Видели фильм «Братья Гримм» с Хитом Леджером и Мэттом Дэймоном, где два авантюриста и жители деревни сражаются с заколдованным лесом? Чтобы оказаться на месте простого крестьянина из того местечка, вам всего лишь нужно зайти в свой стим-аккаунт и установить игру Grimmwood, разрабатываемую маленькой болгарской студией Big Moustache Games (Ох уж эти сказочники, посмотрите, какие у них большие усы).

Пошаговая кооперативная асинхронная выживалка неожиданно зацепила меня, и захотелось рассказать о ней вам. 8 мая началось открытое бесплатное бета-тестирование, а потом за игру будут просить не меньше 20 долларов. По своему воплощению игра близка к браузеркам: идея была заимствована из вышедшей 10 лет назад выживалки про зомби Die2Nite. Двумерные карты местности, обзорный вид деревни, вот пожалуй и вся графика, зато стильно нарисована и в меру мрачна. Акцент сделан на кооперации и реиграбельности. Игра и общение в ней на английском языке.

Завязка проста: Европа, начало 17 века, простые граждане бегут от ужасов войны в глухие леса, где отстраивают небольшое поселение. Но нельзя просто так взять и спастись. Местность кишит монстрами и бандитами, которые в итоге перебьют всех беженцев. Вопрос, как долго вы протянете (и займёте соответствующее место в таблице рекордов). В видеоролике к игре показано какое-то древнее дерево со следами тёмных ритуалов, и отмечено, что когда-то здесь творилось лютое зло. Короче, добро пожаловать в Сонную лощину.

неММО: Деревня

Пошаговость. Вы тратите очки выносливости на различные действия: путешествие, разведку, охоту, рубку деревьев, крафт, постройку укреплений и т.д. На грамотном распределении этих очков построен основной геймплей. Накапливается выносливость по 1 единице за 5 минут реального времени, когда персонаж спит, а также от употребления еды, но не бесконечно. Для сравнения: собрать хворост, ягоды — 5 очков, срубить 2-3 бревна — 10 очков, выковать меч — 50 очков, перейти в соседнюю локацию — от 6 до 15 очков. Стычки с врагами также пошаговые. Окрестный лес представляет собой карту 30 х 20 гексов, в середине — деревня.

неММО: Карта

В каждом тайле от 1 до 6 точек интереса: места добычи ресурсов,
избушки, трупы, схроны,
разбитые фургоны,
развалины осквернённых церквей, охраняемые могущественными духами и прочие полезные места. Кроме того, в тайле часто присутствуют враги. В отдельных гексах находятся логова монстров, разрушая которые, игроки ослабляют силу атаки нечисти следующей ночью.

неММО: Точки интереса

Асинхронность. Игра не предполагает постоянного присутствия игрока, использовать весь запас выносливости можно за минуту, и потом целые сутки скучать. В идеале, нужно заходить 2-3 раза в день на полчаса.

Кооператив. Игра онлайновая, в каждой деревне собираются 40 случайных игроков. Распределение ролей, координация и общие цели критичны для выживания. Большую часть игрового времени занимает общение в чате и форуме, чтобы наметить первоочередные задачи и раздать работы. Если, конечно, половина игроков не бросит игру после первого знакомства, как случилось в моей деревне. К сожалению, возможность играть с друзьями пока в разработке. Зато в игру встроено голосование по вопросу бана гриферов и неактивных игроков. В качестве грифинга невозможно напасть на другого жителя, только воровать с общего склада или использовать ресурсы не по назначению.

неММО: Список жителей

Выживалка: Игровые сутки разбиты на две фазы: дневную и ночную. Днем (23 часа 55 минут реального времени) жители работают: собирают ресурсы, крафтят предметы и улучшают стены, ворота, башню и ров — это главная цель, на которую уходят основные силы и ресурсы. А ночью начинается карнавал «адЪ и израилЬ»: в 1:00 по московскому времени монстры нападают на деревню.

неММО: Ночная атака

В течение оставшихся 5 минут сервер рассчитывает, что произошло при осаде в зависимости от количества, навыков и состояния патрулирующих жителей, их вооружения, надёжности укреплений, количества и силы монстров. Игроки получают отчет: сколько монстров было убито на подходе, сколько крушило ворота, сколько — стену. Если они были недостаточно укреплены, враги прорываются внутрь деревни, ведут бой и ломятся в дома, грабят склад. Многие жители будут ранены, а некоторые убиты.

