Интересно и вдумчиво пишущая девушка Chiarra написала про застой в MMO:
Я бы с этим поспорил — мне кажется, это скорее личное выгорание, которое читается у автора прямым текстом и между строк, чем объективная реальность. Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового. И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем, возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.
Первая игра с новой механикой, которая скоро выйдет в релиз это Crowfall. Игра, где статичные миры сочетаются с мирами сезонными. А скиллы качаются в оффлайне у всего аккаунта, а не у конкретного игрового персонажа. Да, у игры очень медленный движок, и я в это однозначно играть не буду. Но вот что важно — игра безусловно оставит свой след. Будет взята новая вершина в восхождении к игре которую каждый из нас ждёт. К лучшей игре будущего.
Вторая игра — Dual Universe. Это вообще нечто невероятное и удивительное. Игра, где можно полностью преобразить мир. Где нет кнопок «построить бараки» в гильдийском городе. Здесь свой город можно отстроить до последнего кирпичка. Будет ли игра успешной и играбельной? Не известно. Но, чёрт побери, какая прекрасная попытка!
Третья игра, в которую я верю и которую я жду — Camelot Unchained. Мы в подкасте немного её обсуждали, и я рассказывал результаты тестов: 2500 игроков на одном поле боя с 30 fps. Да я только ради того, чтобы на это посмотреть, аккаунт готов купить! Ребята, которых не устроил ни один существующий движок и которые написали свой, только ради того, чтобы он мог держать подобные баталии. Помимо этого так же как и в DU можно строить и разрушать замки не хуже, чем в Minecraft. Вы понимаете, что происходит?! Все эти оффлайновые песочницы не прошли мимо, и ММО игры забирают себе самые удачные механики.
В CU будет комбинирование спеллов разных магов (маг воды создаёт воду, маг стихии льда может её заморозить, а маг огня — растопить). Полный обсчёт спеллов. Каждый спелл — новая сущность. Два файрболла от разных магов смогут, наконец столкнуться, если попадут друг в друга! И это тоже не маленькая и очень важная веха в развитии ММО, возможно новый стандарт.
Дорогая Chiarra! Впереди ещё много интересных игр, которые выведут жанр на новый уровень и в которые будет интересно играть.
Посмотрите на нас сейчас. Даже к концу 2017 года — как мы могли охарактеризовать год? На чем был основной фокус внимания? А что там нового выходит? Ничего? Или выходит, но без сенсаций? Отстой. Скука. Игропром в застое.
Конечно, он в застое. Не каждая отрасль может легко пережить хайп, длящийся несколько лет кряду. Но если игропром выдохся раньше нас, то мы еще долго провожали глазами хайп-трейн, выискивая, нет ли где свободного вагона. Я до сих пор просматриваю пару сайтов, где в разделе новостей пишут преимущественно об анонсах новых игр. Хотя если совсем уж честно — зачем это мне?
Я бы с этим поспорил — мне кажется, это скорее личное выгорание, которое читается у автора прямым текстом и между строк, чем объективная реальность. Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового. И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем, возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.
Первая игра с новой механикой, которая скоро выйдет в релиз это Crowfall. Игра, где статичные миры сочетаются с мирами сезонными. А скиллы качаются в оффлайне у всего аккаунта, а не у конкретного игрового персонажа. Да, у игры очень медленный движок, и я в это однозначно играть не буду. Но вот что важно — игра безусловно оставит свой след. Будет взята новая вершина в восхождении к игре которую каждый из нас ждёт. К лучшей игре будущего.
Вторая игра — Dual Universe. Это вообще нечто невероятное и удивительное. Игра, где можно полностью преобразить мир. Где нет кнопок «построить бараки» в гильдийском городе. Здесь свой город можно отстроить до последнего кирпичка. Будет ли игра успешной и играбельной? Не известно. Но, чёрт побери, какая прекрасная попытка!
