.Это история какой-то совершенно невероятной принципиальности в самых неподходящий условиях.
Но кто-то создал эти неподходящие условия. Игроки, разработчики или все они вместе — неважно. И я не понимаю, зачем поощрять развитие в игре «неподходящих условий». Провиблок молодцы, но то, что происходит — уже не игра, не развлечение, это выживание и попытка вынести мусор, грубо говоря. А если бы за фантик, не донесенный до урны, реально штрафовали (и больно), то мусора стало бы гораздо меньше. Не пришлось бы работать уборщиками и утилизаторами вместо того, чтобы играть. Или без мусора игра уже не игра?
За MMO, как мне кажется, осталась эксклюзивная функция живого виртуального мира. Чего-то строго противоположного концепции арены. Где люди не всегда готовы и не всегда хотят. Где важны ценности и отношения между людьми. Где рубилово именно ради фана — бессмысленно.
А рубилово без малейшего фана для одной из сторон, конечно, очень осмысленно и прекрасно.
И простите, мне хватает мерзостей в реальной жизни, на работе, в общественных местах. Я не хочу в игре подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я хочу общаться, устраивать ивенты, заниматься профессиями, торговать. А не это всё.
Ценности и отношения — звучит красиво, конечно, но большинство ПВПшников привлекает вовсе не это. Я даже не уверена, что половина из них знает такие слова ) Провиблок один, а Эшелонов — тьма. На благородного защитника всегда найдется пара десятков скучающих ганкеров. Если не идеализировать современные ММО с пвп-функцией, то они далеко не про отношения с людьми. Назвать отношениями процесс постоянного истребления слабых, неопытных, одиночек и т.п. у меня язык не поворачивается. Для отношений, как ни крути, нужны две стороны.
Читая одни абзацы, мне хотелось аплодировать стоя. Читая другие, я недоумевал. Мне не всегда виден мостик от одной мысли к другому противопоставлению. Но я хочу пойти по главным моментам, с которыми я не согласен.
В пример можно проводить много утопческих концепций: от вполне реального Провиблока до гипотетической «конкуренции идей». Соблазнительно, не правда ли? И вот мы уже с придыханием говорим о том, что нам не нужны сюжеты, ведь все роли, от злодеев до героев, смогут исполнить живые люди.
Утопическая концепция Провиблока дарит дом десяткам тысяч мирных игроков на протяжении десяти лет. И это реальный сюжет, да, который для меня лично во много раз мощнее и интереснее любых придуманных сюжетов. Потому что придумать можно что угодно, а вот реализовать в рамках хотя бы игры — это да, это впечатляет.
Да, эта концепция существует вопреки всему остальному в игре (и полностью игнорируется разработчиками), но трудно отрицать, что она существует. Это уже история. Это история какой-то совершенно невероятной принципиальности в самых неподходящий условиях. И для меня она не пример утопии, а наоборот — вдохновляющий пример, который говорит мне «если уж у них получилось, в самых неподходящих условиях, то тебе-то чего переживать?».
И, если что, это я не с придыханием говорю, а просто простудился и все время пытаюсь закашлять. :)
Но если это не игра, а попытка кого-то «нагнуть», заставить «страдать» или «наказать» за плохое поведение, то в ней нет победителей и проигравших, а есть охотники и дичь, палачи и жертвы, или, может быть, каратели и приговоренные преступники, а это, уж простите, not a fun anymore.
Вопрос определений и используемых терминов. Провиблок — это палачи? Может, каратели? По всем меркам они защищают свой дом и свою идею, свою вполне интересную миссию — подарить игровое пространство нулей мирным игрокам. И у них это, повторюсь, получается много лет. Под прессингом, который не снижается. Многие в EVE считают вполне естественным, заскучав, полететь в Провиденс, потому что «там всегда отвечают, а не прячутся». Ну, правильно, а отвечают, потому что понимают, что им нужно защищать мирных пилотов. Что кроме них этого никто не сделает. Если кто-то смог добиться чего-то сопоставимого без оружия в руках, без столкновений с неприятными личностями, дай знать, пожалуйста.
