Давайте зайдем с этой стороны. Если в игре не будет ПК, возможности угнать трактор, материться в чат, то через призму каких поступков мы определим что за человек с нами играет?
Я всё еще не пойму вы хотели бы оставить в игре лишь те инструменты взаимодействия между людьми, которые позволяют быть положительным или нейтральным по отношению к другому игроку?
Да, имба в крафте может случиться легко, но это нужно балансить в процессе. Очень надеюсь на Dual Universe.
Когда играл в инженеров, там как раз самое крутое оружие — гравипушка, которую, скорее всего, создатели не предпологали. Для этого, нужно поставить кучу генераторов гравитации, перед ними сделать направяющую, в которую накидать камней, оставшихся от майнинга, потом на секунду включить генераторы. Вуаля, в противника летит куча камней на сверхвысокой скорости, которые делают много маленьких, но сквозных дырок.
Сделать такое — свех просто. Для примера — я делал ракетную установку, которая могла собрать ракету, заправить ее, выпустить, разогнать в корабль противника и управлять ею через камеру. Разработка такой штуки у меня занимало больше недели игры по вечерам. А я еще даже не начал программировать ракеты на самонаведение!
Но это все проигрывало кучке камней, разогнанных искусственной гравитацией!
Лекция — это хорошо, но обсуждение конкретной темы со студентами даст гораздо более интересный результат, даже если у них еще нет ни сформированного мнения, ни даже полной информации по обсуждаемой теме. Все равно это возможно и интересно. Я проводила занятия в формате обсуждения, и мы иногда приходили к тому, что студенты сами приходили к интересным побочным выводам и решениям.
… и так бы здорово было бы нести своё абсолютное знание и здесь, на ммозге?
Нет, ну серьёзно. Ммозговед, очевидно, не учебное заведение, вы — не преподаватель (даже в условиях, что это комментарии к вашей заметке), а остальные ммозговеды — не студенты. В этих условиях позиция «несущей свет и абсолютное знание» (не цитата) — первое, от чего стоит отказаться, если хочется именно обсуждения. И сделать это имеет смысл прежде, чем переносить ответственность за невозможность диалога на собеседника. И если диалог не состоится и после этого, тогда да, дело в нём (и при этом оно симметрично будет относиться и к вашим собеседникам, если они будут рассуждать о причинах невозможности диалога).
Если же обсуждения не хочется, то это тоже понятная позиция, но в этом случае ситуация уже даже не симметричная.
Представьте, если бы я убил игрока, а потом весь его ньюбский шмот который ему дорог в мусорную корзину безвозвратно выкинул. Это обиднее, чем если ПК просто заберёт вещи себе.
Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
Ты предполагаешь, что в игре (в которую человек идет ради веселья, отдыха и т.п.) должны присутствовать в том числе и худшие элементы реального мира (нападение на тех, кто «не готов и не хочет» я отношу в эту категорию).
Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.
А вот если бы с убитого кем-то ПКшника обязательно падала дорогая точеная вещь, желающих самоутвердиться поубавилось бы. В линейке эта система была реализована неплохо, кстати.
И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.
Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал.
И тут же:
Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы.
Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?
Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе.
За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.
Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается.
Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
Ага, мне эта идея тоже кажется обалденной :). Вообще, в DF насколько я помню планировался (году так в 2006ом) так называемый чаннелинг. Это когда 4 стихийных мага направляют свою энергию в одного, а тот принимает их энергию и выдаёт какой-нибудь мощный мега-нюк. Мне нравится, когда для получения хорошего результата необходима координация и кооперация.
Смысл в постепенном выстраивании (от жестокого до просто жесткого) авторитета правил, вместо слепого следования запретам системы: появился прицел — стреляем, не появился — не стреляем.
Лекция — это хорошо, но обсуждение конкретной темы со студентами даст гораздо более интересный результат, даже если у них еще нет ни сформированного мнения, ни даже полной информации по обсуждаемой теме. Все равно это возможно и интересно. Я проводила занятия в формате обсуждения, и мы иногда приходили к тому, что студенты сами приходили к интересным побочным выводам и решениям.
Так что обсуждать всегда есть смысл. Даже проповедь в церкви.
Но в том-то и загвоздка! Я и не думал, что твоей целью было оскорбить собеседника. Но если некий аналог ИМХО в таком утверждении не выражен явно, собеседник может обидеться раньше, чем поймёт это.
У нас такая ситуация, когда столкновение наших взглядов дает намного больше искр, чем мнение о чужом мнении. Мы в тупике с самого начала разговора, и не думаю, что мы в этом треде найдем выход.