Третья игра, в которую я верю и которую я жду — Camelot Unchained. Мы в подкасте немного её обсуждали, и я рассказывал результаты тестов: 2500 игроков на одном поле боя с 30 fps. Да я только ради того, чтобы на это посмотреть, аккаунт готов купить! Ребята, которых не устроил ни один существующий движок и которые написали свой, только ради того, чтобы он мог держать подобные баталии. Помимо этого так же как и в DU можно строить и разрушать замки не хуже, чем в Minecraft. Вы понимаете, что происходит?! Все эти оффлайновые песочницы не прошли мимо, и ММО игры забирают себе самые удачные механики.
В CU будет комбинирование спеллов разных магов (маг воды создаёт воду, маг стихии льда может её заморозить, а маг огня — растопить). Полный обсчёт спеллов. Каждый спелл — новая сущность. Два файрболла от разных магов смогут, наконец столкнуться, если попадут друг в друга! И это тоже не маленькая и очень важная веха в развитии ММО, возможно новый стандарт.
Дорогая Chiarra! Впереди ещё много интересных игр, которые выведут жанр на новый уровень и в которые будет интересно играть.
51 комментарий
Но часть этой заботы адресована мне напрасно. Я не чувствую выгорания по отношению к играм. Я выгорела по отношению ко всяческой новизне. Мне и раньше нравились игры, если можно назвать их так, классические, до инноваций — это касается и WoW, и «линейки». Как только обе игры начали осовременивать, для меня они потеряли былую привлекательность.
Что касается описанных примеров, то, помимо Dual Universe, за которой я не слежу, потому что не прониклась сеттингом и атмосферой, два других мне хорошо известны. Crowfall, хоть и довольно необычная ММО, для меня скорее пример регресса, чем прогресса. Его стоит отделить в свой собственный или гибридный жанр. К нормальным, если можно так сказать, MMORPG, вся эта сессионная мультишардовость никак не клеится. Суть MMORPG — единый мир и бесконечная сессия. Симуляция жизни, если угодно. А суть олдскульной RPG в том, чтобы развивать героя, а не матрицу, которую можно на себя напялить. В общем, аудиторию этой игры я хорошо понимаю, есть в ней много моментов, которые цепляют игрока. Но чтобы она куда-то двигала жанр MMORPG — нет. Я хочу сказать — пожалуйста, нет. Не надо такого развития. Остановитесь ©.
Cameloth Unchained — напротив, возвращение к некоторым старым идеям и механикам в попытке дать им новое прочтение. Эта игра мне интересна, я о ней писала: если разработчики смогут успешно избежать всех ловушек межфракционного конфликта, у них может получиться действительно интересная игра. Но с технической новизной это никак не связано. Сплетение заклинаний? Звучит интересно, но насколько эта механика сможет сыграть свою роль в игровом процессе? В «линейке» были блобы из разных школ магии. В «Конане» нам обещали плетение заклинаний. Обе механики в итоге никакой заметной роли в игре не сыграли. «Будем посмотреть», как у них там получится.
Замки разрушаются? Нууу, да. Может быть атмосферно. Но что это изменит в геймплее? Для настоящей ММО важнее не то, как они разрушаются — реалистично или нет, важно, зачем, а еще важнее — какие долгоиграющие последствия для участников осады это разрушение возымеет. Пока для меня главное новое в CU — это идеологическое новое. Ставка на RvR как на ключевой, корневой геймплей. На faction pride. И если я в итоге не смогу полюбить CU, а это весьма вероятно, мне все равно будет интересно за ней наблюдать. Пусть RvR далеко не новая механика, но разработчики предлагают новое прочтение. Инновация невелика. Но может оказать большое влияние на игру и в чем-то — на жанр.
Но на лично моем игровом опыте это вряд ли скажется. От добра добра не ищут, а я всегда любила классику, ретро и добротную аутентичность. Мне бы, может, кое в чем убавить прогресса в моих играх — вот тогда будет совсем хорошо.
WHAT IS THE PURPOSE OF AN ETERNAL KINGDOM, AND WHY DO I WANT ONE?
Eternal Kingdoms (EKs) are smaller versions of the Campaign Worlds, but are the only worlds that are permanent and player-owned. You are the monarch of this world! You can design your Kingdom, build cities and towns, and recruit other players to live there. You can even fill your world with places for your vassals to explore and adventure.
