Интересно и вдумчиво пишущая девушка Chiarra написала про застой в MMO:

Посмотрите на нас сейчас. Даже к концу 2017 года — как мы могли охарактеризовать год? На чем был основной фокус внимания? А что там нового выходит? Ничего? Или выходит, но без сенсаций? Отстой. Скука. Игропром в застое.

Конечно, он в застое. Не каждая отрасль может легко пережить хайп, длящийся несколько лет кряду. Но если игропром выдохся раньше нас, то мы еще долго провожали глазами хайп-трейн, выискивая, нет ли где свободного вагона. Я до сих пор просматриваю пару сайтов, где в разделе новостей пишут преимущественно об анонсах новых игр. Хотя если совсем уж честно — зачем это мне?

Я бы с этим поспорил — мне кажется, это скорее личное выгорание, которое читается у автора прямым текстом и между строк, чем объективная реальность. Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового. И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем, возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.

Первая игра с новой механикой, которая скоро выйдет в релиз это Crowfall. Игра, где статичные миры сочетаются с мирами сезонными. А скиллы качаются в оффлайне у всего аккаунта, а не у конкретного игрового персонажа. Да, у игры очень медленный движок, и я в это однозначно играть не буду. Но вот что важно — игра безусловно оставит свой след. Будет взята новая вершина в восхождении к игре которую каждый из нас ждёт. К лучшей игре будущего.

Вторая игра — Dual Universe. Это вообще нечто невероятное и удивительное. Игра, где можно полностью преобразить мир. Где нет кнопок «построить бараки» в гильдийском городе. Здесь свой город можно отстроить до последнего кирпичка. Будет ли игра успешной и играбельной? Не известно. Но, чёрт побери, какая прекрасная попытка!

Третья игра, в которую я верю и которую я жду — Camelot Unchained. Мы в подкасте немного её обсуждали, и я рассказывал результаты тестов: 2500 игроков на одном поле боя с 30 fps. Да я только ради того, чтобы на это посмотреть, аккаунт готов купить! Ребята, которых не устроил ни один существующий движок и которые написали свой, только ради того, чтобы он мог держать подобные баталии. Помимо этого так же как и в DU можно строить и разрушать замки не хуже, чем в Minecraft. Вы понимаете, что происходит?! Все эти оффлайновые песочницы не прошли мимо, и ММО игры забирают себе самые удачные механики.

В CU будет комбинирование спеллов разных магов (маг воды создаёт воду, маг стихии льда может её заморозить, а маг огня — растопить). Полный обсчёт спеллов. Каждый спелл — новая сущность. Два файрболла от разных магов смогут, наконец столкнуться, если попадут друг в друга! И это тоже не маленькая и очень важная веха в развитии ММО, возможно новый стандарт.

Дорогая Chiarra! Впереди ещё много интересных игр, которые выведут жанр на новый уровень и в которые будет интересно играть.

51 комментарий

avatar
Я очень люблю полемику заметками, и рада, что сподвигла вас написать новую. И конечно, спасибо и за заботу, и за оптимизм :)

Но часть этой заботы адресована мне напрасно. Я не чувствую выгорания по отношению к играм. Я выгорела по отношению ко всяческой новизне. Мне и раньше нравились игры, если можно назвать их так, классические, до инноваций — это касается и WoW, и «линейки». Как только обе игры начали осовременивать, для меня они потеряли былую привлекательность.

Что касается описанных примеров, то, помимо Dual Universe, за которой я не слежу, потому что не прониклась сеттингом и атмосферой, два других мне хорошо известны. Crowfall, хоть и довольно необычная ММО, для меня скорее пример регресса, чем прогресса. Его стоит отделить в свой собственный или гибридный жанр. К нормальным, если можно так сказать, MMORPG, вся эта сессионная мультишардовость никак не клеится. Суть MMORPG — единый мир и бесконечная сессия. Симуляция жизни, если угодно. А суть олдскульной RPG в том, чтобы развивать героя, а не матрицу, которую можно на себя напялить. В общем, аудиторию этой игры я хорошо понимаю, есть в ней много моментов, которые цепляют игрока. Но чтобы она куда-то двигала жанр MMORPG — нет. Я хочу сказать — пожалуйста, нет. Не надо такого развития. Остановитесь ©.

