Если я вижу письмо с заголовком «Ashes of Creation: Прямая трансляция, пополнение команды и пополнение магазина», для меня амбициозный проект еще немного перемещается в сторону амбициозного разочарования. Но пока этого не произошло, я стараюсь быть максимально объективным и сажусь за просмотр очередной интерактивной трансляции авторов Ashes of Creation.

Есть один момент в беседах с ребятами из Intrepid Studios, который меня неизменно расстраивает — изобилие мелких деталей в вопросах и ответах. Кому-то может показаться, что это наоборот превращает вымысел в реальность, но я уверен, что с учетом нескольких лет, которые остаются до полноценного выхода, весь этот мелкий бисер рассыпется по дальним уголкам нашей памяти, где его будет не собрать. Да и многое в игре попросту может измениться, когда идеи столкнутся с реальностью.

Простой пример — игроки спрашивают, можно ли будет снижать уровень «Corruption» (штрафа за убийство других игроков) каким-то другим способом, кроме смерти. Скажем, при помощи выполнения квестов. Авторы с готовностью отвечают, что да — должны быть способы, помимо смерти. И это могут быть квесты. Конечно, эти квесты не должны быть легкими, так что их выполнение будет отбирать много времени. Вся эта информация мне ни о чем не говорит.

Ashes of Creation: Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед
У меня нет претензий к тем, кто задает вопросы. Но отвечающие могли бы их использовать для того, чтобы рассказать о намного более фундаментальных темах. Рассказать о философии штрафов за убийство других игроков в принципе. Проанализировать сильные и слабые стороны реализации этих систем в других MMO. Поговорить о том, как можно не повторять чужих ошибок. Потому что многие игроки не знают о том, как работают эти системы даже в очень старых играх.

Я с удивлением обнаружил, что многие мои собеседники, которые, казалось бы, знают Lineage 2, абсолютно уверены в том, что смерть PK-персонажа в этой игре снижала уровень штрафа за убийство игроков. Ничего подобного не происходило — смерть (или убийство достаточного количества мобов) снимала статус Player Killer, но ничуть не снижала штраф. А сам штраф в виде шанса выпадения вещей при смерти в PvP снимался путем выполнения специального квеста, где вам выдавали очень противного демона, летающего у вас за плечом, отбирающего практически весь опыт и постоянно комментирующего все ваши действия довольно мерзкими репликами, визжа на всю округу.

Как выяснилось из обсуждения в комментариях, увы и ах, это я не знал, как работает система PK в Lineage 2, приняв на веру информацию из старых тем на форуме. Спасибо Asura за пояснения от лица более опытного игрока.

Но ничего этого разработчиками Ashes of Creation не обсуждается. А о снятии штрафа при смерти говорится походя, как о тяжелом наказании, которое еще и разнообразить можно интересными квестами. И я ровным счетом ничего не понимаю о том, как выглядит принципиальный подход авторов к этому вопросу.

Ashes of Creation: Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед
Я не вижу никакого смысла пересказывать детали, не понимая общей картины. К сожалению, это относится к подавляющему большинству ответов на мелкие вопросы, и к обсуждению тем, которые стоило бы проговаривать только через пару лет. Так что в своих обзорах стримов я буду обходить эту часть, если только там не будут обсуждать общие вопросы.

Одним из таких фундаментальных вопросов стала защита экономической системы от злоупотреблений со стороны читеров. Что особенно важно на фоне свежих неприятностей, которые проиcходят в других MMO. К сожалению, я не вижу возможности исключить на корню влияние тех, кто решил взломать игру со всем ее естественным несовершенством. А любая популярная игра будет привлекать лучших специалистов в вопросах взлома. Но о противодействии этому явлению авторам любой MMO нужно задумываться с самого начала разработки.

Главный дизайнер AoC — Джефф Брад — утверждает, что система контроля и противодействия злоупотреблениям уже находится в коде игры. Детально принципы ее работы авторы не хотят раскрывать, но в целом описывают процесс как поиск действий, которые напоминают автоматизированные, массовый сбор и анализ любых тенденций в поведении игроков. К сожалению, с учетом того, что разработчики ничего не сказали о степени доверия игрового сервера клиентской части, остается непонятным, как планируется решать главные современные проблемы массовых злоупотреблений. Автоматизация действий, как показывает опыт современных MMO, далеко не главная проблема в общем списке злоупотреблений нечестных игроков.

