avatar
Пруфы есть в патчноутах. Собственно, нужно внести поправочку: изменения все-таки были, но в самом начале и не критичные. А именно, лимит в 5 убийств без дропа был введен в C3 —
In PvP, a chaotic character with a PK count of 5 or less will no longer drop items upon death.
Заметьте, что речь идет именно о chaotic character. До этого, соответственно, в пвп рассыпались с любым значением счетчика, но только при положительной карме.
А квест на отмытие счетчика появился только в С2 —
Q. Repent Your Sins (Black Judge in the southern part of the Wastelands)
There are those called Black Judges that appear in the area where the criminals that were once banished gather. They say that they will give an opportunity to clean away sin and request that you take care of some ugly monsters called “Sin Eaters”.
То есть до этого скрутить счетчик было невозможно в принципе, что в Вашем варианте означало бы перманентный дроп после единственного убийства.

Также есть обсуждение на форуме с такой табличкой —
Player Karma = White
Killed By: NPC PC Summon/Pet
Can Drop Weapon? N N N
Can Drop Items? Y N N

Player Karma = Purple/Red with < 6 PKs
Killed By: NPC PC Summon/Pet
Can Drop Weapon? N N N
Can Drop Items? Y N N

Player Karma = Red with 6 or more PKs
Killed By: NPC PC Summon/Pet
Can Drop Weapon? Y Y Y
Can Drop Items? Y Y Y
Так это работало до тронов (интерлюдия+), где отменили дроп при смерти от мобов. И только в ГоД'е вроде как переделали систему PK.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/FCNE6DW1VSI
avatar
зачем вообще оставлять эту механику в игре?
Рискну предложить свой ответ: зависит от игры. От остальных механик, помимо возможности пвп, и всего социально-игромеханического комплекса что они составляют. Возможно некоторым такая механика будет и не нужна.
Но есть и совсем простой ответ — чтобы не разрушать ткань и логику мира, создавая иммунных персонажей.
avatar
Там у нас где-то зависло предметное обсуждение твоей позиции из предыдущей заметки. Это я к тому, что я тебя не игнорирую, я просто хочу свести обсуждение к одной ветке.
avatar
Вот такой настрой мне нравится! :)
avatar
Хмм… звучит как стимул к действию…
avatar
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий.

Ну, вот как раз мой опыт говорит о том, что практически никто этой возможностью не пользуется только для наказания за грифинг. Мало того, наказания за грифинг при помощи возможности атаковать другого игрока составляет мизерную часть от новой возможности грифинга при помощи этой возможности. Мне кажется, что это никак не может быть причиной оставлять возможность нападения на других игроков в игре.

Мы не можем любую механику рассматривать только с одной стороны. У любой механики будут свои негативные последствия. От отключения возможности напасть на другого игрока, я убежден, несопоставимо больше позитива, чем негатива, если наша цель бороться с грифингом.
avatar
Идеи интересные :)
avatar
Ты не считаешь, что без ПК станет невозможно определить, какой перед тобой человек? Мне кажется, в соседней заметке я читала нечто совершенно другое.

Да, я не считаю, что без PK станет невозможно определить, какой передо мной человек. Будет все еще возможно. Но чем больше мы будем сужать спектр возможных поступков, тем меньше будет понятно, кто перед тобой.

В соседней заметке я говорил об играх, где принципиально разрешен PK. И еще, так уж вышло, я написал здесь больше одной заметки. Не всем из них много лет. Есть и свежие. Там, к примеру, написано:

Я не хочу видеть жалобы на неизбежные трудности реализации, я хочу видеть план. Я хочу видеть взрослые рассуждения о том, как именно и что именно PvP в конкретном проекте проявит в людях. Для чего эта механика здесь? Что-то более осмысленное, чем «это же игра про пиратов», или «это же игра про постапокалипсис», или совсем уж деградировавшее «это же просто игра...».

Часто в разговорах вокруг PvP-игр звучит логичная фраза — ваш выбор имеет последствия. В моем понимании, это значит, что последствия — часть общей комплементарной конструкции, причем правильно сбалансированной. Где последствия направлены в основном на того, кто совершил воздействие, а не на того, по кому этим воздействием проехались. Потому что если так, мы приходим к нерабочей конструкции, которая вам хорошо известна. Она называется «вы тоже можете».

Сложно найти что-то более беспомощное, чем аргумент «вы тоже можете сделать с ним ЭТО».

Хотя бы потому, что вы пришли в игру не для «этого», а сама игра никогда не позиционировала себя, как игра про «это».
avatar
Весь этот сыр-бор начался с заметки «На чьей вы стороне?». И там рассматривался один конкретный подход: если в игровой модели предполагается, что есть живые гриферы и ганкеры, логично предположить, что модель также предполагает тех, кто будет их наказывать. И этим людям нужно дать в руки эффективные инструменты.

