avatar
Будет интересно почитать, особенно с учетом сложившихся представлений о клане. Но одно дело слушать подкасты и изредка сталкиваться на поле боя, а вот так почитать из первых уст совсем, совсем другое. Очень жду)
avatar
Супер! Мастер-класс от живого кланлидера!
avatar
Ох как меня это в Еве достало! Особенно когда у командования всего пару стратегий, описанных как конкретный набор коробля и модулей и все из них ты не умеешь. Нет чтобы написать, какой тип урона нужен, какая дистанция…
Посмотрю еще позже Даркфолл, может там ситуация лучше будет.
avatar
Ииии… На самом интересном месте(. Ну нельзя же так
avatar
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.
Давайте еще пару ограничений придумаем, и докажем, что идея свежа и нова. Но вот только очередной бантик не сделает ее новой. Она была неплохо реализована еще в Landmark (хотя там ничего не летало, это да, и оптимизация была не на высоте). И EQ Next, кстати, еще одна из тех, многообещающих игр, которые стоило бы ждать, но не сложилось, а Landmark была откровенно промежуточным этапом, что, возможно, и было ее проблемой.
avatar
Ну слушайте, это смешно. Это же больше про движок, а не про саму игру. Во-первых, игре сначала нужно привлечь этих 2,5к игроков, и не просто игроков, а желающих влезть вот в эту вот мясорубку. А во-вторых, было бы еще неплохо, чтобы в игре был смысл такого противостояния, кроме как просто «зерг на зерг», где все, что тебе нужно — это бить врага напротив. Тут, знаете ли, тоже много чего уже обещали и даже реализовывали, так что мне куда как интереснее, сколько возможностей будет предоставлено игрокам на поле боя. БДО, кстати, помимо коневодства еще и показала, насколько интересной может быть система осад даже с ограничением в 100 человек на гильдию.
Так что да, масштабность игры для меня это в первую очередь многообразие и проработанность игрового контента. Что там что и сколько потянет — уже технические моменты.
avatar
Reketell прям мои мысли изложила. И в PW, и в Aion, и в Aika, и в GW2 я испытывала точно такие же эмоции и переживания. Пока сама не столкнулась с Archage, где по сути мы наигрались на Корее, а на ру серверах (еще и с обрезанным контентом) делать оказалось уже нечего.
С Black Desert только была другая история.
avatar
Сколько процентов обещаний выполнили, в итоге?
Если считать по пунктам, то достаточно много. Старт игры вообще был впечатляющим, а уже потом начались проблемы, сперва с защитой, а потом с развитием совсем не в ту сторону и нашествием доната. А вообще довольно некрасивый съезд с темы — про будущие игры мы вообще не можем сказать, насколько они выполнят обещания.
avatar
Да, беда… А я думал там есть общий, постоянный мир, с политикой и замками за которые можно биться…
avatar
Исходя из информации на этой официальной странице, никакого захвата замков в Вечном Королевстве быть не может. Все это просто декорирование лобби, содержащим незначительный функционал. То, что в этом лобби можно безопасно собирать низкоуровневые ресурсы, не превращает его в полноценное функциональное пространство. Даже в официальном представлении его предназначение не вызывает восторга:

WHAT IS THE PURPOSE OF AN ETERNAL KINGDOM, AND WHY DO I WANT ONE?

Eternal Kingdoms (EKs) are smaller versions of the Campaign Worlds, but are the only worlds that are permanent and player-owned. You are the monarch of this world! You can design your Kingdom, build cities and towns, and recruit other players to live there. You can even fill your world with places for your vassals to explore and adventure.


То есть это такой настраиваемый лягушатник, в который даже доступ можно закрыть. Ты там изначально монарх, и никто это оспаривать не сможет (деньги же «уплочены»).

Что до замков:

WHY WOULD I WANT STRONGHOLD PARCELS IN MY KINGDOM?

Having stronghold parcels is highly valuable to any monarch, especially one who is trying to build a mercantile empire, because it offers very efficient use of build space, increases the concurrent player cap of the world, and allows for the placement of buildings which hold vendors and crafting tables. All of this equates to a more popular Kingdom, increased commerce and a larger potential tax base.