Cameloth Unchained — напротив, возвращение к некоторым старым идеям и механикам в попытке дать им новое прочтение. Эта игра мне интересна, я о ней писала: если разработчики смогут успешно избежать всех ловушек межфракционного конфликта, у них может получиться действительно интересная игра. Но с технической новизной это никак не связано. Сплетение заклинаний? Звучит интересно, но насколько эта механика сможет сыграть свою роль в игровом процессе? В «линейке» были блобы из разных школ магии. В «Конане» нам обещали плетение заклинаний. Обе механики в итоге никакой заметной роли в игре не сыграли. «Будем посмотреть», как у них там получится.

Замки разрушаются? Нууу, да. Может быть атмосферно. Но что это изменит в геймплее? Для настоящей ММО важнее не то, как они разрушаются — реалистично или нет, важно, зачем, а еще важнее — какие долгоиграющие последствия для участников осады это разрушение возымеет. Пока для меня главное новое в CU — это идеологическое новое. Ставка на RvR как на ключевой, корневой геймплей. На faction pride. И если я в итоге не смогу полюбить CU, а это весьма вероятно, мне все равно будет интересно за ней наблюдать. Пусть RvR далеко не новая механика, но разработчики предлагают новое прочтение. Инновация невелика. Но может оказать большое влияние на игру и в чем-то — на жанр.

Но на лично моем игровом опыте это вряд ли скажется. От добра добра не ищут, а я всегда любила классику, ретро и добротную аутентичность. Мне бы, может, кое в чем убавить прогресса в моих играх — вот тогда будет совсем хорошо.
  • +8
avatar
Crowfall, хоть и довольно необычная ММО, для меня скорее пример регресса, чем прогресса. Его стоит отделить в свой собственный или гибридный жанр. К нормальным, если можно так сказать, MMORPG, вся эта сессионная мультишардовость никак не клеится. Суть MMORPG — единый мир и бесконечная сессия. Симуляция жизни, если угодно.
Там есть постоянный мир и временные миры. Временные миры хороши новыми впечатлениями — и если вы хоть раз играли после глобальных вайпов с кланом в знакомую игру — вы должны вспомнить эти ощущения :). Каждый раз вырабатываются новые стратегии развития, создаются альянсы и.т.п. И уже совсем интересно, что у разных миров есть разные физические законы (например, будет ли с игроков дроп лута).
  • -1
avatar
Я же не спорю с тем, что людям это может быть интересно. Но это не MMORPG. В крайнем случае это гибрид. Суть MMORPG — в едином мире и бесконечной сессии, повторюсь. А тут просто много сессий с разными режимами, много разных миров, постоянный мир — просто лобби. Даже «тушки» можно менять, как в мобе. На любителя игра. Не MMORPG, что-то смежное.
  • +6
avatar
Суть MMORPG — в едином мире и бесконечной сессии, повторюсь. А тут просто много сессий с разными режимами, много разных миров, постоянный мир — просто лобби.
С каких пор в игровых лобби можно фармить, качаться и замки захватывать?
  • -1
avatar
Можно чуть подробнее рассказать о захвате замков в Ethernal Kingdoms?
  • 0
avatar
Уже не помню, где про это читал. Мне не зашёл проект, к сожалению :(
  • 0
avatar
Исходя из информации на этой официальной странице, никакого захвата замков в Вечном Королевстве быть не может. Все это просто декорирование лобби, содержащим незначительный функционал. То, что в этом лобби можно безопасно собирать низкоуровневые ресурсы, не превращает его в полноценное функциональное пространство. Даже в официальном представлении его предназначение не вызывает восторга:

WHAT IS THE PURPOSE OF AN ETERNAL KINGDOM, AND WHY DO I WANT ONE?