Собственно, как только мы говорим о чем-то, что напоминает чистое соревнование, мы приходим к концепции арены, на которой четко соблюдается баланс и контролируется готовность сторон сражаться. И для этого, боюсь, MMO сегодня меньше всего подходят. Потому что за многопользовательские арены сегодня отвечают другие многопользовательские жанры. За MMO, как мне кажется, осталась эксклюзивная функция живого виртуального мира. Чего-то строго противоположного концепции арены. Где люди не всегда готовы и не всегда хотят. Где важны ценности и отношения между людьми. Где рубилово именно ради фана — бессмысленно. Хотя бы по той причине, что честного соревнования, как на арене, настоящего баланса, ты здесь не найдешь никогда.
Обе стороны процесса, сражаясь за свои принципы или свои комплексы, делают именно то, чего я хотела бы избежать всеми силами: превращают мою игру в социальный эксперимент, в эмулятор худших сторон реальной жизни, в ролевую игру по сеттингу темных времен, где за право на жизнь нужно отчаянно сражаться. Спасибо, но я покупала совсем другую коробку.
Мне кажется, тут все просто. Если в конкретной MMO есть возможность силового воздействия на другого игрока, боюсь, без оружия в руках его не защитить. Если в этой MMO нет возможности силового воздействия, то не от кого и некого защищать. То есть либо проблема есть — и давай обсуждать, как ее решать. Или ее нет, и тогда вопрос исчерпан. Ты права, нужно понять, что за коробку ты выбрала.
Ты пишешь:
Претворять в жизнь свои взгляды на справедливость через игровое насилие, виртуально убивая носителя иных взглядов, какими бы неприятными они ни были — это оксюморон. Это как тушить огонь огнем, с той только разницей, что пожар встречным огнем потушить все-таки можно.
И в то же время:
Величайший парадокс реального мира — то, что в нем действительно порой приходится воевать ради мира и убивать ради спасения жизни. Величайшее благо мира виртуального — то, что здесь это совершенно не обязательно.
Прежде всего, я при помощи насилия воздействую не на носителя каких-то абстрактных «других взглядов», а на насильника. Это очень важная конкретизация. Я обезвреживаю насильника хотя бы на время. Я могу при помощи насилия прекратить насилие в отношении другого игрока.
Далее, утверждая, что насилие в ответ на насилие — это оксюморон и тушение пожара бензином, ты тут же говоришь о существовании этого «парадокса» в реальном мире. Вот где не «порой», а постоянно насилием отвечают на насилие и предотвращают кучу насилия тоже насильственными методами, а никак не уговорами.
Сейчас это прозвучало так, будто я осуждаю людей, которые противостоят чему-то плохому. Поверьте, это не так. Я считаю, что подобные объединения игроков — это по-настоящему круто, потому что игроки собираются вместе, чтобы вымести мусор с заднего двора. Я могу помогать такому объединению или даже вступить в него, несмотря на все, что сказано выше, потому что мусор уже здесь, и нужно его убрать.
Но правильным, дружелюбным, адаптированным для нормального взаимодействия и полноценным игровым миром я считаю такой мир, в котором мусор будет оставаться в предназначенных для этого местах.
Другими словами, если я правильно понимаю, это будет мир без возможности осуществить насилие в отношении других игроков. И эта возможность будет заблокирована на уровне механики. Тогда о чем мы вообще говорим? О каком PvP в рамках MMO? Давай ты приведешь конкретные примеры такого MMO-PvP, чтобы стало более понятно.
Отнюдь. То, о чем говорите Вы, не относится к системе PK. Дроп с белых игроков в хрониках (с1-с5) правда был, но происходил он абсолютно со всех, вне зависимости от кармы и счетчика, и только при смерти от мобов. При смерти в PvP дропа с белых не было никогда. К слову, так же это работает сейчас в L2Classic.
Система PK, описанная мной выше, не менялась с самых первых хроник и по крайней мере до GoD'а. Там я уже не играл, так что не знаю, как она работает.
Это ещё одно из изменений, которые постепенно привели линейку в то состояние, которое есть сейчас.
