Игры Разума: Как умирала атмосфера... часть 1
(Тот самый логин экран Lineage 2. В голове заиграла музыка? :) Продолжайте читать.)

Дисклеймер: здесь будет обилие сленга, вольных оборотов и пропущенных запятых.

Виртуальные онлайновые миры долгое время были уделом избранных. В них было тяжело попасть, о них никто не знал, кроме горстки заинтересованных людей. Заинтересованная молодежь листала игровые журналы, которые на тот момент были единственной связью с миром и рассматривала скриншоты тех самых далеких миров. Lineage 2, Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot: скриншоты с этими играми на страницах журналов рассматривались до дыр, некоторые, наверно, могли бы их по памяти перерисовать с максимальной детализацией. «Неужели такие проекты есть?», «В них можно жить?», «Играть с другими людьми, занять свое место в мире?». Фантазия в то время работала на эти игры круче, чем на развороты плейбоя. Единицы избранных, у которых был проводной интернет и кредитка, которая сейчас является такой обыденностью, имели возможность посещать эти миры.

Игры Разума: Блог им. Romulas: Как умирала атмосфера... часть 1.
(это еще, кстати, обновленные и высокополигональные модели игроков)

Где-то в те времена появилась Сфера, это была «Первая Русская ММОРПГ», о она была красива, как десятая модель ВАЗа, но мы прониклись — выбора особого не было: для проекта не нужна была кредитка. Уникальная реализация P2P. Диск включал месяц игры и стоил 150 рублей. Чтобы проплачивать игру дальше, достаточно было купить очередной диск с игрой Взять меч из камня, убить первую сколопендру, выйти в люди… Я как сейчас помню эти мгновенья. В реале мы были студентами, клерками, планктоном, водителями, но здесь мы были полноправными жителями этого мира. Да, мы сидели на форумах, периодически встречались, но это была как встреча во внутриигровой таверне, всем было все равно на реальные достижения и на равных общались все: подростки учили игре деловитых начальников, а те внимательно слушали и интересовались. Первые неудачи, первые ПК, первый дроп, первые находки. Мне возразят, мол, старый стал, но нет, не совсем.

Игры Разума: Блог им. Romulas: Как умирала атмосфера... часть 1.
(отвечаю за первый вопрос: снизу торчит меч)

Виртуальные миры были нашей второй жизнью, без исключений. Казуалов не было в принципе.

В итоге со временем игры стали меняться. Поворотным годом хочу назвать 2008, в это время в России произошла локализация Lineage 2 и вышел аддон для World of Warcraft, а последний так и вовсе скоро получит рекордное количество подписчиков и рекордную прибыль. Дальше пути западных предпочтений и российских изменились: попробую разобраться, почему все стало не торт.

Я выделяю три основные вещи, которые изменили MMO: казуализация, внеигровые знакомства и RMT.

До 2008 года казуалов не было. Даже Warcraft, если судить по текущим меркам, был весьма харкдорной игрой. Да, в нее было несложно играть, у нее был дружественный интерфейс, но для каких-либо достижений нужно было обязательно социализироваться и учиться играть. С лича в варкрафте изменился подход к рейдам, там же убрали необходимость проходить все рейдовые тиры последовательно, разделили рейды на героически и простые. Огромная популярность родила тип игроков, которые позиционировали себя как «нормальные люди с личной жизнью и работой». Эти люди хотели иметь тот же контент, что и остальные, но прикладывать меньше усилий и времени. И им дали эту возможность.

Игры Разума: Блог им. Romulas: Как умирала атмосфера... часть 1.
(Illidari council — предпоследний босс Черного Храма. Убившие их, вскоре убивали и Иллидана. Требовал серьезной координации от всех 25 человек.)

Казалось бы, а как это повлияло на атмосферу? Дело в том, что стали учитывать интересы и пожелания реальных людей, а не игроков. Стали думать над тем, как сделать так, чтобы среднестатистический Василий Иванович мог работать и иметь желание принести деньги в игру. Как бы, до 2008 года я не помню никаких тем о том, что вот я такой вот казуал, у меня работа-жена-дети, дайте мне все, нет – такого не было. Всем было плевать, какая у тебя жена и дети, оценивали людей исключительно как игроков. Были люди, которые могли играть много, а могли мало, но все так или иначе находили свои ниши, подстраивались под игру.

Игры Разума: Блог им. Romulas: Как умирала атмосфера... часть 1.
тема: eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/2151659526
(Типичная тема от казуала, после их «победы». Обратите внимание, что у автора и у всех, кто твердо ему вторит не вышло больше 85 уровня. Тема была создана только-только после выхода «катаклизма» и очень вскоре эти игроки бросили WoW. До них люди играли непрерывно в течении многих лет, но нас променяли на других людей, которые быстро поглотили контент и ушли, навсегда.)

Вышло так, что на западе разработчики стали подстраиваться под людей с целью охватить большую аудиторию.