Eternal Kingdoms (EKs) are smaller versions of the Campaign Worlds, but are the only worlds that are permanent and player-owned. You are the monarch of this world! You can design your Kingdom, build cities and towns, and recruit other players to live there. You can even fill your world with places for your vassals to explore and adventure.


То есть это такой настраиваемый лягушатник, в который даже доступ можно закрыть. Ты там изначально монарх, и никто это оспаривать не сможет (деньги же «уплочены»).

Что до замков:

WHY WOULD I WANT STRONGHOLD PARCELS IN MY KINGDOM?

Having stronghold parcels is highly valuable to any monarch, especially one who is trying to build a mercantile empire, because it offers very efficient use of build space, increases the concurrent player cap of the world, and allows for the placement of buildings which hold vendors and crafting tables. All of this equates to a more popular Kingdom, increased commerce and a larger potential tax base.


Это просто пререквизит для увеличения вместительности лобби.
  • +1
avatar
Да, беда… А я думал там есть общий, постоянный мир, с политикой и замками за которые можно биться…
  • 0
avatar
Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового.
Застой очень даже заметен, если сравнить ожидания от этих игр с теми, что были раньше. Тот же Archeage — отличный пример. Может хоть одна из трех игр сравниваться с AA масштабностью, количеством обещанных новых и переработанных механик, обещанием не нескольких новых, бесспорно интересных, идей, а целого нового мира?
И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной, конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.
Эволюция жанра и отдельных механик это прекрасно, но мне, как игроку, абсолютно бесполезно. Только прийти, посмотреть, оценить, сказать: «Да, ребят, это прикольно, когда начнете делать следующую игру — делайте также». Не-а. Надоело. Я хочу видеть игру. Полноценную ММО игру, в которую можно играть, в которой можно жить, а не просто еще один «проходной этап» на пути к игре мечты. Сколько я таких перепробовала за последние пару лет?.. И ничего ведь не планируется! Вернее, на первых этапах вроде как звучат довольно смелые заявления, но потом они как-то незаметно «сдуваются» и игра превращается во что-то вроде эксперимента.
P.S. Ах да, забыла, есть одна такая игра, но это скорее такой динозавр, который должен был родиться еще в ту эпоху, но не успел. Это я про Star Citizen.
Комментарий отредактирован 2018-06-18 13:14:26 пользователем Reketell
  • +3
avatar
Застой очень даже заметен, если сравнить ожидания от этих игр с теми, что были раньше. Тот же Archeage — отличный пример. Может хоть одна из трех игр сравниваться с AA масштабностью, количеством обещанных новых и переработанных механик, обещанием не нескольких новых, бесспорно интересных, идей, а целого нового мира?
Масштабность понятие относительное. 2500 игроков на одном поле боя в Camelot — это, по моему очень масштабно. 600 игроков строящих мир из блоков на тесте — более чем масштабно. Хотя я не фанат таких игр и космоса, но когда сервер позволяет выдержать творчество более чем 600 игроков — это масштабно.
Будет ли там количественный контент (масса разнообразных занятий навроде вырастить лошадь или там за садиком выращивать) — это под вопросом, на мой взгляд вряд ли эти игры смогут соревноваться с какой-нибудь Black Desert.

Разными мы линейками игры меряем.
  • 0
avatar
Ну вот в АА как раз обещали одновременно и массу контента а-ля БДО, и прорыв в политических отношениях, и массовые сражения. Все и сразу. Так что да. По масштабу того, что обещала в свое время АА, всем этим играм трудно с ней конкурировать. По любой линейке.

Но если они хотя бы выполнят обещанное — будут большие молодцы.