Это просто пререквизит для увеличения вместительности лобби.
avatar
Как ни странно, новая система суверенитета в EVE относительно пыталась это решить. Теперь вместо ломания модуля, его надо захватить, что может сделать любой мелкий кораблик. Но игроки от ломания модулей удержания клайма перешли к генеральным битвам на уничтожение военного потенциала и разнос ключевых станций (точки перегруппировки/производства/хранилища). Все жалуются на лаги, но с упоением набиваются в очередной мегабой. Что тут сказать…
avatar
Ты видимо не разу не попадала в игровые ситуации, когда вся игра превращается в слайдшоу, а в следующие секунды ты уже труп и через пару минут с тебя снимают всё нажитое непосильным трудом.
Попадала, в WoW. А потом поняла, что даже если бы игра тянула, смысла в стоянии огромной кучей против другой кучи — просто нет. Это не игра, а толкучка в метро.

Инновацией была бы такая игра, где решили бы не проблему лагов, а проблему закидывания мясом.
avatar
Я считаю, что сравнение с LiF не уместно. Dual Universe гораздо более технически совершенна, если способна держать такое количество кубиков и не позволять им разлетаться.
И это должно стать залогом перехода в качество? Не знаю что будет с DU но LiF так и остался на уровне выживалки.

Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
700 часов для Майнкрафт подойдет? www.gamelengths.com/games/playtimes/Minecraft/
Да и как считать тех кто играл в l2 или WoW годами?
avatar
И? Вы считаете что уровень моделирования отдельных элементов в Life is Feudal и оперирования игроками ими «маловат»? Я с вами не соглашусь.
Я считаю, что сравнение с LiF не уместно. Dual Universe гораздо более технически совершенна, если способна держать такое количество кубиков и не позволять им разлетаться.

Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
avatar
В Life is Feudal нет механизмов, составленных игроками из блоков, которые при этом двигаются и не распадаются на части.
И? Вы считаете что уровень моделирования отдельных элементов в Life is Feudal и оперирования игроками ими «маловат»? Я с вами не соглашусь.

В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
avatar
Да хоть 2500, хоть 1500. Я о том, что не вижу смысла и какой-то инновации в том, чтобы стремиться к огромному количеству игроков на осадах.
Вопрос не в стремлении, а в том что игра должна тянуть, если игроки вдруг вздумают собратья в таком количестве. Игра должна давать определённый уровень сервиса. Ты видимо не разу не попадала в игровые ситуации, когда вся игра превращается в слайдшоу, а в следующие секунды ты уже труп и через пару минут с тебя снимают всё нажитое непосильным трудом.

До сих пор «линейка» остается самой памятной игрой с осадами, и не скажу, что там были с этим проблемы.
Вообще-то были, когда зерг собирался.
avatar
Количественный рост напрямую влияет на качество.

Мм, не всегда. По крайней мере, при росте количества тех же участников ПВП в одном бою, у разных ролей скорее всего будут максимально унифицированные наборы снаряжения для каждой роли (например, у лучников — луки гнома на +5, куртка кожаная +2, абстрактно). Зачем это надо? Командирам надо знать примерные показатели масс-дамага, дистанции, вотэва для каждой роли. Да, будут элитные спецподразделения с некоторой вариативностью, но их будет мало. Основная масса игроков будет подогнана под стандарт, прожимать определенные комбинации скиллов/кастов/вотэва под маты в ТС/дискорде. Массовость, знаете ли, предполагает унификацию. Прогнозировать боевые возможности, когда каждый игрок уникально одет, командиру недосуг.

Поэтому, качество вырастет в масс-тактике, возможно — командирском мастерстве. Возможно — в боевой логистике, производстве. Но высочайший индивидуальный скилл большинству игроков будет не особо нужен (ф1-манки, ага). Делай как говорят, и не тупи.
avatar
Я назову только два Life is Feudal и Worlds Adrift. Сотни выживалок где можно что-то строить анализировать недосуг.
В Life is Feudal нет механизмов, составленных игроками из блоков, которые при этом двигаются и не распадаются на части.

О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.
В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
avatar
Не очень аргументировано, но ты прав. 9000 игроков на поле боя позволят реализовывать какие-то новые интересные механики, для которых нужна толпа. В будущем…
Если я смогу играть с нормальным фпс на осадах, при большом количестве людей — это уже изменение игры качественное.
avatar
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.
Я назову только два Life is Feudal и Worlds Adrift. Сотни выживалок где можно что-то строить анализировать недосуг.

Количественный рост напрямую влияет на качество.
Здесь я с вами не соглашусь. Разработчики устанавливают «законы» игрового мира и без их изменения тут количество никогда не станет качеством.

Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.
О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.

P.S. Я чудес не жду. Мне и хорошей концепции на бумаге достаточно. Как например у Ashes of Creation.