Хм… я удивлен. Таблицу легко наложить на любую MMO и «продиагностировать».
ИМХО, в ММО важнее работа всего социума, а не игровой группы, а данная таблица больше для отдельных активностей, чем для всего мира.
Но все же да, применима, но в комплексе с выводами из ссылки, что я скинул.
Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
Сам хотел оформить заметку, но нехватило вдохновения, да и думал что уже обсуждали ее.
Но пинок принял, будет через 1-2 дня.
Да, я тоже предпочел бы более специфические примеры. Но, думаю, что тут они просто двигались широким фронтом по всем видам непродуктивной деятельности. Экстремальная акробатика вписывается в формат «непродуктивной деятельности», и в отличие от вымышленных игр на выживание, остается реальным примером того, как люди доверяют другим буквально свою жизнь.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
По-моему, красный цвет означает не опасность, а неудовлетворительный результат для основной функции кооперативной игры — развитие отношений. Чем выше уровень доверия, тем лучше отношения между людьми. Нет смысла создавать кооперативные игры, которые после поддержания ситуации с низким уровнем доверия, больше ничего не дают. Об этом прямо сказано в тексте:
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Хм… я удивлен. Таблицу легко наложить на любую MMO и «продиагностировать».
В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.
Так ведь об этом и речь: простота входа, между незнакомцами не может быть запроса на высокий уровень доверия, любое общение стремится к повышению уровня доверия, поэтому когда упирается в некий игромеханический потолок, развиваться не может.
Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю: notdotteam.github.io/trust/
Не выкладывали. Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности
Как я понимаю, в этом идея и состоит: ты должен абсолютно доверять человеку/команде, чтобы отдать в его/их руки власть над своим (своего персонажа) имуществом, именем, жизнью. Доверяя кому-то ты открываешь доступ к собственным уязвимым местам. Даешь оружие против себя, надеясь, что партнер им не воспользуется во вред тебе.
Насколько можно довериться в игре едва знакомому человеку? В случае обмана или злоупотребления жизнь, конечно, не потеряешь, ну а всё остальное… Тут уже вопрос, чем готов пожертвовать игрок ради доступа к большей свободе взаимодействия.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
Хорошо разложено по полочкам и много интересного систематизировано, но я не понимаю, почему демонстрируемые примеры настолько разнородны и не связаны между собой. Сначала аркадная компьютерная игра, потом футбол, а потом вдруг акробатика, которая вообще не игра. Неужели не нашлось более когерентных примеров?
Степень токсичности будет тогда, когда не будет ничего в области низкого доверия. То есть, должен быть контент для всех. Твоя команда должна на чем-то расти, из чего-то создаваться.
А так да, если есть только контент для собранной пати — игра станет токсичной. Как пример — Rust, где без нормальной пати, способной отбиться от нападения на дом, лучше бегать с камнем и пи… наголо.
Но это касается игровой сессии и мало коррелирует с сообществом.
С таблицами наконец-то все обретает смысл, потому что предыдущие части казались водой, замешанной на воде. А тут появилась система и действительно — конкретика.
Вот только подумалось, что все пункты из столбца «Высокий уровень доверия» — это опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности.
К сожалению, пока еще не особо касается ММО, это в основном, применимо только к сессионкам.
В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.
Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю: https://notdotteam.github.io/trust/
Очень хорошая подача материала о доверии в игровой форме.
Если коротко — для роста доверия в обществе нужна игра с ненулевой суммой, хорошее понимания действий других(прозрачность) и регулярное многократное взаимодействие.
Как эти выводы сделаны — играть по ссылке, довольно захватывающе.
Если бы можно было «догнать» шанс на восьмерку, тем более определенной породы, до 100% или около того, профессия коневода в принципе была бы не нужна, каждый просто вывел бы себе кого-нибудь нужного, потратив на это всего лишь игровое время. Рандом как раз и делает профессию востребованной, а разведение коней интересным.
Если относиться к коням как к заточке или стремиться четко к определенной «модели», конечно, никакого результата не будет. Тут нужно все-таки любить своих лошадок и иметь особый, медитативный склад характера :)
Ну и не нам жаловаться на рандом — рейты повысили, выводить дорогих лошадок стало проще, у нас в нашем казуальном коллективе уже две белых семерки, две черных семерки и одна восьмерка. Рысаки уже есть. И т-т-т, все рады тем коням, которые рождаются, даже если это опять не восьмерка.