То есть это такой настраиваемый лягушатник, в который даже доступ можно закрыть. Ты там изначально монарх, и никто это оспаривать не сможет (деньги же «уплочены»).
Что до замков:
WHY WOULD I WANT STRONGHOLD PARCELS IN MY KINGDOM?
Having stronghold parcels is highly valuable to any monarch, especially one who is trying to build a mercantile empire, because it offers very efficient use of build space, increases the concurrent player cap of the world, and allows for the placement of buildings which hold vendors and crafting tables. All of this equates to a more popular Kingdom, increased commerce and a larger potential tax base.
Это просто пререквизит для увеличения вместительности лобби.
Эволюция жанра и отдельных механик это прекрасно, но мне, как игроку, абсолютно бесполезно. Только прийти, посмотреть, оценить, сказать: «Да, ребят, это прикольно, когда начнете делать следующую игру — делайте также». Не-а. Надоело. Я хочу видеть игру. Полноценную ММО игру, в которую можно играть, в которой можно жить, а не просто еще один «проходной этап» на пути к игре мечты. Сколько я таких перепробовала за последние пару лет?.. И ничего ведь не планируется! Вернее, на первых этапах вроде как звучат довольно смелые заявления, но потом они как-то незаметно «сдуваются» и игра превращается во что-то вроде эксперимента.
P.S. Ах да, забыла, есть одна такая игра, но это скорее такой динозавр, который должен был родиться еще в ту эпоху, но не успел. Это я про Star Citizen.
Будет ли там количественный контент (масса разнообразных занятий навроде вырастить лошадь или там за садиком выращивать) — это под вопросом, на мой взгляд вряд ли эти игры смогут соревноваться с какой-нибудь Black Desert.
Разными мы линейками игры меряем.
Но если они хотя бы выполнят обещанное — будут большие молодцы.
P.S. 2500 бойцов — это мясо, хаос и бессмысленная трата производительности, забрасывание поля боя трупами. Невозможно играть по микротактике в такой толпе. Не за тем погоня. Не тысячами игроков на поле боя жанр будет жить.
Все ИМХО.
Ну, во первых это стресс-тест. Во вторых, если держит 2500, значит будет 1500 с хорошим fps. В третьих — группы могут быть разбросаны по всему полю, не значит что все 2500 в одной точке. Не знаю как вы, но я практически во всех массовых играх сталкивался с тем, что и топовый по конфигурации комп тянул, и с сервером постоянно какие-то проблемы — то лаги, то батлспайки.
Да хоть 2500, хоть 1500. Я о том, что не вижу смысла и какой-то инновации в том, чтобы стремиться к огромному количеству игроков на осадах. До сих пор «линейка» остается самой памятной игрой с осадами, и не скажу, что там были с этим проблемы. Я бы лучше посмотрела на полноценную тактику в массовых сражениях — тоже не совсем инновация, но однозначно качественное развитие.
Вообще-то были, когда зерг собирался.
Инновацией была бы такая игра, где решили бы не проблему лагов, а проблему закидывания мясом.
Так что да, масштабность игры для меня это в первую очередь многообразие и проработанность игрового контента. Что там что и сколько потянет — уже технические моменты.
Можно сколь угодно долго делать интересные механики, но если не будет смысла находиться в этом мире многим разным игрокам, настоящее ММО не построить. Так что строить нужно сообщество, а не механики!
Вот к примеру, ты не упомянул Seed, которая лично мне очень любопытна. Но… уже анонсировали некий пэй ту вин, и если проблему проигнорируют, в нее поиграют и забудут.
Тот же Даркфолл — очень классная и динамическая игра, великолепное пвп и пве. Но крафтерам она будет не интересна, пока не сделают что-то для них. Она обречена на 2е окна для крафта. То есть не будет настолько massive, насколько это надо.
Да и вообще, игроки уже слышали столько обещаний, что не верят им. Любая игра может стать гангбоксом или просто быть не интересна массовому игроку. Поэтому мы говорим о застое и ждем выхода действительно хорошей ММО. Что это будет — еще открытый вопрос.
