – 0,3 секунды;
  • Очень быстрое дыхание, порядка 1 секунды на полный вдох/выдох;
  • Предельные значения отклонения ствола в разные стороны могут иметь модификатор, применяющийся поверх базовых параметров самого оружия и установленных дополнений;
  • Величины отклонения ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия. Задержка дыхания является активной частью системы дыхания. Удерживая кнопку, вы задержите дыхание на определенное время, перед тем как персонаж сам произведет выдох. Чем дольше вы задерживаете дыхание, тем меньше у вас остаётся выносливости. Если у вас практически не осталось выносливости, вы не сможете надолго задержать дыхание.
Анализ задержки дыхания при полной выносливости:
  • Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;
  • Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;
  • Вы можете задержать дыхание на 10 секунд перед тем, как потребуется сделать выдох (это действие будет непреднамеренным);
  • Выдох приведет к качанию оружия на 3 секунды. Модификатор сделает его более экстремальным;
  • После качания дыхание нормализуется.
Анализ задержки дыхания при полностью истраченной выносливости:
  • Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;
  • Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;
  • Вы можете задержать дыхание на 1 секунду перед тем, как потребуется сделать выдох;
  • Выдох приведет к качанию оружия на 6 секунд. Модификатор сделает его более экстремальным;
  • После увеличенного качания дыхание возвращается к циклу, основанному на текущем значении выносливости.

Двигаясь дальше...
Команда ищет пути, позволяющие сделать симуляцию FPS в модуле Star Marine более реалистичной и сложной. Продвигаясь вперед, мы ищем способы применения такой же системы для рукопашных схваток. Используя дыхание и выносливость в качестве точек балансировки, мы верим, что у нас получится создать нечто более интересное, чем традиционные варианты рукопашных поединков в духе “нажмите пробел для удара”. Скорость анимации, величина наносимого урона и другие аспекты могут быть привязаны к подсистемам дыхания и выносливости, делая рукопашный бой в игре больше похожим на реальный поединок.
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий