avatar
Вот и закончилась моя первая попытка 7й ночью. Так что если кто-то будет начинать — пишите, будет интереснее командой вместе.
avatar
Именно так, цифры игрок вообще видеть не должен. А то получается, что игроки не в игру играют, а в математику. Тогда больше будет возможностей для отыгрыша.
avatar
Мне кажется надо стремиться не к тому, чтобы игроки отыгрывали, а к повышению уровня погружения и увлечённости игрой. А тут дело даже не в графике… Ооо, если бы всё было так просто. Недавно вот только писал, про игровую механику и социальную часть Тибии:

«А я бы поиграл, ролики довольно неплохие. Но мне совершенно не нравится производительность игры.

Я могу смириться практически со всем — с гриндом, плохой графикой, сложностью игры для ньюба и багами. Но если у игры плохая производительность — меня в неё не затянешь.
Когда мне что-то говорят про плохую графику в DF, я показываю скришот из Tibia.


Эта игра, в которую я играл порядка 4-6 месяцев уже после игры в UO, DaOC и вроде даже линейки. Ужасный гринд, графика уровня 90ых, но как затягивала, зараза!

Самые лучшие социальные взаимодействия игроков были именно в Tibia. Больше я такого нигде не видел. Когда я однажды фармил мобов ко мне подошёл игрок и просто сказал, чтобы я сваливал со спота. Тогда он сказал, что-то типа „Pikli Bikli my grandfather, get out“. Ну а я такой — да хоть сам папа римский. Не помню, убили меня тогда или нет. Но чуть позже я узнал, что практически у всех чаров были „крыши“ — высокоуровневые игроки, которые впрягались за своих son/dougher. У „крыши“ даже в профилях было написано: „my son is Mike, my dougher is Nina“.

Любого персонажа в игре можно было найти, используя заклинание, которое писало направление поиска. Найти можно было насколько я помню, какое-то определённое время после убийства. И столько адреналина, когда меня искали я больше нигде не получал.

Штрафы за смерть были огромные, а шмот терять было ещё больнее. Это такая попа-боль и такое отчаяние, просто жесть!

Такая социальная система давала занятые плоды, когда какой-нибудь беспредельщик убивал чужого „сынка“. Бывали времена, когда из-за какого-нибудь ньюба воевал вообще весь сервер, а в городах был АД и Израиль.
avatar
Имеется ввиду убрать цифры. Не нанес 50 урона, а сильно ударил и т. п.
avatar
Что имеется ввиду под отключением математики?
Как в программе это возможно?
Не совсем понятно, что вы имеете ввиду.
avatar
Как я уже говорил, что бы учиться этому и что бы залетные игроки не создавали дискомфорта отыгрывающим роль, необходимо стимулировать подобную игру на уровне механики.
avatar
Держи ещё, сегодня гайд написал для новеньких.
forums.goha.ru/showthread.php?goto=newpost&t=1246454
avatar
Забавное сочетание очень красивого и реалистичного мира и спецэффектов в боевке. Как-то режет взгляд.
А картинка шикарная, да. Ну так с этим проблем вроде нет, развитие графической составляющец идет полным ходом и останавливаться не собирается, в азиатских ММО так точно.Тут еще помимо возможностей движка нужно умение выдержать стиль, сделать мир гармоничным, но и не скучным.Это для меня гораздо важнее отдельно графической составляющей. Если у точек будет такой стиль, то я смогу играть и в точки)
avatar
Визуал — это всегда хорошо, но вот проблема зачастую именно в геймплее. =))
avatar
Вариант, что все молодые маги страшные я даже не рассматривала, потому что видела много примеров обратного)
avatar
Вот тут всё расписано: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki
Для прочтения всей вики мне потребовалось часа полтора (зависит от уровня английского)
Вот тут grimmwood.gamepedia.com/Condition есть таблица «Sanity related», как влияет психическое здоровье на статы. «Invigorated» — это состояние выше среднего, имеет два уровня, по 3 очка за уровень:
Invigorated +3 Strength, Dexterity, Concentration, Perception per level

И, похоже, я наврал. Этот бонус не накапливается по ночам, а просто повышает характеристики на 6 психически стабильным персонажам.