P.S. 2500 бойцов — это мясо, хаос и бессмысленная трата производительности, забрасывание поля боя трупами. Невозможно играть по микротактике в такой толпе. Не за тем погоня. Не тысячами игроков на поле боя жанр будет жить.
Все ИМХО.
  • +6
avatar
Ну вот в АА как раз обещали одновременно и массу контента а-ля БДО, и прорыв в политических отношениях, и массовые сражения. Все и сразу. Так что да. По масштабу того, что обещала в свое время АА, всем этим играм трудно с ней конкурировать. По любой линейке.
Сколько процентов обещаний выполнили, в итоге?

P.S. 2500 бойцов — это мясо, хаос и бессмысленная трата производительности, забрасывание поля боя трупами. Невозможно играть по микротактике в такой толпе. Не за тем погоня. Не тысячами игроков на поле боя жанр будет жить.
Ну, во первых это стресс-тест. Во вторых, если держит 2500, значит будет 1500 с хорошим fps. В третьих — группы могут быть разбросаны по всему полю, не значит что все 2500 в одной точке. Не знаю как вы, но я практически во всех массовых играх сталкивался с тем, что и топовый по конфигурации комп тянул, и с сервером постоянно какие-то проблемы — то лаги, то батлспайки.
  • -1
avatar
Не знаю, нужно спрашивать тех, кто всерьез ждал игру. Я прониклась где-то на стадии беты и получала удовольствие от того, что уже было.

Да хоть 2500, хоть 1500. Я о том, что не вижу смысла и какой-то инновации в том, чтобы стремиться к огромному количеству игроков на осадах. До сих пор «линейка» остается самой памятной игрой с осадами, и не скажу, что там были с этим проблемы. Я бы лучше посмотрела на полноценную тактику в массовых сражениях — тоже не совсем инновация, но однозначно качественное развитие.
  • 0
avatar
Да хоть 2500, хоть 1500. Я о том, что не вижу смысла и какой-то инновации в том, чтобы стремиться к огромному количеству игроков на осадах.
Вопрос не в стремлении, а в том что игра должна тянуть, если игроки вдруг вздумают собратья в таком количестве. Игра должна давать определённый уровень сервиса. Ты видимо не разу не попадала в игровые ситуации, когда вся игра превращается в слайдшоу, а в следующие секунды ты уже труп и через пару минут с тебя снимают всё нажитое непосильным трудом.

До сих пор «линейка» остается самой памятной игрой с осадами, и не скажу, что там были с этим проблемы.
Вообще-то были, когда зерг собирался.
  • -1
avatar
Ты видимо не разу не попадала в игровые ситуации, когда вся игра превращается в слайдшоу, а в следующие секунды ты уже труп и через пару минут с тебя снимают всё нажитое непосильным трудом.
Попадала, в WoW. А потом поняла, что даже если бы игра тянула, смысла в стоянии огромной кучей против другой кучи — просто нет. Это не игра, а толкучка в метро.

