avatar
Но я скорее не о расширении линейки рангов, а о том, что рейты на выведение были другими.
Раньше из 1-2 рангов (когда в мире нельзя было выловить другие) можно было получить только 3-4 при максимальной прокачке.
Мне пока особо не прокают высокие ранги, при скрещивании «троек» я получала «четверок», потом «пятерок», и вот тогда уже вывела «семерку». Но мне нравится такой шаг — на ранг, максимум два вперед. Мне он кажется естественным, что ли. Были случаи, когда я вообще на одном ранге оставалась, но получалась девочка — ну и отлично :)

Ты и правда кое-что потеряла. Среди низких рангов тоже были замечательные кони. Помню свою огненную 4-ку, она практически не отличалась от 7 чистокровки
Нет-нет, вот этого я не потеряла :) Мой любимый конь Уголёк, первый жеребенок, которого я купила у Девины:



А что касается огненной «четверки», то по-моему, она гораздо лучше «семерки». Мне, по крайней мере, так показалось. У нее более естественный окрас и красивый пышный хвост. И вообще они настоящие красотки.

Я вообще любитель низких рангов. Вон на днях мы целой командой пытались вывести «двойку» рыже-белую, но увы.
avatar
Ну тогда все будут пользоваться сторонними ресурсами, а новичкам +высоты порога входа.

Подставлять себя и загонять в жесткие рамки тоже плохая идея.
Например у нас в корпе в Еве, если ты что-то поставишь на рынок отличное от ±10% цены Житы, тебя могут оштрафовать или выгнать с корпы.

Да и распространение инфы, вполне себе вписывается в концепт, если существуют глобальные средства связи в игре. Даже можно прикольно поиграться с ценами на определенную дату, которые обновляются при подлёте на дистанцию или в центрах связи.
avatar
Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове. Человек становится раздражительным, начинаются конфликты в семье.

Тут причина со следствием перепутана, по-моему. Когда человек постоянно испытывает стресс (на работе\учёбе\личной жизни и т.д), и ситуация к лучшему не изменяется, тогда да — окружающий мир тоже должен гореть в огне. И тут вроде разумный вывод напрашивается, что негатив нужно не сбрасывать на других людей — это только его умножит,- а пытаться устранить его причину. Но увы, сказать легко, сделать — нет. Поэтому то и имеем.
avatar
А были времена, когда 8 ранга вообще в игре не было.
Да, были времена и такие.
Но я скорее не о расширении линейки рангов, а о том, что рейты на выведение были другими.
Раньше из 1-2 рангов (когда в мире нельзя было выловить другие) можно было получить только 3-4 при максимальной прокачке. Спустя год, уже из 2-х златогривок 2 ранга 30 уровня, спокойно выводились 6 ранги. А сейчас вон Варг вообще восьмерку вывел из низких пород. Да повезло, да низкий шанс, но он ее вывел. А было время когда вывести было нельзя.
Только планомерно, повышая ранг своих лошадок от одного до другого ранга.
иногда я жалею, что не играла в те времена
Ты и правда кое-что потеряла. Среди низких рангов тоже были замечательные кони. Помню свою огненную 4-ку, она практически не отличалась от 7 чистокровки
avatar
А были времена, когда 8 ранга вообще в игре не было. Мне нравятся все кони, но иногда я жалею, что не играла в те времена, когда «семерки» были топовым рангом, и «шестерки» были желанными скакунами.
avatar
Если ни на что не надеяться, то можно и не точиться, и лошадей не выводить, пойти купить готовое все. Мне всегда интересен был не только результат, но и процесс, вывести хотелось именно самой. Когда из сотен лошадей всех мастей ты не вывел только тех, которые очень хочешь, это тебя сначала подстегивает, а в какой-то момент разочаровывает.
Сейчас игра все упрощает, не хочу умалять ни чьи достижения, но вывести 8 ранг сейчас и тогда, когда их только ввели в игру, это совсем разные достижения. Но для каждого — это его достижения, и его любимые лошадки.
avatar
"… все равно эта инфа будет у людей через сторонние ресурсы..." — изменять и подгонять механики из-за этого самая плохая идея для геймдизайнера.
avatar
Да но не потому, что интереснее. А потому, что все равно эта инфа будет у людей через сторонние ресурсы. Это менее удобно чем из игры.
avatar
честно говоря, не хотелось бы как в Еве, смотреть цены на глаавном рынке на стороннем сайте

То есть тебе хочется убрать ограниченную видимость товаров? Думаешь, так оно будет интереснее?
avatar
Пожалуй согласен с первым коментом на ютубе: «Очень похоже на рынок Евы и это круто!».

На мой взгляд, интерфейс выглядит даже удобнее, но возможно он изменится.

Из любопытного в комментариях от авторов:
— Можно будет работать с рынком удаленно, но товары остануться на рынке, их нужно будет забрать. В видео использовано выражение «broadcasting to the world» для ордеров. То есть, рынок становиться ближе к бирже и торговля там будет активная.
— Разумеется, чтобы что-то продать, оно должно быть доставлено. Авторы напоминают, что есть контракты на доставку (а нубам нужны новые корабли).
— В данный момент идет дискуссия о добавлении максимальной дальности связи с рынком и скила, увеличивающего ее. (честно говоря, не хотелось бы как в Еве, смотреть цены на глаавном рынке на стороннем сайте).
avatar
сть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове. Человек становится раздражительным, начинаются конфликты в семье.
по этой же логике, позитив нужно держать в себе?) Он скапливается, начинает пускать корни в голове, человек становится жизнерадостным и в семье все налаживается?
Главное — не расплескать позитив, не делиться с ним ни с кем, чтоб себе больше досталось :D
avatar
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове.
Многократно слышал, что таким образом неготив не уходит.