Почему игра наказывает оставшихся за это?
Потому что она в разработке и активно балансируется :)
… какая разница будет между персонажами...
Видимо, никакой, кроме перков и умения играть в эту игру. Главное — механизм пополнения деревни новичками, выгоднее всего поддерживать максимальную численность населения.
Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я тупо умер в седьмую ночь, когда нас было ещё много. Не повезло.
avatar
Как человек, у которого мейн как раз молодой маг, отвечаю, что сделать можно очень годно ) Но если персонаж сам захотел, то вы бессильны ))
avatar
Хотя я очень далека от того, чтобы писать именно свою историю в ММО (все-таки реальные люди оставляют гораздо больше впечатлений, чем мир игры), но я очень люблю создавать истории для персонажей, вернее даже будет сказать, позволять персонажам создавать собственные истории.
Вот как, например, Рейяс из БДО. Скриншотов все еще не будет, и, поверьте, это к лучшему, потому что идея сделать мага молодым была неудачной. Я предпочитаю думать, что это не у меня руки такие кривые, а просто Рейяс хочет внешность солидного старца. Как только доберусь до игры обязательно это исправлю.
Так вот, Рейяс алхимик из Валенсии. Этот образ у меня в голове был с самого начала, хотя я никак не могла понять, как он оказался так далеко от родных песков. Он никак не походил ни на авантюриста, ни на наемника, ни уж тем более на торговца… И тут я обнаруживаю волшебника посреди болота, набивающего карманы флакончиками с кровью.
— Хорошо, кровь — алхимический ингредиент, ты — алхимик, логично. Но зачем тебе ехать из Валенсии в такую глушь за ней?
— Потому что розовые фламинго водятся только здесь, очевидно.
— Ладно, ты прав. Но ты же знаешь, что кровь фламинго в рецепте ты можешь заменить еще несколькими видами крови? И добыть их будет куда проще!
— Это все ваши игровые штучки, а я настоящий алхимик, и поверь мне, кровь фламинго очень даже отличается от крови какой-нибудь ящерицы.

После чего история мага продолжает разворачиваться дальше…

— Эти мобы отлично подходят тебе по уровню, нужно пофармить тут подольше…
— Послушай, но я не имею ничего против этих бедных повстанцев! Вне всяких сомнений, их жизнь и так тяжела.
— Ты только что разнес весь двор метеоритным дождем!
— Я всего лишь… защищался. Понятия не имею, почему они на меня напали. Должно быть, перепутали с кем-то.
— А зачем ты вообще тогда пришел прямо к ним в замок?
— Я искал приличное место, где я мог бы ненадолго остановиться и перевести дух. Издалека этот замок казался вполне… достойным.
— Но поблизости было много поселений! Вон та милая ферма на поле пшеницы, например.
— Ты предлагаешь мне провести ночь в амбаре на ферме? Ну уж нет. А этот их Глиши? Ужасный, ужасный город. Грязь, мерзость, кошмар. Приличному алхимику там нечего делать.
— Погоди, но ведь там живет эта милая девушка, которая учит основам алхимии…
— Ты хочешь сказать, рассказывает проезжающим мимо простофилям, как готовить исцеляющее зелье из болотной воды и сорняков? Ха! Я называю это шарлатанством, а не алхимией.

Я просто обожаю это. От меня требуется только отправить персонажа в какую-то область на карте, а дальше всё, его история начинает разворачиваться сама по себе, а характер обрастать деталями и расти, как снежный ком.
avatar
Блин, праймори контейнер это супер идея!
Не нужно постоянно бегать, просто поставить в радиусе.