В варкрафте для этого были введены трансмогрификация, система поисков рейда, отсутствие необходимости проходить предыдущие тиры рейдов и прочее. Отдельно хочу выделить трансмогрификацию. Дело в том, что до нее все одевались в те вещи, которые могли позволить и по внешнему виду, без всяких циферок, можно было понять, на что способен игрок. Вкупе с легким фармом пререйдовой экипировки, стало невозможно на вид определить опытность игрока. Во времена Burning Crusade идешь по Стальгорну, видишь человека в Т6 и понимаешь, насколько он крут. Трансмогрификация позволила одевать персонажей в те вещи, которые нравятся самому игроку, а это уже приносит частичку реала в игру.

Раньше за сюжетом в сложных подземельях следили исключительно опытные игроки, а теперь это стало доступно каждому с введением Режима Поиска Рейдов. Все, общаться с остальными игроками больше не нужно. Где-то в это же время стали появляться гайды для игры. В некоторых играх сами разработчики детально расписывали гайды для «казуалов», чтобы им было легче и проще играть. И это тоже убило атмосферу, так как существенно снизило возможность открывать какие-то вещи самостоятельно. В итоге западные игры стали преимущественно солоигрой на «пару часиков», где заходя после работы, где в свободное время вы уже обгайдились, можно освоить весь контент без труда.

Игры Разума: Блог им. Romulas: Как умирала атмосфера... часть 1.
(Загрузочный экран Blackwing Lair)

Задроты! Задроты! Кричали дети, в след, уходящим в БВЛ эпическим героям…©

Вышло так, что в уютный мирок игроков ворвались «казуалы». Люди, которые кичились своими достижениями в реальной жизни. Им было все равно, они пришли со своим уставом и им дали все права, так как они платили.

В следующей мини-заметке я расскажу, почему гайды — это плохо и про минусы кросс-сервера."

7 комментариев

avatar
Лично я к моменту введения трансблабла уже ушел из игры, но глобально я эту идею поддерживаю.

Во первых, с точки зрения «понять кто есть кто» практически ничего не изменилось: армори никуда не делась, как и моды, позволяющие оценить гирскор и качество сборки. В крайнем случае, при инспекции персонажа все равно видны реальные статы предметов. Т.е. для ручного набора людей в рейд это вообще не проблема.
Т.о. приходим к тому, что необходимость на глаз оценивать сборку есть только у ганкеров. Какая жалость.

Во вторых, Варкрафт это не Линейка. В нем вещи соулбондядтся и не передаются, а если бы и передавались, каждое обновление на столько поднимает гирскор, что старый фиолет становится на один уровень с новой квестовой синькой. Если не зеленкой. Т.е. только на выброс, даже не на разборку.

В третьих, уже к середине дополнения все игроки превращались в клонов с более-менее одинаковыми сетовыми предметами из единственного топового данжа дополнения, с минимальными отличиями.

В четвертых, фантазия дизайнеров… нде. Некоторые (и я в их числе) считают, что сеты от дополнения к дополнению становятся всехуже уродливее страннее. Учитывая, в рамках дополнения на любой класс сет всегда только один, а не сетовая сборка всегда проигрывает по статам… см в третьих. Тоже самое можно сказать и о пухе, из фиолета практически всегда есть самый желанный вариант и несколько промежуточных заменителей. А с легендарок, как вы знаете, внешку скопировать нельзя.

В общем, я не считаю трансблабла оказуале. Скорее, это позволило с одной стороны разнообразить внешний вид без попугайских костюмчиков из магазина, а с другой -активизировало охоту за редкими предметами с интересной внешкой, т.е. открыло новый пласт геймплея. Кроме того, никто не запрещает и дальше ходить с типа брутальной сетовой внешкой.

Если уж придираться, то я бы сильнее всего выделил пугорейды.

Для пятерок это еще было более-менее оправдано: данжи занимали мало времени, достаточно быстро «устаревали» и в целом не требовали от игрока ничего особенного. Плюс на момент хождения по пятеркам у игрока скорее всего еще не было гильдии и знакомых в игре, т.е. это был шанс их завести. По крайней мере лично я дважды находил себе гильдию, «проявив» себя в рейде с рандомами. Другое дело, что потом пуги стали кроссерверными, но учитывая существующую сейчас возможность «гулять» между серверами, это опять перестало быть ограничением.

Другое дело пугорейды. Чтобы рандомы оказались в состоянии «затащить», разработчикам пришлось пойти на существенное снижение сложности. Да, из-за этого пугам выдают менее качественный лут, но… контент то уже как бы пройдет. В результате, появилась возможность пройти игру фактически в одиночку. Теперь можно качаться на одних пугах, в начале пятерках, а после достижения актуального уровня — в рейдах. Не видя внешнего мира и ни с кем не общаясь.