Это можно сделать и в EVE, но смысл одинаковых скиллов у разных персонажей на учётке от меня ускользает.
Это есть в EVE.
И наверняка найдут наиболее оптимальные паттерны, и города будут одинаковы. Годика думаю хватит.
Кардинально новых вещей, к сожалению, никто не предлагает, только производные
2. Во сколько раз замедляется время в таких массовых битвах?
3. Какие игры ещё держат такое количество народу?
Вас послушать, так и билды в играх делать не стоит — всё равно все оптимальные билды найдут.
От одного до тысячи точно, в зависимости от плотности набивки. Но вопрос — а надо ли их вот прям видеть все, и будет ли видеть игрок всех 2499 остальных игроков в Камелота? Ключевой вопрос — надо ли.
На 2500 суммарно — последний раз наблюдал 15-20%, ну может 30. На самом деле, ТД — интересная вещь, в умелых руках позволяющая разыгрывать тактические комбинации.
Никакие :) но как минимум одну видим.
Ну, рано или поздно любой более-менее эффективный и оптимальный билд становится неким стандартом, который дают новичку и говорят — Качайся под него
Все резко закончилось, когда кроме искр жизни в магазине игры появилось огромное количество вещей, которых там быть не должно. Специально сейчас перепроверила — там витрина не оставляет практически шансов тем, кто не вложился кучей денег. И я вот вообще не понимаю, зачем было это делать, зачем ломать интерес к новому захватывающему миру… Куча анонсированных достижений, к которым я могла бы стремиться годами, перестают быть достижениями и превращаются в товар.
У Crowfall, кстати, та же беда. Ну, кроме того, что я ее тоже не считаю ММО, это что-то иное.
P.S. Да, Dual Universe обещает новый уровень механик социальных систем, но пока ИМХО это лишь не обретающие форму туманные обещания.
Количественный рост напрямую влияет на качество.
Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.
А вы сами-то чего ждёте, каких чудес? По моему вас уже ничем не удивить, всё будет не то и «очередное чудо строительства».
В Words Adrift можно построить корабль как тебе захочется, но игра скатилась в ганкбокс. Что говорит о том, что есть более важные вещи, чем строительство.
Не очень аргументировано, но ты прав. 9000 игроков на поле боя позволят реализовывать какие-то новые интересные механики, для которых нужна толпа. В будущем…
Гораздо больше купило и пожалело об этом.
Многие уже чудес не ждут — надоело.
Это не значит что мы тут хороним жанр, наоборот, ищем новые идеи, выделяем то хорошее что есть сейчас, осуждаем плохое. Но мало кто уже будет верить на слово, наивная стратегия уже умерла.
Здесь я с вами не соглашусь. Разработчики устанавливают «законы» игрового мира и без их изменения тут количество никогда не станет качеством.
О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.
P.S. Я чудес не жду. Мне и хорошей концепции на бумаге достаточно. Как например у Ashes of Creation.
В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
700 часов для Майнкрафт подойдет? www.gamelengths.com/games/playtimes/Minecraft/
Да и как считать тех кто играл в l2 или WoW годами?
Мм, не всегда. По крайней мере, при росте количества тех же участников ПВП в одном бою, у разных ролей скорее всего будут максимально унифицированные наборы снаряжения для каждой роли (например, у лучников — луки гнома на +5, куртка кожаная +2, абстрактно). Зачем это надо? Командирам надо знать примерные показатели масс-дамага, дистанции, вотэва для каждой роли. Да, будут элитные спецподразделения с некоторой вариативностью, но их будет мало. Основная масса игроков будет подогнана под стандарт, прожимать определенные комбинации скиллов/кастов/вотэва под маты в ТС/дискорде. Массовость, знаете ли, предполагает унификацию. Прогнозировать боевые возможности, когда каждый игрок уникально одет, командиру недосуг.
Поэтому, качество вырастет в масс-тактике, возможно — командирском мастерстве. Возможно — в боевой логистике, производстве. Но высочайший индивидуальный скилл большинству игроков будет не особо нужен (ф1-манки, ага). Делай как говорят, и не тупи.
Посмотрю еще позже Даркфолл, может там ситуация лучше будет.