Когда в клане и среди друзей выводили чуть ли не с первой попытки лошадей, о которых ты мечтала, а ты у разбитого корыта годами, то волей-неволей начинаешь задумываться — видимо, это не твое.
Просто не стоит надеяться на корейскую заточку (разведение коней, как я понял, в плане рандома мало чем от заточки отличается?)
Не понял, это история игра про то, как выбравшись после ядерной войны из бункера, остатки человечества принялись… мочить друг друга из всего, что удалось найти (включая остатки ядерного арсенала)? Не могли что ли ещё в бункере друг друга перестрелять? Ох уж это человечество.
В принципе, я скорее не люблю ретро-футуризм, особенно пост-апокалиптику вида «мы тут сидим на руинах былого величия и грызёмся за остатки мощных древних артефактов, постепенно опускаясь всё дальше в дикость» (к межзвёздному нео-феодализму тоже отношусь несколько настороженно).
Конечно, на такой основе можно развивать многие интересные и важные темы о социальных структурах, доминирующих в тех или иных условиях, идеологиях, стремящихся к различным технологическим уровням, и сосуществовании таковых. А можно развивать тему «четвёртой мировой войны камнями и палками»
Ну смотря что считать классикой. Жанр в его нынешнем виде зародился на DayZ-моде к ArmA 2, и даже там были динамические спавны дымящих разбитых вертолётов с топовым лутом, за которые постоянно шли жаркие драки. Затем идею развил мод Epoch, добавив уже полноценные ивенты со строениями, NPC и отметками на карте для всех. Exile (откуда скрин) — идейный наследник Epoch, уже на ArmA 3. Привёл в пример потому, что там есть именно зоны заражения, с радиацией и уникальным лутом.
Но все же да, применима, но в комплексе с выводами из ссылки, что я скинул.
Сам хотел оформить заметку, но нехватило вдохновения, да и думал что уже обсуждали ее.
Но пинок принял, будет через 1-2 дня.
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Так ведь об этом и речь: простота входа, между незнакомцами не может быть запроса на высокий уровень доверия, любое общение стремится к повышению уровня доверия, поэтому когда упирается в некий игромеханический потолок, развиваться не может.
Не выкладывали. Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
Насколько можно довериться в игре едва знакомому человеку? В случае обмана или злоупотребления жизнь, конечно, не потеряешь, ну а всё остальное… Тут уже вопрос, чем готов пожертвовать игрок ради доступа к большей свободе взаимодействия.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
А так да, если есть только контент для собранной пати — игра станет токсичной. Как пример — Rust, где без нормальной пати, способной отбиться от нападения на дом, лучше бегать с камнем и пи… наголо.
Но это касается игровой сессии и мало коррелирует с сообществом.
Вот только подумалось, что все пункты из столбца «Высокий уровень доверия» — это опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности.
В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.
Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю:
https://notdotteam.github.io/trust/
Очень хорошая подача материала о доверии в игровой форме.
Если коротко — для роста доверия в обществе нужна игра с ненулевой суммой, хорошее понимания действий других(прозрачность) и регулярное многократное взаимодействие.
Как эти выводы сделаны — играть по ссылке, довольно захватывающе.
Если относиться к коням как к заточке или стремиться четко к определенной «модели», конечно, никакого результата не будет. Тут нужно все-таки любить своих лошадок и иметь особый, медитативный склад характера :)
Ну и не нам жаловаться на рандом — рейты повысили, выводить дорогих лошадок стало проще, у нас в нашем казуальном коллективе уже две белых семерки, две черных семерки и одна восьмерка. Рысаки уже есть. И т-т-т, все рады тем коням, которые рождаются, даже если это опять не восьмерка.
историяигра про то, как выбравшись после ядерной войны из бункера, остатки человечества принялись… мочить друг друга из всего, что удалось найти (включая остатки ядерного арсенала)? Не могли что ли ещё в бункере друг друга перестрелять? Ох уж это человечество.В принципе, я скорее не люблю ретро-футуризм, особенно пост-апокалиптику вида «мы тут сидим на руинах былого величия и грызёмся за остатки мощных древних артефактов, постепенно опускаясь всё дальше в дикость» (к межзвёздному нео-феодализму тоже отношусь несколько настороженно).
Конечно, на такой основе можно развивать многие интересные и важные темы о социальных структурах, доминирующих в тех или иных условиях, идеологиях, стремящихся к различным технологическим уровням, и сосуществовании таковых. А можно развивать тему «четвёртой мировой войны камнями и палками»