Ashes of Creation: Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед
С другой стороны, мне импонирует ключевой подход, на котором настаивают в Intrepid Studios — все этапы разработки будут проходить на виду игроков и при их активном участии. Так что можно надеяться не только на отклик по ключевым игровым механикам на практике, но и на то, что основные уязвимости будут замечены на ранних этапах.

К команде Intrepid Studios присоединились семь новых участников, о которых нам подробно расскажут в конце июня. А пока мы можем порадоваться самому факту увеличения количества людей, работающих над проектом.

Один из самых спорных моментов этой трансляции — прямая атака на Black Desert Online. Упреки в адрес продажи внешнего вида экипировки мне лично понятны, как и заявления о том, что внешний вид оружия и брони — это важная часть ощущения игровых достижений. Но как быть с постоянно пополняющимся магазином самой Ashes of Creation? Чем больше я на него смотрю, тем больше параллелей с BDO у меня возникает. Очень сложно противопоставлять себя там, где в подходах есть намного больше схожего.

И все же авторы Ashes of Creation настаивают на принципиальном отличии. Внешний вид брони и оружия — это то, что будет неизменно сопровождать внутриигровую боевую экипировку в AoC и станет частью отображения игровых достижений. Я это всячески приветствую, но с опаской наблюдаю за попыткой Intrepid Studios усидеть на двух стульях одновременно.

Ashes of Creation: Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед
Кульминацией трансляции стала демонстрация очень ранней версии одного из этапов сражения за замок. Я делаю большую скидку на то, что перед нами очень ранний прототип, и не пытаюсь оценивать само помещение, его странный план и «внутреннее убранство». Думаю, авторы хотели продемонстрировать принципиальную производительность при массовых столкновениях в замкнутых пространствах. Это им отчасти удалось — все бегает довольно быстро с хорошими показателями «кадров в секунду», хотя количество участников далеко до того, что мы видели на осадах в других MMO. И, разумеется, сам процесс не будет напоминать забегание в открытые арки, ведущие внутрь комнат.

Что нам известно об осадах в Ashes of Creation в целом? Давайте разбираться.

На одном из прошлых подкастов Стивен Шариф рассказывал об общих принципах осады на примере замка, защищающего столицу узла, который развился до максимального состояния — Метрополии. Такой замок можно атаковать не чаще чем раз в месяц. Любая гильдия может подать заявку на участие в защите замка, но только владелец укрепления может ее утвердить, чтобы обеспечить реальную возможность участия в обороне. Нападающая сторона должна выполнить большое количество предварительных требований. Они связаны с уровнем гильдии и с большими подготовительными работами ремесленников различных направлений, которые только сообща могут создать специальный флаг. Этот флаг и будет знаком объявления осады.

Ashes of Creation: Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед
После объявления осады у защитников есть целая неделя для подготовки. Но это не значит, что до этого момента не начнется активная фаза противостояния. На трех специальных узлах разворачиваются приготовления к осаде. Эти узлы не влияют на соседние, но могут изолированно развиваться, чтобы давать определенные бонусы и сервисы защитникам. Локальное развитие этих узлов проходит при помощи караванов и через выполнение квестов. Успехи в этом направлении могут дать существенные бонусы в защите, поэтому атакующей стороне важно перехватывать караваны и осуществлять боевые вылазки с целью помешать защитникам.

Атакующей стороне во время осады будут доступны осадные орудия для разрушения стен и ворот замка. Также у атакующих есть возможность нейтрализовать несколько контрольных точек, чтобы увеличить задержку между смертью и возрождением защитников, плюс — уменьшить эту задержку для своей стороны. У защитников есть возможность атаковать штаб-квартиру нападающих, что приведет к обратному эффекту. Также в осаде могут участвовать легендарные (то есть очень сильные, а не очень известные) NPC, на уровне мини-боссов. Победа над ними тоже будет давать определенные преимущества.