Я не могу найти это в патчнотах, но в ранних хрониках вещи падали и с «белых» игроков. Об этом даже было сказано в прикреплённой теме на официальных форумах. Судя по этим же форумам, не падало только оружие, которое в руках, но тут утверждать не берусь, ибо это уже со слов игроков. В более поздних хрониках дроп с «белых» игроков выключили, да.
К сожалению, ИРЛ полно ситуаций, когда хулиган остаётся безнаказанным. Несмотря на все правила, законы и морально-этические нормы.
Если продолжать «школьную» аналогию, то: «пожалуешься кому — в следующий раз мы тебе не только морду набьем».
А уж как фонтанирует негатив в офисных коллективах и других «малых группах». Или в ситуациях, когда толпы незнакомцев контактируют в течение небольшого временного промежутка, после чего разбегаются в стороны и больше друг друга не увидят и не узнают. О, здесь масса возможностей безнаказанно испортить день ближнему своему. Еще и «опчество», толком не разобравшись в происходящем, встанет на сторону гадящего.
Я с удивлением обнаружил, что многие мои собеседники, которые, казалось бы, знают Lineage 2, абсолютно уверены в том, что смерть PK-персонажа в этой игре снижала уровень штрафа за убийство игроков. Ничего подобного не происходило — смерть (или убийство достаточного количества мобов) снимала статус Player Killer, но ничуть не снижала штраф. А сам штраф в виде шанса выпадения вещей при смерти в PvP снимался путем выполнения специального квеста, где вам выдавали очень противного демона, летающего у вас за плечом, отбирающего практически весь опыт и постоянно комментирующего все ваши действия довольно мерзкими репликами, визжа на всю округу.
Вот этот момент прям триггернул. Не знаю уж, то ли Вы написали так непонятно, то ли сами заблуждаетесь.
В целом все правильно: в LA2 было 2 параметра — карма, начисляемая при убийстве в PK, и отмывающаяся убийством мобов или собственной смертью, и счетчик убитых, отмывающийся прокачкой импа. Статус PK присваивался при положительной карме, а дроп начинался при значении счетчика ≥ 5. И вот с этого места у Вас начинаются непонятки.
Дело в том, что дроп происходил не при смерти в PvP, а исключительно при смерти в статусе PK. То есть только при положительной карме. Отмыв карму и выйдя из этого статуса, даже имея тысячи трупов на счетчике, никакого дропа ты больше не нес. До следующего убийства, начисляющего карму, конечно же. Таким образом, скручивать счетчик фактически нужно было только лишь для того, чтобы иметь лимит в 4 «безопасных» убийства, когда статус PK не грозил тебе рассыпаться при смерти. А для того чтобы просто перестать дропать вещи, действительно достаточно было снять статус смертями или гриндом.
У них что, были татуировки «Нагибатор 666» на лбу?)) Хотя ничего удивительного, на самом деле. Когда я думаю о мортале, то мирный крафт точно не первая ассоциация.
А почему мы рассматриваем только одну теорию? Во-первых люди разные. У нас четыре базовых психотипа ( холерик, сангвиник, флегматик и меланхолик) и это только если, брать базовые, альтернативные классификации пока не берем. Так же данные психотипы отличаются по степени эмоциональной зрелости и образования. Вот теперь можно брать бритву Оккама и начинать резать. Ибо раздражающие факторы пересекаются для разных групп. Но все равно приведением одной всеобъемлющей теории явно не обойдемся.
Ну да, человек может обладать низкой самооценкой, становиться из-за этого раздражительным, но при этом не иметь возможности выплеснуть это раздражение в реале, поэтому делает это в играх. Вполне логично. И где тут противоречие-то с тем, что я сказал?))
Слышал вчера в метро обрывки диалога о Мортале. Я не френолог, конечно, но почему-то при взгляде на говоривших я не подумал, что они там занимаются мирным крафтом и превозмоганием.
Многий негатив в реале наказуем примерно на том же уровне, что и в ММО — ответной реакцией. Уголовщина же — это терминальная степень, на которую нормальный человек (коих все-таки большинство) тупо не пойдет (и не только из-за возможности загреметь).
Но осознанно делать гадость другому человеку и получать от этого эмоциональное удовольствие/разрядку — это совершенно другое. Давай не смешивать. Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.