Инновацией была бы такая игра, где решили бы не проблему лагов, а проблему закидывания мясом.
  • +6
avatar
Как ни странно, новая система суверенитета в EVE относительно пыталась это решить. Теперь вместо ломания модуля, его надо захватить, что может сделать любой мелкий кораблик. Но игроки от ломания модулей удержания клайма перешли к генеральным битвам на уничтожение военного потенциала и разнос ключевых станций (точки перегруппировки/производства/хранилища). Все жалуются на лаги, но с упоением набиваются в очередной мегабой. Что тут сказать…
Комментарий отредактирован 2018-06-18 16:50:28 пользователем ddemch
  • 0
avatar
Сколько процентов обещаний выполнили, в итоге?
Если считать по пунктам, то достаточно много. Старт игры вообще был впечатляющим, а уже потом начались проблемы, сперва с защитой, а потом с развитием совсем не в ту сторону и нашествием доната. А вообще довольно некрасивый съезд с темы — про будущие игры мы вообще не можем сказать, насколько они выполнят обещания.
  • +1
avatar
Ну слушайте, это смешно. Это же больше про движок, а не про саму игру. Во-первых, игре сначала нужно привлечь этих 2,5к игроков, и не просто игроков, а желающих влезть вот в эту вот мясорубку. А во-вторых, было бы еще неплохо, чтобы в игре был смысл такого противостояния, кроме как просто «зерг на зерг», где все, что тебе нужно — это бить врага напротив. Тут, знаете ли, тоже много чего уже обещали и даже реализовывали, так что мне куда как интереснее, сколько возможностей будет предоставлено игрокам на поле боя. БДО, кстати, помимо коневодства еще и показала, насколько интересной может быть система осад даже с ограничением в 100 человек на гильдию.
Так что да, масштабность игры для меня это в первую очередь многообразие и проработанность игрового контента. Что там что и сколько потянет — уже технические моменты.
  • +5
avatar
Не стоит так пренебрежительно относиться к массовым побоищам. Есть игры и моды в которых люди реально играют в линейную пехоту, ходят строем и стреляют шеренгами по команде офицера. Но это люди увлеченные той эпохой и таким геймплеем.
  • +1
avatar
Но это люди увлеченные той эпохой и таким геймплеем.
Ключевой момент. В ММО же на моей памяти это всегда вырождалось в свалку. Больше лагов, меньше лагов — ситуацию это не изменит.
Комментарий отредактирован 2018-06-18 20:17:54 пользователем Minamikaze
  • +1
avatar
Линейная пехота это крайность. Выполнение команд, доведенное до автоматизма и несколько типовых действий. Боевая система а-ля Mount & Blade разбавит такое уныние, но все равно скилл действовать группами, умение не срываться в ололо-раш и унификация будут цениться больше личного скила.
  • 0
avatar
В ММО же на моей памяти это всегда вырождалось в свалку.
И «заливай всё вокруг АоЕ», да. :)
  • +2
avatar
Может, я не права, но мне кажется это больше нишевой задачей, рассчитанной на определенную и относительно небольшую аудиторию, чем показателем развития жанра в целом.
  • +1
avatar
Ну тут как… 6к человек, собравшиеся полагать в одном месте, в масштабах рынка ММО конечно немнонго, но о них пишут в книге рекордов =) Плюс, с точки зрения управления, снабжения, логистики, оснащения, координации — это задачки не меньше уровня штаба дивизии ИРЛ. По масштабу, это бой бригадного уровня, если считать вымпела. И то, что такое количество людей сорганизовалось, уже показатель одного из главных элементов ММО — массовости. Если что, в знаменитой битве древнего мира, Битве при Кадеше (примерно 1270-е гг. до н.э) участвовало меньше бойцов (если мне склероз не врет, могу ошибаться).
Комментарий отредактирован 2018-06-19 00:13:00 пользователем ddemch
  • 0
avatar
Попасть в книгу рекордов неплохо, но само по себе на ценность игры для меня, как игрока, влияет мало. А вот наличие необходимости и инструментов для обеспечения, организации и контроля — уже очень даже влияет. Но разговор изначально шел исключительно о числах, причем пока только о технической стороне (то есть 2.5к людей смогут повоевать, если предварительно как-то соберутся).
  • 0
avatar
Онлайн игры != ММО
Можно сколь угодно долго делать интересные механики, но если не будет смысла находиться в этом мире многим разным игрокам, настоящее ММО не построить. Так что строить нужно сообщество, а не механики!

Вот к примеру, ты не упомянул Seed, которая лично мне очень любопытна. Но… уже анонсировали некий пэй ту вин, и если проблему проигнорируют, в нее поиграют и забудут.

Тот же Даркфолл — очень классная и динамическая игра, великолепное пвп и пве. Но крафтерам она будет не интересна, пока не сделают что-то для них. Она обречена на 2е окна для крафта. То есть не будет настолько massive, насколько это надо.