неММО: Отчет об атаке

Больные и раненые могут укрыться в собственном доме, который укрепляется отдельно.

неММО: Милый дом

Но, так или иначе, достанут всех. В моей первой деревне идут пятые сутки, первые три нападения защита была сильнее, четвёртое — уже слабее. Жду разгрома этой ночью. Основная причина: половина игроков не заходили в игру повторно, теперь они мертвы. Даже во сне у персонажа накапливаются жажда и голод. Заходить в игру пару раз в день требуется не только, чтобы избежать переполнения очков выносливости, но и чтобы добраться до колодца на центральной площади. Трое суток без воды, и у вас почечная недостаточность. Я наблюдал 22 таких смерти. Вещи погибших достались нам, но главное в игре — люди. Укрепления без людей мертвы. Сегодня я ухожу ночевать в дальний лагерь, потому что удержать деревню будет невозможно. Интересно, если я выживу, а поселение уничтожат, закончится ли игра? Или будем сражаться до последнего из могикан?

неММО: Конец

На любые вопросы по игре отвечу в комментариях.

24 комментария

avatar
Интересно, если я выживу, а поселение уничтожат, закончится ли игра?
В Die2Nite можно было так выжить при мертвой деревне, а тут не знаю. Мой первый город дожил до девятого дня, ночная атака проломила ворота и стены и пять последних защитникоп умерли в одну ночь, включая и меня.
Игра в большей степени про социалку и кооперацию… впрочем как и D2N.
  • 0
avatar
Уничтожение поселения монстрами = конец игры. Можно было догадаться и раньше, потому что за каждую отбитую ночную атаку даётся 1000 очков в итоговую таблицу. Если прятаться в лесах, оставив деревню, то счёт будет расти просто так.
  • +1
avatar
Может быть так, что до последнего выжившего город, то есть сессия с ним связанная, считается живой. Даже если сам город пал и разрушен. И тут есть ньюансы — не факт что в лесах вы долго протянете. В D2N работало, но это надо было быть особенным экстремалом ;)
А вообще тестить надо.
  • 0
avatar
Я уже не гадаю, а утверждаю. В эту ночь нас уничтожили. В живых было 11 игроков, активных — два, мы прятались в трёх тайлах от города. Никакой информации, кроме сообщения о проигрыше, не было. Когда погибаешь в деревне, подпись под картинкой: «Вы не смогли остановить монстров от вторжения». Когда в лесу — «Деревня разорена, вы обречены без убежища». Через пару дней начну заново. Кстати, если стартовать одновременно, скорее всего, попадёшь в одну деревню.
Конец
Комментарий отредактирован 2018-05-23 14:51:12 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Хмм, не знал — спасибо за информацию… кстати прятаться близко к городу не рекомендуют в вики.
У нас пока только второй день пошел, но особо одаренные умудрились уже помереть ;)
  • 0
avatar
Хм, в игре все общее, начиная от склада и заканчивая целями, которые нужно достичь. Личных целей и достижений нет в принципе. Парадоксальным образом, из-за этого у меня не возникает ощущения работы на общее благо. Нет выбора, положить яблоко себе в карман или на общий склад. Я ничего не выиграю, взяв себе лишнее яблоко, оно просто будет лишним. Получается эталонный коммунизм — каждый берет себе по потребностям, и тратит очки действия на работу, к которой лучше всего приспособлен. Мне кажется, не хватает конфликта между игроками. Вот тут
Распределение ролей, координация и общие цели критичны для выживания. Большую часть игрового времени занимает общение в чате и форуме, чтобы наметить первоочередные задачи и раздать работы.
какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену»
«ок.»
«ок.»
«ок.»
  • 0
avatar
Мне кажется, вы в игру не играли, поскольку допустили ряд фактических неточностей.

Хм, в игре все общее, начиная от склада и заканчивая целями…

У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.

Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.

Получается эталонный коммунизм...

Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.

какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену» «ок.» «ок.» «ок.»

Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!