Я не знаю, как разделить два состояния «слишком много людей регулярно оказывается подвергнуты насилию» и «вот теперь хорошо — достаточно людей регулярно оказывается подвергнуты насилию». Мне почему-то кажется, что подвергнутым насилию по барабану, оказались ли в таких условиях другие. Им важнее то, пришел ли им кто-то на помощь, если уж это произошло.

Если мы хотим минимизировать такие случаи до состояния статистической погрешности, тем, кто в эту погрешность попадет, опять-таки, по барабану — они уже огребли свой заряд негатива. Но, так как это из ряда вон выходящий случай, возможно, никто даже не дернется помогать или обеспечивать привлечение к ответственности. Просто потому что это не является регулярной игровой практикой. И если это не является регулярной игровой практикой, если наша задача в том, чтобы довести вероятность нападения на мирного игрока до исчезающе малого значения, зачем вообще оставлять эту механику в игре? Она же в случае успешности выполнения поставленной перед игрой задачи станет невостребованной.

Ну, вот есть же SWG. На некомбатантов просто нельзя напасть. Точка. Нельзя, хоть ты тресни. Чем плохо? И это не какое-то чудо. Это игровая механика, отработанная в 2003 году, то есть 15 лет назад.

Я знаю, что уже отвечали на этот вопрос. И я честно не отмораживаюсь. Я просто все еще не вижу логики, что ли.
avatar
Попробую продолжить мысль. У нас есть абстрактная игра с четким флагом мирный/пвпшник. В таком раскладе мирный торговец в большинстве случаев спокойно довезет товар до цели. Его интерес будет заключаться в логистике, правильном выборе товара, возможно какие-то пве ивенты, типа дорогу от дождя размыло и т.д. А любой напавший на него по полной огребет штрафов от игры. При этом ты, как пвпшник, можешь тоже попробовать что-то отвезти-продать. Но это будет _непрофильная_ деятельность, с бОльшими рисками, в т.ч. остаться без товара. Или пойти зарабатывать непосредственно военной деятельностью. Т.к. игра абстрактная придумать можно много чего. Например, трофеи с осады вражеской гильдии. Для баланса, вероятно оба варианта должны приносить сравнимый доход, только каждый будет заниматься своим делом, тем что ему нравится.
avatar
Нет, мы искусственно схлопываем мой круг до точки, чтобы масштаб остальных кругов не терялся. Потому что моя яркость за тот же период 125. Простите. :)
avatar
Судя по графикам, плюсы, которые мы ставим заметкам и комментариям Атрона, вообще не учитываются?
avatar
Да, это довольно точная формулировка.
avatar
Возможно дело в степени. Очевидно, что вы оба считаете, что в современных играх есть перекос — у защищающегося гораздо меньше возможностей. Дальше вы оба предлагаете двигать этот баланс в сторону защиты, но Кьярра считает, что в тех случаях, когда это всё ещё можно использовать для разделения свой/чужой (обижает мирных или нет), баланса всё ещё нет, т.к. слишком много людей регулярно оказываются подвергнуты насилию.
avatar
Это тоже твоя реплика. Ты отвергаешь концепцию «спортивного пвп» для ММО, а мне она как раз очень нравится. Я любила бг и арены в ВоВ, с удовольствием на них ходила.

Отлично. Но для этого сегодня не нужно идти в MMO. Понимаешь? Это арена. Простая арена. И таких MOBA-арен сегодня масса. Они позволяют устроить соревнование. Это реально работает.

Баттлграунды были разбиты на брекеты, там даже нельзя было попасть к тем, кто не останавливает опыт, остановив опыт своего персонажа. Там для премейдов была своя лига. Там поединок не начинался, пока не накопится одинаковое количество участников с обеих сторон.

Это PvP на арене. Понимаешь? Даже если эта арена зачем-то (на сегодняшний день смело можно добавлять «зачем-то») прикручена к MMO, это не делает MMO представителем жанра, не раскрывает свойств MMO. А открытый мир — раскрывает. И этого нет у MOBA. Она такого дать не может.

Мы не обсуждаем здесь, что тебе или мне нравится. Мне тоже нравится соревновательное PvP. Мы обсуждаем то, что характеризует PvP именно в MMO.
avatar
Рейтинг авторов:

Eriniya 47.890
Почти звезда )))
*скромно улизнула на выступление, буду слушать в записи*
avatar
Выследить-схватить-доставить в тюрьму, как вариант. Ниже вы это подробно обсуждали.