Да и вообще, игроки уже слышали столько обещаний, что не верят им. Любая игра может стать гангбоксом или просто быть не интересна массовому игроку. Поэтому мы говорим о застое и ждем выхода действительно хорошей ММО. Что это будет — еще открытый вопрос.
  • 0
avatar
Вот к примеру, ты не упомянул Seed, которая лично мне очень любопытна. Но… уже анонсировали некий пэй ту вин, и если проблему проигнорируют, в нее поиграют и забудут.
Seed мне тоже очень интересна — очень уж революционный подход, но я о ней забыл совсем. Вроде этим летом обещали бету?
  • -1
avatar
Не слышал такого. Что-то мне кажется, врядли там все готово.
  • 0
avatar
Так что строить нужно сообщество, а не механики!
Игровое сообщество — это не сарай, его без механик не построишь. =)) Даже социальные сети пыхтят, выдумывая различные механики, чтобы юзерам повеселее было, чего уж говорить об играх.
  • +3
avatar
Я имею ввиду, что нужно делать механики ради сообщества, а не ради механик.
  • +1
avatar
Ну… это как бы очевидно, что в ММО надо работать на социальными механиками. Хотя наверное по некоторым играм может сложиться впечатление, что разработчики не в курсе, да… =)
  • +3
avatar
А скиллы качаются в оффлайне у всего аккаунта, а не у конкретного игрового персонажа

Это можно сделать и в EVE, но смысл одинаковых скиллов у разных персонажей на учётке от меня ускользает.

2500 игроков на одном поле боя с 30 fps

Это есть в EVE.

Здесь свой город можно отстроить до последнего кирпичка.

И наверняка найдут наиболее оптимальные паттерны, и города будут одинаковы. Годика думаю хватит.

Кардинально новых вещей, к сожалению, никто не предлагает, только производные
  • 0
avatar
Это есть в EVE.
1. Как много кораблей одновременно игрок видит в EvE визуально, а не по приборам?
2. Во сколько раз замедляется время в таких массовых битвах?
3. Какие игры ещё держат такое количество народу?

И наверняка найдут наиболее оптимальные паттерны, и города будут одинаковы. Годика думаю хватит.
Вас послушать, так и билды в играх делать не стоит — всё равно все оптимальные билды найдут.
  • +1
avatar
Как много кораблей одновременно игрок видит в EvE визуально, а не по приборам?

От одного до тысячи точно, в зависимости от плотности набивки. Но вопрос — а надо ли их вот прям видеть все, и будет ли видеть игрок всех 2499 остальных игроков в Камелота? Ключевой вопрос — надо ли.

Во сколько раз замедляется время в таких массовых битвах?
На 2500 суммарно — последний раз наблюдал 15-20%, ну может 30. На самом деле, ТД — интересная вещь, в умелых руках позволяющая разыгрывать тактические комбинации.

Какие игры ещё держат такое количество народу?
Никакие :) но как минимум одну видим.

так и билды в играх делать не стоит — всё равно все оптимальные билды найдут.
Ну, рано или поздно любой более-менее эффективный и оптимальный билд становится неким стандартом, который дают новичку и говорят — Качайся под него
  • +1
avatar
Ну, рано или поздно любой более-менее эффективный и оптимальный билд становится неким стандартом, который дают новичку и говорят — Качайся под него
Стандарты не означают, что от билдов надо полностью отказаться (так же как и от строительства замков по кирпичику). Тем более билды не статичны — разработчики часто правят баланс и билды — что-то нерфят, а что-то наоборот поднимают.
  • 0
avatar
Не всякое новое — хорошее. К примеру, я довольно долго подбирала слюнки, глядя на новости о Хрониках Элирии (Chronicles of Elyria). Эта игра меня зацепила так, что я даже помогала переводить дневники разработчиков. Столько новых интересных механик, крафт во всей красе, развитая система владений… Можно поднять заметки, там было столько восторженных комментариев, столько обсуждений!

