avatar
Мне больше нравится «побороться» за свои идеалы.
avatar
Давайте зайдем с этой стороны. Если в игре не будет ПК, возможности угнать трактор, материться в чат, то через призму каких поступков мы определим что за человек с нами играет?

Я всё еще не пойму вы хотели бы оставить в игре лишь те инструменты взаимодействия между людьми, которые позволяют быть положительным или нейтральным по отношению к другому игроку?
avatar
Да, имба в крафте может случиться легко, но это нужно балансить в процессе. Очень надеюсь на Dual Universe.

Когда играл в инженеров, там как раз самое крутое оружие — гравипушка, которую, скорее всего, создатели не предпологали. Для этого, нужно поставить кучу генераторов гравитации, перед ними сделать направяющую, в которую накидать камней, оставшихся от майнинга, потом на секунду включить генераторы. Вуаля, в противника летит куча камней на сверхвысокой скорости, которые делают много маленьких, но сквозных дырок.
Сделать такое — свех просто. Для примера — я делал ракетную установку, которая могла собрать ракету, заправить ее, выпустить, разогнать в корабль противника и управлять ею через камеру. Разработка такой штуки у меня занимало больше недели игры по вечерам. А я еще даже не начал программировать ракеты на самонаведение!
Но это все проигрывало кучке камней, разогнанных искусственной гравитацией!
avatar
Лекция — это хорошо, но обсуждение конкретной темы со студентами даст гораздо более интересный результат, даже если у них еще нет ни сформированного мнения, ни даже полной информации по обсуждаемой теме. Все равно это возможно и интересно. Я проводила занятия в формате обсуждения, и мы иногда приходили к тому, что студенты сами приходили к интересным побочным выводам и решениям.
… и так бы здорово было бы нести своё абсолютное знание и здесь, на ммозге?

Нет, ну серьёзно. Ммозговед, очевидно, не учебное заведение, вы — не преподаватель (даже в условиях, что это комментарии к вашей заметке), а остальные ммозговеды — не студенты. В этих условиях позиция «несущей свет и абсолютное знание» (не цитата) — первое, от чего стоит отказаться, если хочется именно обсуждения. И сделать это имеет смысл прежде, чем переносить ответственность за невозможность диалога на собеседника. И если диалог не состоится и после этого, тогда да, дело в нём (и при этом оно симметрично будет относиться и к вашим собеседникам, если они будут рассуждать о причинах невозможности диалога).

Если же обсуждения не хочется, то это тоже понятная позиция, но в этом случае ситуация уже даже не симметричная.
avatar
Представьте, если бы я убил игрока, а потом весь его ньюбский шмот который ему дорог в мусорную корзину безвозвратно выкинул. Это обиднее, чем если ПК просто заберёт вещи себе.

Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
avatar
Ты предполагаешь, что в игре (в которую человек идет ради веселья, отдыха и т.п.) должны присутствовать в том числе и худшие элементы реального мира (нападение на тех, кто «не готов и не хочет» я отношу в эту категорию).

Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.

А вот если бы с убитого кем-то ПКшника обязательно падала дорогая точеная вещь, желающих самоутвердиться поубавилось бы. В линейке эта система была реализована неплохо, кстати.

И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.

Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал.

И тут же:

Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы.

Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?

Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе.

За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.

Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается.

Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
avatar
Ага, мне эта идея тоже кажется обалденной :). Вообще, в DF насколько я помню планировался (году так в 2006ом) так называемый чаннелинг. Это когда 4 стихийных мага направляют свою энергию в одного, а тот принимает их энергию и выдаёт какой-нибудь мощный мега-нюк. Мне нравится, когда для получения хорошего результата необходима координация и кооперация.
avatar
Смысл в постепенном выстраивании (от жестокого до просто жесткого) авторитета правил, вместо слепого следования запретам системы: появился прицел — стреляем, не появился — не стреляем.
avatar
Лекция — это хорошо, но обсуждение конкретной темы со студентами даст гораздо более интересный результат, даже если у них еще нет ни сформированного мнения, ни даже полной информации по обсуждаемой теме. Все равно это возможно и интересно. Я проводила занятия в формате обсуждения, и мы иногда приходили к тому, что студенты сами приходили к интересным побочным выводам и решениям.

Так что обсуждать всегда есть смысл. Даже проповедь в церкви.
avatar
Это заметно. Просто проблема далеко не только в собеседнике. Как мне кажется.
avatar
Но в том-то и загвоздка! Я и не думал, что твоей целью было оскорбить собеседника. Но если некий аналог ИМХО в таком утверждении не выражен явно, собеседник может обидеться раньше, чем поймёт это.
У нас такая ситуация, когда столкновение наших взглядов дает намного больше искр, чем мнение о чужом мнении. Мы в тупике с самого начала разговора, и не думаю, что мы в этом треде найдем выход.
avatar
Механика «стационарного мага» мне нравится. Довольно свежо и любопытно в плане геймплея.

Похожая штука была в мобе Панзар. Там был класс гнома-канонира, который строил пушку и поливал поле боя огнем. Был неимоверно полезен, но уязвим из-за стационарности. Однако, если команда прикроет, серьезно менял исход боя.
avatar
Когда в разговоре единственный носитель, это уже не обсуждение, а лекция и ответ на вопросы аудитории. В таком контексте обсуждать тоже совершенно бесполезно.
avatar
Да абсолютно все. Ведь если в игре не будет ПК, мы не узнаем, хороший перед нами человек или плохой ПК.
avatar
Ну я вообще-то с другой стороны и смотрю — мне было бы обидно, если мой шмот не взяли себе, а просто удалили (ни себе, не людям).
avatar
Нет не поможет. Поскольку модели должны быть изначально запрограмированны что бы попасть в игру. Хотя вы конечно можете провести социальный эксперимент…
avatar
Потому что в этой дискуссии твердые убеждения не только у меня. Если бы я была единственным, так сказать, носителем, обсуждение было бы возможным.
avatar
Всё-таки, мне кажется, главный вопрос тут не «позволять ли в принципе», а в том, насколько игровая механика
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)

Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.
avatar
Да я на самом-то деле не имел в виду ничего обидного, просто с удовольствием читал пост Девины о её лошадках и тут позабавило, что она про них спросила. Иронизировал, может быть и не совсем удачно.
avatar
Контрабанда — ну почему этого почти нигде нет в играх! А если есть то скука и рандом. А ведь в красивом мире, вполне было бы интересно пронести что-то, избегая основных дорог и патрулей.
Потому что обычно система занимается обеспечением правопорядка, а не игроки. Ведь без других действующих лиц с дугой стороны баррикады контрабанда лишь перемещение грузов.

Шпионаж и воровство — да, конечно. Но шпионаж это метагейминг. А воровство — просто игры с доверием. С ними все слишком непросто.

С инженерным делом идея хорошая, но даже самый лучший и вариативный крафт это лишь конструктор ограниченный механикой. Тут нет места для воли игрока. Все должно быть оттестировано и проверено до выпуска в мир игры. Что бы не получались имба-оружия или корабли. Что конечно не мешает игрокам постоянно создавать эти имба-оружие или корабли, а разработчикам в спешном порядке после этого латать дыры в балансе.