Так что, с одной стороны да, близы дали возможность увидеть весь контент всем игрокам. Например мой личный результат в КЛ был 11/12, т.к. я до ЦЛК добрался уже ближе к лету, когда все нормальные люди уже зачистили хардмод.
С другой стороны, у многих игроков теперь нет никаких внутриигровых стимулов для социализации с одной стороны и для «нормального» рейдинга с другой. Контент то они уже видели, а заниматься этим только ради циферок на шмотках…

В этом смысле решение Близзардов очень двоякое. С одной стороны, это позволило привлечь игроков, которые раньше считали рейдинг слишком сложным. С другой, они сами себе вырыли яму, потому что в таком режиме контент проходится за месяц-два и человек уходит из игры в лучшем случае до следующего дополнения, в худшем — с концами.
  • +4
avatar
В третьих, уже к середине дополнения все игроки превращались в клонов с более-менее одинаковыми сетовыми предметами из единственного топового данжа дополнения, с минимальными отличиями.
Кстати, это комплексная штука. До колизея можно было определять по шмоту игроков, т.к. все должны были проходить рейды последовательно. Т4-Т5-Т6, потом в личе Т7-Т8, и вот уже Т9 ввели когда, там была целая куча клонов: латы для разных классов были одинаковыми, как кожа и тряпки. Здесь вопрос не в возможности посмотреть на что способен игрок, а именно в визуальном отпечатке игрового опыта на персонаже.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 19:33:08 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Соглашусь насчет трансмогрификации (правильно написал?), но думаю, что первая причина —
В четвертых, фантазия дизайнеров… нде. Некоторые (и я в их числе) считают, что сеты от дополнения к дополнению становятся всехуже уродливее страннее.
А точнее то, что новый визуальный контент не всегда удается сделать лучше старого. Это же не статы, где можно вызвать интерес, просто увеличив число. В жерновах парковой механики по выбрасыванию старого контента визуальная составляющая застревала и вызывала диссонанс. Перенос внешнего вида оторвал одно от другого (хотя ниточка тянется) и позволил перемалывать дальше.
  • 0
avatar
Честно говоря, не понимаю, почему лфр — это плохо. Кто хочет социализироваться и формировать статики, те социализируются и формируют статики. Я, например, в лфр ходил исключительно для фарма рун. Меня лично никак не коробит то, что кто-то получает «легкий» контент без особых усилий и общения. Я с этими людьми, скорее всего, не пересекся бы никак в принципе, ибо без лфр они просто не ходили бы в рейды. У них своя тусовка, у меня — своя. Так что наличие лфр на МОЕ общение с другими не повлияло никак. Я даже в какой-то степени рад. Я, наверное, идеалист, но мне кажется, что чем больше близзы получают денег с подписки, тем больше шансов на качественный контент в будущем и меньше шансов на то, что после очередного моего возвращения в вов меня встретит пейтувин-шоп.
Раньше за сюжетом в сложных подземельях следили исключительно опытные игроки, а теперь это стало доступно каждому с введением Режима Поиска Рейдов. Все, общаться с остальными игроками больше не нужно. Где-то в это же время стали появляться гайды для игры.
ЛФР появился в конце каты вроде или начале панд. Т.е. 2012-2013 годы. Гайды же были задолго до этого… или я не очень понял, что автор хотел сказать >_<
Трансмог, ну… Большинство одевается в серьезные сеты. Часто встречаются очень красивые шмотки из старых тиров, кто-то собирает комплекты из белых/серых — есть очень красивые белоснежные комплекты идеально подходящие для хилопристов, например. Сильно зависит от серьезности человека. У меня были собраны сеты из ульдуара и прочие роговские комплекты, но я предпочитал бегать в чисто фановом сете. Все, в общем-то, были довольны, ибо улыбку это у людей вызывало абсолютно точно. Вообще, в идеале, раз уж игра ориентирована на получение шмота из рейдов или пвп, хотелось бы видеть профессии, сфокусированные на создании визуальных шмоток — оживило бы профы и экономику. Но, опять же, работа дизайнеров нужна.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 20:35:46 пользователем Albedo
  • +1
avatar
Я, наверное, идеалист, но мне кажется, что чем больше близзы получают денег с подписки, тем больше шансов на качественный контент в будущем и меньше шансов на то, что после очередного моего возвращения в вов меня встретит пейтувин-шоп.

То есть до «оказуаливания» в WoW был некачественный контент? И WoW стал больше денег получать с выходом ЛФР?
  • 0
avatar
нет, это способ замедлить естественное падение аудитории.
  • 0
avatar
КДПВ — слезу ностальгии смахнул) Где тот далекий 2004г? Где тот первый гном, который взял у меня бесплатно заточить мой первый купленный Orc sword за 64к в магазине? Но все равно — те, уже 9 лет наверное, я провел не зря, мои самые яркие эмоции в виртуальном мире связаны именно с этой игрой.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.