3) Крайне мало игр, в которых реализована такая крафтерская система, которая вынуждает крафтеров заниматься только крафтом, чтобы на их товары был спрос на рынке. И это очень хардкорная система. Мне, как крафтеру, она очень интересна, но я понимаю, что она отпугнёт огромное число софткорных игроков.
Мне очень понравилась система алхимии в Life is Feudal. Там, чтобы крафтить нужно не только вкачать скилл крафта, но и провести исследовательскую работу чтобы узнать, как одни ингредиенты взаимодействуют с другими. Причём для каждого персонажа ингредиенты будут разными. Такие фичи хотелось бы видеть как можно чаще, чтобы в нише оставались именно те люди, которым это интересно. И которые бы вкладывая много сил получали определённый с этого профит.
Сейчас в большинстве ммо ситуация когда как минимум товаров среднего (а то и топ) уровня всегда в избытке, либо лучшие предметы не крафтятся а выбиваются в боссов (в дф слава Богу предметы с мобов вообще не падают). Рынок зависит не столько от крафтеров, сколько от успешного харвеста. Практически нет механик, которые бы отсекали средних и топовых крафтеров. Практически везде прокачка крафта — лишь вопрос наличия ресурсов. Интересно как крафт в BDO устроен и насколько он там интересен, с их крафтовыми цепочками и наёмными рабочими.
Браво! С некоторыми аспектами во взглядах не согласен, но за искренность в заметках огромное спасибо. Чем больше мнений, тем более широко можно взглянуть на многие вещи. Продолжайте писать, пожалуйста.
Пожалуй напишу коммент. На один то точно энергии хватит )
Что касается минусования:
На мой взгляд система на ммозге слишком жесткая. Я бы рекомендовал разделение оценок на: положительную(+), не одобрительную(0) и отрицательную(-). Это бы сделало систему более гибкой по отношению к новым пользователям.
Что касается многооконности:
1) Это следствие плохого концепта игры или его недоработанности на данном этапе.
2) Ни в коем случае нельзя винить игрока за то, что он хочет быть самодостаточным, если игра это позволяет. Это личное дело каждого и совершенно не имеет значения, играет он в сингл или ММО.
3) Крайне мало игр, в которых реализована такая крафтерская система, которая вынуждает крафтеров заниматься только крафтом, чтобы на их товары был спрос на рынке. И это очень хардкорная система. Мне, как крафтеру, она очень интересна, но я понимаю, что она отпугнёт огромное число софткорных игроков.
Насчет вторых окон — это плохо тем, что убивает массовость в ММО. Тут были статьи о профетах в линейке, довольно хорошие. Если кто кинет ссылки, будет неплохо.
Суть ММО в том, чтобы взаимодействовать не только в ПвП! Иначе это большая арена, а не ММО (что, как я думаю, наибольшая проблема в Даркфолл).
Вторые окна почти всегда возникают когда крафт не завязан на класс и уровень и когда есть ограничение по скиллкапу, где пересекаются боевые и крафт.навыки. Лучше, чтобы вкачать можно было всё, но чтобы каждая профессия требовала множество ресурсов как игровых, так и временных.
И да, если многооконность нужна, иначе играть тяжко — то это ошибка дизайна.
Да, может быть временной мерой, но в идеале сделать крафт таким, чтобы это было интересно! И мы тут за это боремся, обсуждаем и жаждем! Соответсвенно, многим не нравится отношение к своему классу как у утилю. Дело в том, что это уже классовый шовинизм! Не надо так, просто аккуратнее с высказываниями и подумай, что может быть и другая точка зрения.
Ну я нигде вроде и не проходился по крафтерам и тоже хочу, чтобы крафт был интересным, многогранным и сложным для освоения.
Статье лайк, я люблю когда люди высказывают свое мнение.
Надо сказать, что минусовали тебя больше за не очень хороший образ мышления в пвп-вопросе, ты его воспринимаешь очень однобоко, не учитываешь мнение тех, кто хочет быть мирным. Чуть ли не мясом их считаешь и говоришь что они должны радоваться от того, что их убили ради наживы, а не фана (прости, немного гиперболизировал для эмоциональной окраски). Так вот тебя такие мирные и минусуют, так как это для них практически оскорбление.