В механике осад Ashes of Creation можно увидеть удачные заимствования, но главное — создание четких точек столкновения, вокруг которых будет разворачиваться сражение. Также мне понравилось, как удачно вплетена механика узлов в подготовительный этап. Хотя это отчасти и стимулирует ночную активность «пока враг спит», что неизбежно выходит боком невыспавшимся защитникам в реальной жизни.

Ashes of Creation: Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед
Новая ездовая черепаха добавлена в игровой магазин

Харизматичные авторы Ashes of Creation часто говорят о том, что «двигают жанр вперед», и им хочется верить. Но для меня их MMO зависла в опасном состоянии, когда количество интересного в не самом близком будущем с легкостью нейтрализуется разочаровывающими анонсами содержимого магазина в настоящем. Понимаю, что многим до смерти надоела эта тема, но, увы, пока это противоречие авторы не решат, вперед не сдвинется не только жанр, но и отдельно взятая MMO.

Я понимаю, что сейчас магазин — это то, что кормит разработку и позволяет расширять команду, но я не вижу, как и при каких условиях авторы смогут соскочить с этой иглы, и где мы будем к тому моменту со всеми выпущенными магазинными товарами, даже если реабилитация подпиской на игровой сервис пройдет успешно. Да, это все еще торговля исключительно косметическими предметами. Да, авторы сделали слишком много обещаний по поводу того, чего они не допустят в своей игре. Но кто мог ожидать, когда мы впервые прочли про магазин, что он появится задолго до самой игры и всего за полгода будет четыре пополнения его ассортимента? И кто мог ожидать, что, получая новое письмо от авторов Ashes of Creation, мы будем снова читать про магазин, а не про игру?

И все же. В трансляции прозвучал важный намек — в конце июня с нами пообещали поделиться «очень интересной информацией», которая касается «деловой части процесса разработки». Возможно, она будет касаться новых источников финансирования Ashes of Creation. Это моя догадка, но я очень хотел бы увидеть более здоровый процесс разработки, неизбежно предполагающий вложение денег до начала работы игрового сервиса. Нравится нам это или нет, но так выглядит любой производственный процесс. И он по определению более здоровый, чем бесконечная торговля эскизами косметических игровых предметов.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