Я наверное выразился не правильно. Но смотри. Одни и те же действия могут быть интерпретированы по разному в зависимости от окружения. Например я люблю покатать в Кармаггедон на досуге. Люблю знаете разлет кишков на лобовом стекле. Но развеявшись, я открываю GTA online и что? Меня пытается сбить совершенно не знакомый персонаж просто потому, что он меня первым увидел. В данную игру вообще не возможно комфорно играть, пока квартирку не купишь, а потом лучше из квартиры никуда не выходить. Я не смешиваю. Я четко понимаю, что за нежной эльфийкой собирающей цветы может крыться как волосатый дядька, чьи пальцы порхают по клавиатуре, как у пианиста, так и десятилетний ребенок, который и клавитуру увидел впервые. И уже для них действия этих самых токсичных личностей несут совсем различные последствия.
А рубилово без малейшего фана для одной из сторон, конечно, очень осмысленно и прекрасно.
И простите, мне хватает мерзостей в реальной жизни, на работе, в общественных местах. Я не хочу в игре подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я хочу общаться, устраивать ивенты, заниматься профессиями, торговать. А не это всё.
Ценности и отношения — звучит красиво, конечно, но большинство ПВПшников привлекает вовсе не это. Я даже не уверена, что половина из них знает такие слова ) Провиблок один, а Эшелонов — тьма. На благородного защитника всегда найдется пара десятков скучающих ганкеров. Если не идеализировать современные ММО с пвп-функцией, то они далеко не про отношения с людьми. Назвать отношениями процесс постоянного истребления слабых, неопытных, одиночек и т.п. у меня язык не поворачивается. Для отношений, как ни крути, нужны две стороны.
Утопическая концепция Провиблока дарит дом десяткам тысяч мирных игроков на протяжении десяти лет. И это реальный сюжет, да, который для меня лично во много раз мощнее и интереснее любых придуманных сюжетов. Потому что придумать можно что угодно, а вот реализовать в рамках хотя бы игры — это да, это впечатляет.
Да, эта концепция существует вопреки всему остальному в игре (и полностью игнорируется разработчиками), но трудно отрицать, что она существует. Это уже история. Это история какой-то совершенно невероятной принципиальности в самых неподходящий условиях. И для меня она не пример утопии, а наоборот — вдохновляющий пример, который говорит мне «если уж у них получилось, в самых неподходящих условиях, то тебе-то чего переживать?».
И, если что, это я не с придыханием говорю, а просто простудился и все время пытаюсь закашлять. :)
Вопрос определений и используемых терминов. Провиблок — это палачи? Может, каратели? По всем меркам они защищают свой дом и свою идею, свою вполне интересную миссию — подарить игровое пространство нулей мирным игрокам. И у них это, повторюсь, получается много лет. Под прессингом, который не снижается. Многие в EVE считают вполне естественным, заскучав, полететь в Провиденс, потому что «там всегда отвечают, а не прячутся». Ну, правильно, а отвечают, потому что понимают, что им нужно защищать мирных пилотов. Что кроме них этого никто не сделает. Если кто-то смог добиться чего-то сопоставимого без оружия в руках, без столкновений с неприятными личностями, дай знать, пожалуйста.
Собственно, как только мы говорим о чем-то, что напоминает чистое соревнование, мы приходим к концепции арены, на которой четко соблюдается баланс и контролируется готовность сторон сражаться. И для этого, боюсь, MMO сегодня меньше всего подходят. Потому что за многопользовательские арены сегодня отвечают другие многопользовательские жанры. За MMO, как мне кажется, осталась эксклюзивная функция живого виртуального мира. Чего-то строго противоположного концепции арены. Где люди не всегда готовы и не всегда хотят. Где важны ценности и отношения между людьми. Где рубилово именно ради фана — бессмысленно. Хотя бы по той причине, что честного соревнования, как на арене, настоящего баланса, ты здесь не найдешь никогда.