Все резко закончилось, когда кроме искр жизни в магазине игры появилось огромное количество вещей, которых там быть не должно. Специально сейчас перепроверила — там витрина не оставляет практически шансов тем, кто не вложился кучей денег. И я вот вообще не понимаю, зачем было это делать, зачем ломать интерес к новому захватывающему миру… Куча анонсированных достижений, к которым я могла бы стремиться годами, перестают быть достижениями и превращаются в товар.

У Crowfall, кстати, та же беда. Ну, кроме того, что я ее тоже не считаю ММО, это что-то иное.
  • +6
avatar
Новые проекты обещают (и показывают) очень много интересных механик. Но что это за механики? Присмотримся повнимательней. Очередное чудо строительства всего-чего-угодно из примитивных ресурсов раскиданных вокруг. Миллионы объектов управляемые псевдореалистичной физикой. Over 9000 юнитов на поле боя и без лагов. Не кажется ли Вам что это лишь количественный рост? А как же качественный? И будет ли он вообще? Или так все останется на уровне примитивной выживалки в стиле Rust? Интересная игрушка, но не игра.

P.S. Да, Dual Universe обещает новый уровень механик социальных систем, но пока ИМХО это лишь не обретающие форму туманные обещания.
  • +5
avatar
Новые проекты обещают (и показывают) очень много интересных механик. Но что это за механики? Присмотримся повнимательней. Очередное чудо строительства всего-чего-угодно из примитивных ресурсов раскиданных вокруг.
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.

Over 9000 юнитов на поле боя и без лагов. Не кажется ли Вам что это лишь количественный рост? А как же качественный?
Количественный рост напрямую влияет на качество.

Или так все останется на уровне примитивной выживалки в стиле Rust? Интересная игрушка, но не игра.
Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.

А вы сами-то чего ждёте, каких чудес? По моему вас уже ничем не удивить, всё будет не то и «очередное чудо строительства».
  • -1
avatar
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.
Имеется ввиду, что почти везде, где много обещают, в итоге делают простую схему: собрал ресурсы, нажал кнопку и получил новый предмет. Да, есть исключения, например в Еве и БДО есть цепочки производства, которые не так просто наладить.
В Words Adrift можно построить корабль как тебе захочется, но игра скатилась в ганкбокс. Что говорит о том, что есть более важные вещи, чем строительство.

Количественный рост напрямую влияет на качество.
Не очень аргументировано, но ты прав. 9000 игроков на поле боя позволят реализовывать какие-то новые интересные механики, для которых нужна толпа. В будущем…

Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.
Гораздо больше купило и пожалело об этом.

А вы сами-то чего ждёте, каких чудес?
Многие уже чудес не ждут — надоело.
Это не значит что мы тут хороним жанр, наоборот, ищем новые идеи, выделяем то хорошее что есть сейчас, осуждаем плохое. Но мало кто уже будет верить на слово, наивная стратегия уже умерла.
  • +1
avatar
Не очень аргументировано, но ты прав. 9000 игроков на поле боя позволят реализовывать какие-то новые интересные механики, для которых нужна толпа. В будущем…
Если я смогу играть с нормальным фпс на осадах, при большом количестве людей — это уже изменение игры качественное.
  • -1
avatar
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.
Я назову только два Life is Feudal и Worlds Adrift. Сотни выживалок где можно что-то строить анализировать недосуг.

Количественный рост напрямую влияет на качество.
Здесь я с вами не соглашусь. Разработчики устанавливают «законы» игрового мира и без их изменения тут количество никогда не станет качеством.

Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.
О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.

P.S. Я чудес не жду. Мне и хорошей концепции на бумаге достаточно. Как например у Ashes of Creation.
  • +4
avatar
Я назову только два Life is Feudal и Worlds Adrift. Сотни выживалок где можно что-то строить анализировать недосуг.
В Life is Feudal нет механизмов, составленных игроками из блоков, которые при этом двигаются и не распадаются на части.