Насчет вторых окон — это плохо тем, что убивает массовость в ММО. Тут были статьи о профетах в линейке, довольно хорошие. Если кто кинет ссылки, будет неплохо.
Суть ММО в том, чтобы взаимодействовать не только в ПвП! Иначе это большая арена, а не ММО (что, как я думаю, наибольшая проблема в Даркфолл).
И да, если многооконность нужна, иначе играть тяжко — то это ошибка дизайна.
Да, может быть временной мерой, но в идеале сделать крафт таким, чтобы это было интересно! И мы тут за это боремся, обсуждаем и жаждем! Соответсвенно, многим не нравится отношение к своему классу как у утилю.
Дело в том, что это уже классовый шовинизм! Не надо так, просто аккуратнее с высказываниями и подумай, что может быть и другая точка зрения.
Даже если бета-версию немного отложат, о чем пока речи не идет, но что теоретически может случиться, не вижу смысла расстраиваться. К переносу сроков я отношусь очень спокойно. По реке времени мимо нас проплыло уже столько трупов не только проектов-врагов, но и игр-друзей, что толкать долгожданные MMO в спину совсем не хочется. Я знаю, что авторы стараются и не меньше нашего хотят, чтобы их проект вышел быстрее. Но что для них куда важнее, чем для нас — чтобы проект при этом был качественным. В нашем случае мы только возмутимся, если это будет не так, и пойдем дальше, а вот у City State Entertainment другого шанса не будет.
Вот-вот. Никогда я этого не понимал, зачем спешить с релизом и разрабов торопить. Сейчас 99% игр выходят откровенно сырыми и недоделанными. Даже на релизах не игра, а бета-тест какой-то… В итоге, даже потенциально замечательные игры сливались.
На данный момент у нас нет активности ингейм. Возможно после лета что-то изменится. Если желание не пропадёт, напиши мне письмо в игре — Arthur Jadeshin.
А остальные игроки и кланы видят в игре, что у вас самое редкое?
Редкое — это обобщенное понятие. По ходу появления заметок, станет понятно о чем я.
Если в кратце, редкое — это то, что доступно далеко не каждому клану, особенно, если он не топовый. Остальные кланы конечно видят.
Это не тот случай. Сюжет остался прежним — экспедиция, остров, нам показывают ролик, в котором все отправляются, а потом… а потом вдруг мы оказываемся сразу среди цветных палаток. Что, зачем, почему, кого мы вообще ищем и что происходит — выпали целые фрагменты истории. Зато в конце мы внезапно в нее влипаем снова — ну очень логично видеть посреди фэнтезийного рая жуткое место с демонами — и завершаем все это прохождением соло-данжа. То есть это определенно не тот случай, когда новичок неспешно знакомится с миром, сейчас мы как бы в эпицентре событий. В очень странном, невыносимо ярком и абсолютно неинформативном эпицентре.
При этом остров полностью оторван от игрового мира. Даже графически, этакий отрезанный ломоть, с резко отличающейся природой и географией. После острова нас отправляют в столицу, а оттуда уже — в нормальную первую ММО-локацию, с нормальными деревеньками, лесопилками, местными жителями. Честно, вот эта вторая, настоящая локация — она как раз полностью соответствует ММОшным канонам и очень хорошо бы раскрывала мир Теры для новичков. Остров был осмысленным именно в контексте экспедиции и очищения его от демонов. Оба варианта были бы неплохими, а получили ни то, ни сё. Ни для ММО, ни для экшена. Локация Шредингера.
В NMS всё генерируемое, за исключением некоторых мелких деталей.
Оружие, корабли, фрейтеры, станции, помещения станций, расположение планет, тип планет, их рельеф, климат, расположение точек интереса, флора и фауна, каждый вид животного и растения. Даже камни и источники ресурсов генерируются.
В основе генератора лежит так называемая Система Линденмайера (L-система). Это очень интересный инструмент, который почти не даст ошибиться при условии хорошо подобранных правил вывода. Интереснейшая статья с описанием работы L-систем прилагается.