Другое дело, когда человек становится раздражительным из-за низкой самооценки и пытается ее поднять за счет унижения других в играх.
avatar
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове.

Вот этого я, прости, как не понимал, так и не понимаю. Нет, погонять в шутер, поорать в караоке, как-нибудь еще эмоционально переключиться/разрядиться — это я понимаю. Но осознанно делать гадость другому человеку и получать от этого эмоциональное удовольствие/разрядку — это совершенно другое. Давай не смешивать. Давай не считать такое поведение понятным. Нечего тут понимать.
avatar
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?

Меня беспокоит то, что в этом споре мы не можем сойтись ни по одному вопросу, подкидывая в него если не несогласие, то хотя бы сомнение. Сомнение — это хорошо, я не против сомнения. Но я предлагаю признать, что люди, «взламывающие» механику, которая поощряет коллективную игру, получают отчетливые штрафы в виде той самой ежесекундной токсичности, скандалов, времяпрепровождения с неприятными им людьми. Потому что если мы признаем ценность комфортного общения, комфортной атмосферы в коллективе (в коллективной игре!), то эффективность такого взлома будет поставлена под сомнение.
avatar
Не понимание что за каждым персонажем находится человек? Странно.
Наоборот понимание. Мобов-то унижать неинтересно, им всё равно)
avatar
Ещё при анонсе ф3 говорил, что нельзя доверять компании франшизу. Эти люди выкинули наработки van buren на свалку и не достойны делать фолл.
avatar
«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»
Вот каждый раз задаюсь ровно тем же вопросом. Почему нужно выпускать из себя всё самое плохое?
Есть мнение, чтобы в себе не держать. Негатив скапливается, и начинвает пускать корни в голове. Человек становится раздражительным, начинаются конфликты в семье. Так что негатив просто необходимо выпускать. Вопрос в том, где и как это делать. Одно дело делать это на тренировке, играть в сингл или сессионку. Но посему-то отдельные товарищи не воспринимают ММОРПГ как общество людей. Не понимание что за каждым персонажем находится человек? Странно.
avatar
люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку.
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?
Собственно, главный глюк принудительной социализации, особенно откалиброванной на нечто среднестатистическое — результаты бывают крайне сомнительными
avatar
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
Или хотя бы чтобы тот самый переход от высокой степени взаимного контроля к доверию вслепую был не из-за жёсткой механики («а мы на этом уровне средства контроля не предусмотрели, договаривайтесь сами») или ради выжимания необходимой сверхвысокой скорости/производительности взаимодействия (вот это явная провокация токсичного навязывания взаимозависимостей — при том нередко в одностороннем порядке), а чтобы сделать это взаимодействие более комфортным. Когда можно многое перепроверять (если так комфортнее, чем доверившись вслепую), тратя на это дополнительно свои время и нервы, но убедившись, что в команде совместная деятельность получается без излишних проблем, можно спокойно ослабить контроль и комфортно играть в доверительной обстановке (при этом всё ещё имея возможность что-нибудь перепроверить, в том числе и чтобы оценить возможности оптимизации).

А то порой получается, что сперва дают свободу и предлагают высокое доверие, лишь бы только процесс пошёл, а как только всё начинает налаживаться, начинают требовать отчёты как при низком доверии («ну это же стандартная практика») да ещё и поверх 150% производительности до них, при этом не предоставляя половины важных данных. (и это больше про реал)
avatar
Можно доверять компетенции игроков в статике (без умения играть в статик не попадешь или не задержишься в нем), в стремлении к общим целям (одеться и пройти сложный контент), но совершенно не доверять им как людям (могут обмануть, могут кикнуть без объяснений, могут отдать лут твоего класса баеру,...). Плюс к этому своё умение играть нужно доказывать постоянно, а ошибки ведут к замене. Более того, причиной исключения может стать банальное невезение с лутом.
То есть мы всё равно получаем постоянное напряжение, ругань, упреки и нервотрепку. Это в большей степени касается топовых или стремящихся стать таковыми статиков.
В более казуальных, конечно, и жестких требований меньше, и негатива, и шанса быть обманутым. Но и уровень «доверия», выходит, ниже. Например, в «топовом» статике лидер ожидает, что все 100% придут вовремя и будут готовы, несмотря ни на какие обстоятельства; в «казуальном» коллективе он принимает как данность, что люди могут заболеть, задержаться на работе, застрять в пробке, внезапно оказаться без интернета, забыть тактику и т.п.
Уровень доверия ниже, эффективность команды ниже, но обстановка в коллективе комфортнее?
Впрочем, может в этом и смысл? Выше уровень «доверия» -> большая сосредоточенность на общих целях -> меньший приоритет интересов и комфорта отдельного человека. Чем слаженнее и профессиональнее команда — тем в большей степени каждый становится просто фигуркой в руках лидера? Может это нормально? Для общего блага себя не пожалею и всё такое.