Мне кажется, не хватает конфликта между игроками.
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
  • +4
avatar
Я собрался было ныть и нудить как всё плохо и скушно, но тут обнаружилось что у нас маловато еды, и замаячивший призрак голодной смерти сразу добавил экшена. В любом случае, принцип
(чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню)
мне крайне не нравится. С таким растянутым геймплеем растягиваются и последствия ошибок.
  • 0
avatar
Разработчики Grimmwood схитрили, обозначая примерное состояние переменных и не давая явных цифр. Что делает затруднительным расчеты. Поэтому, чтобы вывести точные формулы, требуется много опытов. Очень животрепещущий вопрос, как работают укрепления при осаде. В обсуждениях в стиме советуют копать ров первого уровня, ставить в него колья, и больше не трогать, улучшая последовательно остальные три компонента. В общем, деревни будут гибнуть, пока сообщество игроков не выведет удовлетворительную стратегию развития, при этом активно используется чужой опыт.
Комментарий отредактирован 2018-05-28 07:08:23 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Вау, какая красота. Все так атмосферно. *_*
  • 0
avatar
Спасибо за наводку.
Вчера начал.
Что-то в нашей деревне никто не общается толком.
Где можно почитать или пообщаться с другими людьми, набраться опыта? А то слабо понимаю что делать надо, пока все sp трачу на ров и ворота.
Судя по логам пару человек ещё что-то в деревне делают, но на форуме записей нет, координации действий нет
  • 0
avatar
Вот оффициальный канал в Дискорд
Но и тут общения как-то очень мало.
discordapp.com/channels/443379960720261140/443379961412190209
Комментарий отредактирован 2018-06-05 11:06:33 пользователем VasFom
  • 0
avatar
Лучше всего читать обсуждения в Стиме: steamcommunity.com/app/850290/discussions/
Чтобы разобраться в механиках игры достаточно полностью прочитать официальную вики от разработчиков, она небольшая: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki

Сейчас остаётся ситуация, что играет всего треть от попавших в деревню. В стиме появилось общество активно играющих. Чтобы попасть в одну деревню, надо быть в стим-друзьях. Вчера в обновлении добавили возможность выбрать деревню при старте новой игры. Я пока не проверял, мы уже седьмой день отбиваемся, пока живы.
Комментарий отредактирован 2018-06-05 22:00:13 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Спасибо за полезные советы!
  • 0
avatar
В последнем апдеейте добавили возможность присоединяться в конкретной деревне. Видимо на этой почте в нашей деревне на 4й день нашелся суицидник, который украл из общего хранилища все вещи и орудия труда.
Не понял его логики, почему было не уйти в лес и не умереть от мобов, зачем остальных подводить.
Можно скооперироваться и начать всем mmozgоведам вместе.
  • 0
avatar
Не понял его логики
Возможность ролить перки ограничена тремя попытками. Мне на третью выпало что-то бесполезное, я зашел в деревню, потратил все очки на поиск еды, затем скинул все что у меня было на склад, и на форуме описал проблему с перками, попросил изгнать(отметив что при изгнании в отличии от суицида возможно придёт человек на замену) и пожелал удачи. Через пару часов зашел, увидел что за моё изгнание проголосовал только один человек. Написал в чате, чтобы выгнали меня, а то начну вредить. К концу дня за меня все так же был один голос. Я попытался принести максимум пользы той деревни, я потратил целый день чтобы у них была возможность получить замену вместо меня, но им было лень нажать кнопку. Перед тем как идти убиваться об мобов, у меня было очень сильное искушение опустошить склад. В следующих деревнях я уже ничего не писал на форуме, и ничего не складывал на склад — сразу шел умирать. Три или четыре деревни получили минус одного защитника, пока я не сделал себе нормальные перки. Вот такая социализация.
  • 0
avatar
Это… очень странный способ играть в такую игру и укорять ее в неправильной социализации. Если все игроки будут такой же логикой руководствоваться и «выроливать» нужные способности, то это ж минус 75-80% населения на старте. И что в такой ситуации остальным (кому повезло со способностями) делать? Вот сделал ты себе нормальные перки, а в деревни людей практически и нет, долго так продержаться можно?
  • +2
avatar
Вот сделал ты себе нормальные перки
затем я пришел в деревню, прочитал форум, и если там будет сообщение «у меня кривые перки, выгоните меня», проголосую за изгнание. Пришедший человек имеет 150 очков действий(или даже 175), за ночь регенится 62. Моя деревня в плюсе почти на сто очков, плюс имеет стартовые предметы того выгнанного персонажа, плюс новый пришедший с бОльшей вероятностью имеет хорошие перки. Так это выглядело в моём воображении. Но в реальности я пришел в деревню, и увидел 29 человек из 30, которые неспособны к минимальному уровню кооперации. Подозрительный результат для игры, которая типа поощряет кооперацию. Мне кажется это говорит о полном провале и неработоспособности социальных механик.
  • 0
avatar
Сейчас при старте дают 200 очков (250 со спец перком). За час сна копится 12 очков (раньше было 6). За ночь при медитации получаешь 67 очков, 82 если в инвентаре был спальный мешок.
Провала механик я не наблюдаю, я вижу толпу левых людей, которые попали в непонятную игру. Наверное, потому что бесплатно можно попробовать. Когда волна любопытных схлынет, останутся только заинтересованные. Сейчас на старте игры можно присоединиться к деревне, где играет твой друг в Стиме.
Комментарий отредактирован 2018-06-09 16:00:39 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки. 276 за 23 часа сна (считаем, что час реального времени персонаж бегает и производит работы, то есть не спит и не копит выносливость) + 82 ночная фаза. За сутки набегает 98 единиц голода + как минимум 200, если выпить зелье, устраняющее сытость (если повезёт, можно не одно, я так 8 штук однажды выпил, прежде чем желудок стал отказываться принимать зелья). Каждое потраченное очко выносливости увеличивает голод на 1. Имеем 656 единиц голода, которые будучи устраняемы едой, дадут нам от 45 до 160 выносливости в зависимости от качества пищи, которая будучи потрачена снова сгенерирует голод. Короче, там сходящийся степенной ряд. В итоге имеем от 403 до 518 очков работы в сутки, в среднем 450.
Комментарий отредактирован 2018-06-09 16:11:17 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим
Я поэтому специально написал тему на форуме, а потом и в чате продублировал.
Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
толпу левых людей, которые попали в непонятную игру
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
  • 0
avatar
Вот тут всё расписано: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki
Для прочтения всей вики мне потребовалось часа полтора (зависит от уровня английского)
Вот тут grimmwood.gamepedia.com/Condition есть таблица «Sanity related», как влияет психическое здоровье на статы. «Invigorated» — это состояние выше среднего, имеет два уровня, по 3 очка за уровень:
Invigorated +3 Strength, Dexterity, Concentration, Perception per level