Занимавшийся исследованием этого генератора человек вероятнее всего не знал про L-системы, поэтому в его докладе нет упоминаний об этом. И тем не менее, генератор в NMS от начала и до конца очень сильно напоминает рядовую L-систему.
Хм… а мне скриншоты Острова Зари показались очень приятными. И мне до сих пор кажется, что бросать человека в MMO с порога в какой-то сюжет, напряг, бурю — чересчур сюжетно. Возможно, каждый из нас навсегда связан с первым MMO-опытом. И, возможно, к тому времени, когда я пошел в MMO, я уже бежал от катсцен и других сюжетных приемов, в которых я какой-то избранный, поэтому чистый мир, которому на меня плевать, и который здесь очень давно — это было как раз то, что нужно. Ничего в Lineage 2 не вдохновляло меня так, как безмятежность начальных локаций. Никто вообще никуда не спешил, мир жил своей привычной жизнью, но каждый раз, даже когда спустя много лет я заглядывал в линейку, именно начальные локации наполняли меня предвкушением.
Да, сейчас это локация для игроков 65 уровня. Хотя скриншоты получилось наснимать и новым персонажем, который только-только из начальной локации выбрался.
Спасибо за экскурс в историю! Очень красивые скриншоты! Увы… у меня Тера не оставила в сердце вообще никаких воспоминаний, хотя я поиграла в нее где-то месяц.
Ох, Тера. В свое время пришлось её покинуть, но я так и не наигралась, так что до сих пор скучаю. Правда, я понимаю, что скучаю по старым временам, а сейчас в игре все совсем иначе.
Но вот остров мне никогда не нравился. Он был слишком вырвиглазно-кислотным на обоих наших мониторах. В Тере мы долго боролись с блюром, из-за этого даже ушли играть на евро (там, путем колдовства с кодами, блюр можно было убить хотя бы частично), несмотря на блок по айпи. И вот на этом острове никогда нельзя было понять, как будет выглядеть твой персонаж (и вообще игра) на самом деле, поэтому во время экспериментов мы быстро пробегали стартовую локацию, чтобы поскорее оказаться в городе. Решение дизайнеров до сих пор считаю крайне неудачным :(
А вот сюжет… я тоже жалею, что не застала самую первую версию с высадкой. От неё сохранились только ролики на ютубе. Мне на острове всегда нравилась только «темная» часть, где мы не кабанчиков били, а уже сражались с монстрами, ну и заодно искали этого эльфа неуловимого (не помню, как его зовут)).
Сейчас, я так понимаю, остров — далеко не стартовый контент?
Пожалуй, такое вступление мне понравилось бы больше. Я всегда немного завидовала первой экспедиции, ведь прилететь на все готовое и отстроенное не так интересно, но с другой стороны, для начала игры более спокойный и мирный вариант мне кажется в общем более подходящим. Сначала побей пеньки палкой, а потом можешь уже на более темную часть острова соваться. И поскольку на эти воспоминания наслаиваются воспоминания всего остального сюжета, то остров кажется просто милой тихой гаванью в море драмы и отчаяния.
«Раньше было лучше». Забавно, но раньше было другое «раньше».
Сюжетная заставка останавливалась ровно на том моменте, когда мы собирались ворваться на остров в составе целой экспедиции, чтобы, вполне вероятно, столкнуться там с другой угрозой. И стартовая сцена начиналась не рядом с палаточками в лазурно-кремовых оттенках, а на побережье бушующего моря, где грозовое небо сливалось с серо-стальным бушующим морем. Становилось ясно — с нашей экспедицией что-то случилось. Сначала мы помогали выжившим и раненым, а потом в компании героев из ролика пробивались через полчища демонов на острове. Вроде как потом включали и солнце, и яркие краски, но суть в том, что именно это было интересной, даже захватывающей стартовой миссией. Осмысленной и логичной.
Увы, когда я начала играть в Теру, все это сократили, вырезали, оптимизировали, оставив нас на ярких лужайках, оттачивать навыки на кабанчиках и корягах. Что это, зачем, почему, что мы тут делаем и почему отдельно ото всех, в чем суть чертовой экспедиции и почему люди толкуют об опасностях, если остров залит солнцем и на 90% населен не самыми опасными существами — все это было мне непонятно.