Ну, и чем это не насилие над игроком? Только тем, что больше походит на реальный мир и не визуализируется в виде смерти? А что, когда ты «убиваешь» игрока в игре, ты действительно считаешь, что лишила его единственной жизни? Или все же, что забрала его время, затраченное на игру, замедлила прогресс, что, как верно отметил Рыжебород в этой дискуссии, вполне может интерпретироваться как тюремный срок.
avatar
Но это просто частности, ты спросил про насилие и наказание, я ответила, но именно вторая реплика — ответ на основной вопрос. Цель в том, чтобы с помощью страха избежать первого звена в цепочке, тогда и отвечать насилием на насилие не придется (независимо от того, насколько насильственным будет наказание в итоге)

Если насилия нет, на него никто не будет отвечать насилием. Неважно, почему его нет. По причине того, что человек принципиально не хочет его проявлять и таких в игре 99,9% из-за специфики сеттинга, или по причине того, что человек боится. Нет насилия — нет проблемы. Я с этим спорил? Нет. Я был против такого? Нет. Мы спорим о второй части — о той ситуации, когда насилие все же произошло. И вот дальше ему в ответ происходит насилие над провинившимся, причем, как мы договорились, при участии игроков. Настолько серьезное, чтобы он и не подумал повторить. И я опять не понимаю, в чем же меня обвиняли, если предлагают то же самое, что я предлагал здесь годами по всем направлениям.
avatar
Только хочется понять, это просто ответный выпад, или ты все же услышала то, что я хотел тебе сказать о своей позиции?
Я поняла твою позицию, но все же не могу с ней согласиться. И я вовсе не считаю, что это делает нас врагами. Какая война? О чем ты?)

Утопическая концепция Провиблока дарит дом десяткам тысяч мирных игроков на протяжении десяти лет. И это реальный сюжет, да, который для меня лично во много раз мощнее и интереснее любых придуманных сюжетов.
Это был твой ответ Кьярре. Т.е. ты считаешь, что историю ММО пишут люди, я ведь правильно понимаю? По крайней мере, именно это упоминалось в абзаце, который ты процитировал.
Я предпочту придуманный сюжет любому, который могут написать гильдии вроде «Гнева Орды» или «Эшелона» в ВоВ. Истории благородных защитников редки, к сожалению. Именно поэтому мы можем сходу назвать имена героев и их теги. Потому что они выделяются, эти люди. Из общей массы, которая напишет о… чем?
Вообще я люблю игровые сюжеты, квесты, персонажей с характерами. Пвпшники мне за все годы предложить достойную замену так и не смогли. Так что нет, спасибо; пусть историю мира пишет разработчик, чаще всего у него лучше получается. Я против передачи бразд правления игрокам, я им не доверяю, я не хочу, чтобы от них зависел мой игровой процесс.

За MMO, как мне кажется, осталась эксклюзивная функция живого виртуального мира. Чего-то строго противоположного концепции арены. Где люди не всегда готовы и не всегда хотят.
Это тоже твоя реплика. Ты отвергаешь концепцию «спортивного пвп» для ММО, а мне она как раз очень нравится. Я любила бг и арены в ВоВ, с удовольствием на них ходила. Чем это не пвп, если это классическое «игрок против игрока»? Я шла состязаться с другими людьми, дралась, выигрывала и проигрывала, в любом случае это было весело. Я и в БнС хотела на арену походить, но мы оттуда ушли раньше, чем я смогла попробовать.
Я не считаю, что пвп — это только то, что происходит в открытом мире, где перспектива столкнуться с врагом в любой момент щекочет тебе нервы. Кстати, было в моей жизни и такое. В Аионе я даже гоняла ганкеров по Элтенену, отфармив их так, что они убегали при виде меня. Это к слову о моем миролюбии ) Но когда я поняла, что разработчиком это самое свободное пвп никак не регулируется, и что я не могу ничего сделать, кроме как ходить и убивать негодяев, я все чаще стала думать «боже, опять тратить время на мусор, пойду лучше в инст схожу». Фактически, отлавливая таких ребят, я играла в их игру (ту, на которую они меня провоцировали), а не в свою. А оно мне надо?
Конечно, я никогда не прошла бы мимо игрока, нуждающегося в помощи. Если бы увидела, что нашего убивает представитель другой фракции — подбежала бы и добила бы. Но делать это своим геймплеем я не собираюсь. Тут я выжидательно смотрю на разработчика — а что лично он сделал, чтобы мусора стало меньше? Сходимся ли мы во взглядах?
В БДО я вообще не занимаюсь пвп и не ставлю себе высоких целей. У меня свои, мирные радости. И я хочу, чтобы разработчик (не другой игрок!) обеспечил мне безопасность. Выпадением ценного лута с ганкера. Внушительным штрафом на опыт в прокачке. Т.е. заговорил на том языке, который ганкер понимает. Определить мирного игрока вообще-то просто; если ты его ударил, а он не бьет в ответ, то ты сильно рискуешь, продолжая навязывать ему бой.
Хотя я по-прежнему считаю, что война должна происходить между гильдиями. Вот осады — это пвп, на это и посмотреть приятно. Столкновение на одном споте двух пати из враждующих гильдий — тоже пвп. Нападение на слабых — удел трусов, какое бы они объяснение этим действиям не придумывали.
Когда ты пишешь «могут содействовать поимке», какую конкретно картину ты представляешь? Можешь описать? Что они при этом делают в игре?
Выследить-схватить-доставить в тюрьму, как вариант. Ниже вы это подробно обсуждали.