9 комментариев

avatar
Посмотрел я эту их так называемую «осаду замка». Я понимаю, что все это еще «очень-очень-очень-ранний-пре-альфа-прототип», но есть один момент, который вызывает негодование уже сейчас.
Это НЕ замок. Это просто холм, на холме трава, на траве стены. Мы уже видели такое в АА. Там такое не прижилось. Это не замок. Это просто стены на траве. За такое нет никакого стимула сражаться. Если у ребят из Intrepid Studio такое видение замка, то даже боюсь представить, как они представляют себе другие механики, так красочно ими описываемые.
  • +2
avatar
Я согласен с тем, что они могли подойти к проектированию даже раннего прототипа с большей фантазией, раз уж решили показывать все это публично. Но окончательных выводов по прототипу делать точно не готов. :)
  • 0
avatar
Я с удивлением обнаружил, что многие мои собеседники, которые, казалось бы, знают Lineage 2, абсолютно уверены в том, что смерть PK-персонажа в этой игре снижала уровень штрафа за убийство игроков. Ничего подобного не происходило — смерть (или убийство достаточного количества мобов) снимала статус Player Killer, но ничуть не снижала штраф. А сам штраф в виде шанса выпадения вещей при смерти в PvP снимался путем выполнения специального квеста, где вам выдавали очень противного демона, летающего у вас за плечом, отбирающего практически весь опыт и постоянно комментирующего все ваши действия довольно мерзкими репликами, визжа на всю округу.
Вот этот момент прям триггернул. Не знаю уж, то ли Вы написали так непонятно, то ли сами заблуждаетесь.
В целом все правильно: в LA2 было 2 параметра — карма, начисляемая при убийстве в PK, и отмывающаяся убийством мобов или собственной смертью, и счетчик убитых, отмывающийся прокачкой импа. Статус PK присваивался при положительной карме, а дроп начинался при значении счетчика ≥ 5. И вот с этого места у Вас начинаются непонятки.
Дело в том, что дроп происходил не при смерти в PvP, а исключительно при смерти в статусе PK. То есть только при положительной карме. Отмыв карму и выйдя из этого статуса, даже имея тысячи трупов на счетчике, никакого дропа ты больше не нес. До следующего убийства, начисляющего карму, конечно же. Таким образом, скручивать счетчик фактически нужно было только лишь для того, чтобы иметь лимит в 4 «безопасных» убийства, когда статус PK не грозил тебе рассыпаться при смерти. А для того чтобы просто перестать дропать вещи, действительно достаточно было снять статус смертями или гриндом.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 19:06:15 пользователем Asura
  • +2
avatar
Это ещё одно из изменений, которые постепенно привели линейку в то состояние, которое есть сейчас.
Я не могу найти это в патчнотах, но в ранних хрониках вещи падали и с «белых» игроков. Об этом даже было сказано в прикреплённой теме на официальных форумах. Судя по этим же форумам, не падало только оружие, которое в руках, но тут утверждать не берусь, ибо это уже со слов игроков. В более поздних хрониках дроп с «белых» игроков выключили, да.
  • 0
avatar
Отнюдь. То, о чем говорите Вы, не относится к системе PK. Дроп с белых игроков в хрониках (с1-с5) правда был, но происходил он абсолютно со всех, вне зависимости от кармы и счетчика, и только при смерти от мобов. При смерти в PvP дропа с белых не было никогда. К слову, так же это работает сейчас в L2Classic.
Система PK, описанная мной выше, не менялась с самых первых хроник и по крайней мере до GoD'а. Там я уже не играл, так что не знаю, как она работает.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 20:24:02 пользователем Asura
  • +3
avatar
Очевидно, я говорил не про смерть от мобов. К сожалению, я не могу найти сейчас никаких доказательств ни своей, ни вашей точки зрения. Вполне возможно, что я ошибаюсь за давностью лет.
  • 0
avatar
Пруфы есть в патчноутах. Собственно, нужно внести поправочку: изменения все-таки были, но в самом начале и не критичные. А именно, лимит в 5 убийств без дропа был введен в C3
In PvP, a chaotic character with a PK count of 5 or less will no longer drop items upon death.
Заметьте, что речь идет именно о chaotic character. До этого, соответственно, в пвп рассыпались с любым значением счетчика, но только при положительной карме.
А квест на отмытие счетчика появился только в С2
Q. Repent Your Sins (Black Judge in the southern part of the Wastelands)
There are those called Black Judges that appear in the area where the criminals that were once banished gather. They say that they will give an opportunity to clean away sin and request that you take care of some ugly monsters called “Sin Eaters”.
То есть до этого скрутить счетчик было невозможно в принципе, что в Вашем варианте означало бы перманентный дроп после единственного убийства.

Также есть обсуждение на форуме с такой табличкой —
Player Karma = White
Killed By: NPC PC Summon/Pet
Can Drop Weapon? N N N
Can Drop Items? Y N N

Player Karma = Purple/Red with < 6 PKs
Killed By: NPC PC Summon/Pet
Can Drop Weapon? N N N
Can Drop Items? Y N N

Player Karma = Red with 6 or more PKs
Killed By: NPC PC Summon/Pet
Can Drop Weapon? Y Y Y
Can Drop Items? Y Y Y
Так это работало до тронов (интерлюдия+), где отменили дроп при смерти от мобов. И только в ГоД'е вроде как переделали систему PK.
  • +2
avatar
Звучит убедительно, спасибо.
  • 0
avatar
Да, видимо, те ссылки, о которых Рыжебород вспоминал выше, и меня ввели в заблуждение. Выходит, я поделился неправильной информацией, так что сейчас как-то это обозначу в тексте. Спасибо за подсказку и исчерпывающее объяснение.

Озвученную теорию я действительно не успел проверить на практике. Собирался, но буянящие люди быстро растворились на том небольшом сервере, где мы сейчас играем. А до этого я не так много участвовал в PvP, в основном с красными никами и в оффваре.

Когда я узнал о том, что даже с белых ников а PvP при большом счетчике PK может падать экипировка, как с красных (что, как выяснилось теперь, не так), я сильно удивился, но подумал, что это логичный шаг, заставляющий смывать счетчик PK. А это куда более затратное дело, чем просто спешная отмывка. И мне такая система показалась логичной. Жаль, что это не так на практике. И еще раз спасибо за исчерпывающее пояснение.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.