Остров Рассвета стал для меня худшей локацией в Тере. Слишком яркое освещение. Слишком яркие цвета. Все это буквально выедало глаза, а отсутствие более осмысленной истории, чем «да просто пойди и поубивай немного поросят», не вызывала желания задержаться. В первый раз я бросила игру, просто не дойдя до конца стартовой локации. Решила, что атмосфера мне не подходит. Потом уже взяла себя в руки, решительно одолела остров и с облегчением поняла, что остальной мир нормально раскрашен и нормально освещен. Потом стартовую локацию можно было воспринимать проще. Но в номинации «самое бессмысленное вступление» она лидирует до сих пор. Я смотрела и старую версию Острова, со штормом и демонами — и вот это было действительно интересно и атмосферно.
Какими, оказывается, разными могут быть впечатления об одной и той же территории у разных людей :)
Сейчас в большинстве ммо ситуация когда как минимум товаров среднего (а то и топ) уровня всегда в избытке, либо лучшие предметы не крафтятся а выбиваются в боссов (в дф слава Богу предметы с мобов вообще не падают). Рынок зависит не столько от крафтеров, сколько от успешного харвеста. Практически нет механик, которые бы отсекали средних и топовых крафтеров. Практически везде прокачка крафта — лишь вопрос наличия ресурсов. Интересно как крафт в BDO устроен и насколько он там интересен, с их крафтовыми цепочками и наёмными рабочими.
Что касается минусования:
На мой взгляд система на ммозге слишком жесткая. Я бы рекомендовал разделение оценок на: положительную(+), не одобрительную(0) и отрицательную(-). Это бы сделало систему более гибкой по отношению к новым пользователям.
Что касается многооконности:
1) Это следствие плохого концепта игры или его недоработанности на данном этапе.
2) Ни в коем случае нельзя винить игрока за то, что он хочет быть самодостаточным, если игра это позволяет. Это личное дело каждого и совершенно не имеет значения, играет он в сингл или ММО.
3) Крайне мало игр, в которых реализована такая крафтерская система, которая вынуждает крафтеров заниматься только крафтом, чтобы на их товары был спрос на рынке. И это очень хардкорная система. Мне, как крафтеру, она очень интересна, но я понимаю, что она отпугнёт огромное число софткорных игроков.
Ну я нигде вроде и не проходился по крафтерам и тоже хочу, чтобы крафт был интересным, многогранным и сложным для освоения.
Надо сказать, что минусовали тебя больше за не очень хороший образ мышления в пвп-вопросе, ты его воспринимаешь очень однобоко, не учитываешь мнение тех, кто хочет быть мирным. Чуть ли не мясом их считаешь и говоришь что они должны радоваться от того, что их убили ради наживы, а не фана (прости, немного гиперболизировал для эмоциональной окраски). Так вот тебя такие мирные и минусуют, так как это для них практически оскорбление.
Насчет вторых окон — это плохо тем, что убивает массовость в ММО. Тут были статьи о профетах в линейке, довольно хорошие. Если кто кинет ссылки, будет неплохо.
Суть ММО в том, чтобы взаимодействовать не только в ПвП! Иначе это большая арена, а не ММО (что, как я думаю, наибольшая проблема в Даркфолл).
И да, если многооконность нужна, иначе играть тяжко — то это ошибка дизайна.
Да, может быть временной мерой, но в идеале сделать крафт таким, чтобы это было интересно! И мы тут за это боремся, обсуждаем и жаждем! Соответсвенно, многим не нравится отношение к своему классу как у утилю.
Дело в том, что это уже классовый шовинизм! Не надо так, просто аккуратнее с высказываниями и подумай, что может быть и другая точка зрения.
Если в кратце, редкое — это то, что доступно далеко не каждому клану, особенно, если он не топовый. Остальные кланы конечно видят.
Скорее как клановые механики БДО вписывались или нет в мой клан.