О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.
В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
  • -1
avatar
В Life is Feudal нет механизмов, составленных игроками из блоков, которые при этом двигаются и не распадаются на части.
И? Вы считаете что уровень моделирования отдельных элементов в Life is Feudal и оперирования игроками ими «маловат»? Я с вами не соглашусь.

В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
Комментарий отредактирован 2018-06-18 16:19:02 пользователем Lavayar
  • +3
avatar
И? Вы считаете что уровень моделирования отдельных элементов в Life is Feudal и оперирования игроками ими «маловат»? Я с вами не соглашусь.
Я считаю, что сравнение с LiF не уместно. Dual Universe гораздо более технически совершенна, если способна держать такое количество кубиков и не позволять им разлетаться.

Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
  • -1
avatar
Я считаю, что сравнение с LiF не уместно. Dual Universe гораздо более технически совершенна, если способна держать такое количество кубиков и не позволять им разлетаться.
И это должно стать залогом перехода в качество? Не знаю что будет с DU но LiF так и остался на уровне выживалки.

Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
700 часов для Майнкрафт подойдет? www.gamelengths.com/games/playtimes/Minecraft/
Да и как считать тех кто играл в l2 или WoW годами?
  • +2
avatar
Количественный рост напрямую влияет на качество.

Мм, не всегда. По крайней мере, при росте количества тех же участников ПВП в одном бою, у разных ролей скорее всего будут максимально унифицированные наборы снаряжения для каждой роли (например, у лучников — луки гнома на +5, куртка кожаная +2, абстрактно). Зачем это надо? Командирам надо знать примерные показатели масс-дамага, дистанции, вотэва для каждой роли. Да, будут элитные спецподразделения с некоторой вариативностью, но их будет мало. Основная масса игроков будет подогнана под стандарт, прожимать определенные комбинации скиллов/кастов/вотэва под маты в ТС/дискорде. Массовость, знаете ли, предполагает унификацию. Прогнозировать боевые возможности, когда каждый игрок уникально одет, командиру недосуг.

Поэтому, качество вырастет в масс-тактике, возможно — командирском мастерстве. Возможно — в боевой логистике, производстве. Но высочайший индивидуальный скилл большинству игроков будет не особо нужен (ф1-манки, ага). Делай как говорят, и не тупи.
  • +9
avatar
Ох как меня это в Еве достало! Особенно когда у командования всего пару стратегий, описанных как конкретный набор коробля и модулей и все из них ты не умеешь. Нет чтобы написать, какой тип урона нужен, какая дистанция…
Посмотрю еще позже Даркфолл, может там ситуация лучше будет.
  • 0
avatar
Тип урона и дистанция как раз вариативные штуки, поэтому от всех и требовали т2 пушки, чтоб типом урона и дистанцией можно было играться в зависимости от патронов. Главное — слушать ФК и не тупить уж совсем, и ярко-зеленая, длинная килборда обеспечена! (ну, если ФК не инвалид и не сильно пьян).
  • 0
avatar
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.
Давайте еще пару ограничений придумаем, и докажем, что идея свежа и нова. Но вот только очередной бантик не сделает ее новой. Она была неплохо реализована еще в Landmark (хотя там ничего не летало, это да, и оптимизация была не на высоте). И EQ Next, кстати, еще одна из тех, многообещающих игр, которые стоило бы ждать, но не сложилось, а Landmark была откровенно промежуточным этапом, что, возможно, и было ее проблемой.
  • +3
avatar
Количественный рост напрямую влияет на качество.
В данном контексте количественный рост ПОТРЕБУЕТ качественного изменения от игроков. Чем больше юнитов в бою тем меньше роль и вклад каждого. И на первый план выходят не личный скилл а умение действовать слаженно. И психологически очучать себя героем или юнитом две разные вещи.
  • +2
avatar
Свежий взгляд, спасибо. Ждем CU :D
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.