Мне кажется, тут все просто. Если в конкретной MMO есть возможность силового воздействия на другого игрока, боюсь, без оружия в руках его не защитить. Если в этой MMO нет возможности силового воздействия, то не от кого и некого защищать. То есть либо проблема есть — и давай обсуждать, как ее решать. Или ее нет, и тогда вопрос исчерпан. Ты права, нужно понять, что за коробку ты выбрала.
Ты пишешь:
И в то же время:
Прежде всего, я при помощи насилия воздействую не на носителя каких-то абстрактных «других взглядов», а на насильника. Это очень важная конкретизация. Я обезвреживаю насильника хотя бы на время. Я могу при помощи насилия прекратить насилие в отношении другого игрока.
Далее, утверждая, что насилие в ответ на насилие — это оксюморон и тушение пожара бензином, ты тут же говоришь о существовании этого «парадокса» в реальном мире. Вот где не «порой», а постоянно насилием отвечают на насилие и предотвращают кучу насилия тоже насильственными методами, а никак не уговорами.
Другими словами, если я правильно понимаю, это будет мир без возможности осуществить насилие в отношении других игроков. И эта возможность будет заблокирована на уровне механики. Тогда о чем мы вообще говорим? О каком PvP в рамках MMO? Давай ты приведешь конкретные примеры такого MMO-PvP, чтобы стало более понятно.
Система PK, описанная мной выше, не менялась с самых первых хроник и по крайней мере до GoD'а. Там я уже не играл, так что не знаю, как она работает.
Я не могу найти это в патчнотах, но в ранних хрониках вещи падали и с «белых» игроков. Об этом даже было сказано в прикреплённой теме на официальных форумах. Судя по этим же форумам, не падало только оружие, которое в руках, но тут утверждать не берусь, ибо это уже со слов игроков. В более поздних хрониках дроп с «белых» игроков выключили, да.
Если продолжать «школьную» аналогию, то: «пожалуешься кому — в следующий раз мы тебе не только морду набьем».
А уж как фонтанирует негатив в офисных коллективах и других «малых группах». Или в ситуациях, когда толпы незнакомцев контактируют в течение небольшого временного промежутка, после чего разбегаются в стороны и больше друг друга не увидят и не узнают. О, здесь масса возможностей безнаказанно испортить день ближнему своему. Еще и «опчество», толком не разобравшись в происходящем, встанет на сторону гадящего.
чтобы родителей не вызвали, а отрываться, так сказать, в играх.
В целом все правильно: в LA2 было 2 параметра — карма, начисляемая при убийстве в PK, и отмывающаяся убийством мобов или собственной смертью, и счетчик убитых, отмывающийся прокачкой импа. Статус PK присваивался при положительной карме, а дроп начинался при значении счетчика ≥ 5. И вот с этого места у Вас начинаются непонятки.
Дело в том, что дроп происходил не при смерти в PvP, а исключительно при смерти в статусе PK. То есть только при положительной карме. Отмыв карму и выйдя из этого статуса, даже имея тысячи трупов на счетчике, никакого дропа ты больше не нес. До следующего убийства, начисляющего карму, конечно же. Таким образом, скручивать счетчик фактически нужно было только лишь для того, чтобы иметь лимит в 4 «безопасных» убийства, когда статус PK не грозил тебе рассыпаться при смерти. А для того чтобы просто перестать дропать вещи, действительно достаточно было снять статус смертями или гриндом.
В ММО никто не вызовет родителей в школу из-за плохого поведения!
Я наверное выразился не правильно. Но смотри. Одни и те же действия могут быть интерпретированы по разному в зависимости от окружения. Например я люблю покатать в Кармаггедон на досуге. Люблю знаете разлет кишков на лобовом стекле. Но развеявшись, я открываю GTA online и что? Меня пытается сбить совершенно не знакомый персонаж просто потому, что он меня первым увидел. В данную игру вообще не возможно комфорно играть, пока квартирку не купишь, а потом лучше из квартиры никуда не выходить. Я не смешиваю. Я четко понимаю, что за нежной эльфийкой собирающей цветы может крыться как волосатый дядька, чьи пальцы порхают по клавиатуре, как у пианиста, так и десятилетний ребенок, который и клавитуру увидел впервые. И уже для них действия этих самых токсичных личностей несут совсем различные последствия.