При этом остров полностью оторван от игрового мира. Даже графически, этакий отрезанный ломоть, с резко отличающейся природой и географией. После острова нас отправляют в столицу, а оттуда уже — в нормальную первую ММО-локацию, с нормальными деревеньками, лесопилками, местными жителями. Честно, вот эта вторая, настоящая локация — она как раз полностью соответствует ММОшным канонам и очень хорошо бы раскрывала мир Теры для новичков. Остров был осмысленным именно в контексте экспедиции и очищения его от демонов. Оба варианта были бы неплохими, а получили ни то, ни сё. Ни для ММО, ни для экшена. Локация Шредингера.
Целая культура))
Оружие, корабли, фрейтеры, станции, помещения станций, расположение планет, тип планет, их рельеф, климат, расположение точек интереса, флора и фауна, каждый вид животного и растения. Даже камни и источники ресурсов генерируются.
В основе генератора лежит так называемая Система Линденмайера (L-система). Это очень интересный инструмент, который почти не даст ошибиться при условии хорошо подобранных правил вывода. Интереснейшая статья с описанием работы L-систем прилагается.
Занимавшийся исследованием этого генератора человек вероятнее всего не знал про L-системы, поэтому в его докладе нет упоминаний об этом. И тем не менее, генератор в NMS от начала и до конца очень сильно напоминает рядовую L-систему.
Но вот остров мне никогда не нравился. Он был слишком вырвиглазно-кислотным на обоих наших мониторах. В Тере мы долго боролись с блюром, из-за этого даже ушли играть на евро (там, путем колдовства с кодами, блюр можно было убить хотя бы частично), несмотря на блок по айпи. И вот на этом острове никогда нельзя было понять, как будет выглядеть твой персонаж (и вообще игра) на самом деле, поэтому во время экспериментов мы быстро пробегали стартовую локацию, чтобы поскорее оказаться в городе. Решение дизайнеров до сих пор считаю крайне неудачным :(
А вот сюжет… я тоже жалею, что не застала самую первую версию с высадкой. От неё сохранились только ролики на ютубе. Мне на острове всегда нравилась только «темная» часть, где мы не кабанчиков били, а уже сражались с монстрами, ну и заодно искали этого эльфа неуловимого (не помню, как его зовут)).
Сейчас, я так понимаю, остров — далеко не стартовый контент?
Сюжетная заставка останавливалась ровно на том моменте, когда мы собирались ворваться на остров в составе целой экспедиции, чтобы, вполне вероятно, столкнуться там с другой угрозой. И стартовая сцена начиналась не рядом с палаточками в лазурно-кремовых оттенках, а на побережье бушующего моря, где грозовое небо сливалось с серо-стальным бушующим морем. Становилось ясно — с нашей экспедицией что-то случилось. Сначала мы помогали выжившим и раненым, а потом в компании героев из ролика пробивались через полчища демонов на острове. Вроде как потом включали и солнце, и яркие краски, но суть в том, что именно это было интересной, даже захватывающей стартовой миссией. Осмысленной и логичной.
Увы, когда я начала играть в Теру, все это сократили, вырезали, оптимизировали, оставив нас на ярких лужайках, оттачивать навыки на кабанчиках и корягах. Что это, зачем, почему, что мы тут делаем и почему отдельно ото всех, в чем суть чертовой экспедиции и почему люди толкуют об опасностях, если остров залит солнцем и на 90% населен не самыми опасными существами — все это было мне непонятно.
Остров Рассвета стал для меня худшей локацией в Тере. Слишком яркое освещение. Слишком яркие цвета. Все это буквально выедало глаза, а отсутствие более осмысленной истории, чем «да просто пойди и поубивай немного поросят», не вызывала желания задержаться. В первый раз я бросила игру, просто не дойдя до конца стартовой локации. Решила, что атмосфера мне не подходит. Потом уже взяла себя в руки, решительно одолела остров и с облегчением поняла, что остальной мир нормально раскрашен и нормально освещен. Потом стартовую локацию можно было воспринимать проще. Но в номинации «самое бессмысленное вступление» она лидирует до сих пор. Я смотрела и старую версию Острова, со штормом и демонами — и вот это было действительно интересно и атмосферно.
Какими, оказывается, разными могут быть впечатления об одной и той же территории у разных людей :)