Механика «стационарного мага» мне нравится. Довольно свежо и любопытно в плане геймплея.
Похожая штука была в мобе Панзар. Там был класс гнома-канонира, который строил пушку и поливал поле боя огнем. Был неимоверно полезен, но уязвим из-за стационарности. Однако, если команда прикроет, серьезно менял исход боя.
Когда в разговоре единственный носитель, это уже не обсуждение, а лекция и ответ на вопросы аудитории. В таком контексте обсуждать тоже совершенно бесполезно.
Нет не поможет. Поскольку модели должны быть изначально запрограмированны что бы попасть в игру. Хотя вы конечно можете провести социальный эксперимент…
Всё-таки, мне кажется, главный вопрос тут не «позволять ли в принципе», а в том, насколько игровая механика
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)
Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.
Да я на самом-то деле не имел в виду ничего обидного, просто с удовольствием читал пост Девины о её лошадках и тут позабавило, что она про них спросила. Иронизировал, может быть и не совсем удачно.
Контрабанда — ну почему этого почти нигде нет в играх! А если есть то скука и рандом. А ведь в красивом мире, вполне было бы интересно пронести что-то, избегая основных дорог и патрулей.
Потому что обычно система занимается обеспечением правопорядка, а не игроки. Ведь без других действующих лиц с дугой стороны баррикады контрабанда лишь перемещение грузов.
Шпионаж и воровство — да, конечно. Но шпионаж это метагейминг. А воровство — просто игры с доверием. С ними все слишком непросто.
С инженерным делом идея хорошая, но даже самый лучший и вариативный крафт это лишь конструктор ограниченный механикой. Тут нет места для воли игрока. Все должно быть оттестировано и проверено до выпуска в мир игры. Что бы не получались имба-оружия или корабли. Что конечно не мешает игрокам постоянно создавать эти имба-оружие или корабли, а разработчикам в спешном порядке после этого латать дыры в балансе.
Я всё еще не пойму вы хотели бы оставить в игре лишь те инструменты взаимодействия между людьми, которые позволяют быть положительным или нейтральным по отношению к другому игроку?
Когда играл в инженеров, там как раз самое крутое оружие — гравипушка, которую, скорее всего, создатели не предпологали. Для этого, нужно поставить кучу генераторов гравитации, перед ними сделать направяющую, в которую накидать камней, оставшихся от майнинга, потом на секунду включить генераторы. Вуаля, в противника летит куча камней на сверхвысокой скорости, которые делают много маленьких, но сквозных дырок.
Сделать такое — свех просто. Для примера — я делал ракетную установку, которая могла собрать ракету, заправить ее, выпустить, разогнать в корабль противника и управлять ею через камеру. Разработка такой штуки у меня занимало больше недели игры по вечерам. А я еще даже не начал программировать ракеты на самонаведение!
Но это все проигрывало кучке камней, разогнанных искусственной гравитацией!
Нет, ну серьёзно. Ммозговед, очевидно, не учебное заведение, вы — не преподаватель (даже в условиях, что это комментарии к вашей заметке), а остальные ммозговеды — не студенты. В этих условиях позиция «несущей свет и абсолютное знание» (не цитата) — первое, от чего стоит отказаться, если хочется именно обсуждения. И сделать это имеет смысл прежде, чем переносить ответственность за невозможность диалога на собеседника. И если диалог не состоится и после этого, тогда да, дело в нём (и при этом оно симметрично будет относиться и к вашим собеседникам, если они будут рассуждать о причинах невозможности диалога).
Если же обсуждения не хочется, то это тоже понятная позиция, но в этом случае ситуация уже даже не симметричная.
Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.
И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.
И тут же:
Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?
За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.
Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
Так что обсуждать всегда есть смысл. Даже проповедь в церкви.
Похожая штука была в мобе Панзар. Там был класс гнома-канонира, который строил пушку и поливал поле боя огнем. Был неимоверно полезен, но уязвим из-за стационарности. Однако, если команда прикроет, серьезно менял исход боя.
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)
Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.
Шпионаж и воровство — да, конечно. Но шпионаж это метагейминг. А воровство — просто игры с доверием. С ними все слишком непросто.
С инженерным делом идея хорошая, но даже самый лучший и вариативный крафт это лишь конструктор ограниченный механикой. Тут нет места для воли игрока. Все должно быть оттестировано и проверено до выпуска в мир игры. Что бы не получались имба-оружия или корабли. Что конечно не мешает игрокам постоянно создавать эти имба-оружие или корабли, а разработчикам в спешном порядке после этого латать дыры в балансе.