Выглядит просто шикарно. И да, наверно руку потом заменят на круто нарисованный инструмент.
avatar
Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим
Я поэтому специально написал тему на форуме, а потом и в чате продублировал.
Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
толпу левых людей, которые попали в непонятную игру
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
avatar
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки. 276 за 23 часа сна (считаем, что час реального времени персонаж бегает и производит работы, то есть не спит и не копит выносливость) + 82 ночная фаза. За сутки набегает 98 единиц голода + как минимум 200, если выпить зелье, устраняющее сытость (если повезёт, можно не одно, я так 8 штук однажды выпил, прежде чем желудок стал отказываться принимать зелья). Каждое потраченное очко выносливости увеличивает голод на 1. Имеем 656 единиц голода, которые будучи устраняемы едой, дадут нам от 45 до 160 выносливости в зависимости от качества пищи, которая будучи потрачена снова сгенерирует голод. Короче, там сходящийся степенной ряд. В итоге имеем от 403 до 518 очков работы в сутки, в среднем 450.
avatar
Сейчас при старте дают 200 очков (250 со спец перком). За час сна копится 12 очков (раньше было 6). За ночь при медитации получаешь 67 очков, 82 если в инвентаре был спальный мешок.
Провала механик я не наблюдаю, я вижу толпу левых людей, которые попали в непонятную игру. Наверное, потому что бесплатно можно попробовать. Когда волна любопытных схлынет, останутся только заинтересованные. Сейчас на старте игры можно присоединиться к деревне, где играет твой друг в Стиме.
avatar
После недавнего апдейта разработчики сделали 10 попыток реролла. Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим, Нужно набрать 30% голосов, а через сутки голосование сбрасывается. Не стоит переоценивать влияние перков. Например, перк на ап характеристики (сила, восприятие, ловкость, концентрация) добавляет всего 10 дополнительных единиц к 100 начальным. Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%, то на третий день без перка вы будете иметь число больше, чем в первый день с перком. Обычно роллится три перка: 2 положительных, один негативный, иногда только 2 положительных. Конечно, очень выгодно нароллить профессию и ап характеристики к ней вкупе с незначительным негативом. Мой алгоритм: первый пять раз я стараюсь получить такой расклад, оставшиеся разы беру любой лучше среднего. Даже с неудачными перками любой житель гораздо полезнее живой, чтобы защищаться ночью, и ещё потому что часть работ не имеет бонусов от профессий (строительство укреплений). Туда всегда можно потратиь очки выносливости. Другое дело, если тебе неинтересно играть с тем, что выпало. Если честно, любой житель может занимать практически всем со средним результатом (если не запрещает негативный перк). Я, будучи дровосеком, варю себе зелья для лечения и сброса сытости, чиню инвентарь, если никто из профессионалов не озаботился этим. Неудачные попытки выпадают чаще, сегодня сломал навсегда одну пилу при ремонте, но я не заморачиваюсь, дерево на укрепления нужнее. Так что, можно не быть перфекционистом, а просто играть. Всё равно половина народу в деревне мало понимает тонкости и по-любому делает менее полезные вещи, чем ты.
Кстати, я обновил рекорд выживания. Теперь моя третья по счету деревня на 30 месте в ладдере со счетом 9316 очков (погибли на 10-ю ночь).
avatar
Вот сделал ты себе нормальные перки
затем я пришел в деревню, прочитал форум, и если там будет сообщение «у меня кривые перки, выгоните меня», проголосую за изгнание. Пришедший человек имеет 150 очков действий(или даже 175), за ночь регенится 62. Моя деревня в плюсе почти на сто очков, плюс имеет стартовые предметы того выгнанного персонажа, плюс новый пришедший с бОльшей вероятностью имеет хорошие перки. Так это выглядело в моём воображении. Но в реальности я пришел в деревню, и увидел 29 человек из 30, которые неспособны к минимальному уровню кооперации. Подозрительный результат для игры, которая типа поощряет кооперацию. Мне кажется это говорит о полном провале и неработоспособности социальных механик.
avatar
UO была потрясающей игрой. Правда, я большую часть времени провёл на фри-шарде Utopia. Потом был там Сиром и проводил кучу турниров и эвентов.