И, похоже, я наврал. Этот бонус не накапливается по ночам, а просто повышает характеристики на 6 психически стабильным персонажам.

Почему игра наказывает оставшихся за это?
Потому что она в разработке и активно балансируется :)
… какая разница будет между персонажами...
Видимо, никакой, кроме перков и умения играть в эту игру. Главное — механизм пополнения деревни новичками, выгоднее всего поддерживать максимальную численность населения.
Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я тупо умер в седьмую ночь, когда нас было ещё много. Не повезло.
Комментарий отредактирован 2018-06-09 17:14:58 пользователем Beagle
  • +1
avatar
После недавнего апдейта разработчики сделали 10 попыток реролла. Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим, Нужно набрать 30% голосов, а через сутки голосование сбрасывается. Не стоит переоценивать влияние перков. Например, перк на ап характеристики (сила, восприятие, ловкость, концентрация) добавляет всего 10 дополнительных единиц к 100 начальным. Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%, то на третий день без перка вы будете иметь число больше, чем в первый день с перком. Обычно роллится три перка: 2 положительных, один негативный, иногда только 2 положительных. Конечно, очень выгодно нароллить профессию и ап характеристики к ней вкупе с незначительным негативом. Мой алгоритм: первый пять раз я стараюсь получить такой расклад, оставшиеся разы беру любой лучше среднего. Даже с неудачными перками любой житель гораздо полезнее живой, чтобы защищаться ночью, и ещё потому что часть работ не имеет бонусов от профессий (строительство укреплений). Туда всегда можно потратиь очки выносливости. Другое дело, если тебе неинтересно играть с тем, что выпало. Если честно, любой житель может занимать практически всем со средним результатом (если не запрещает негативный перк). Я, будучи дровосеком, варю себе зелья для лечения и сброса сытости, чиню инвентарь, если никто из профессионалов не озаботился этим. Неудачные попытки выпадают чаще, сегодня сломал навсегда одну пилу при ремонте, но я не заморачиваюсь, дерево на укрепления нужнее. Так что, можно не быть перфекционистом, а просто играть. Всё равно половина народу в деревне мало понимает тонкости и по-любому делает менее полезные вещи, чем ты.
Кстати, я обновил рекорд выживания. Теперь моя третья по счету деревня на 30 месте в ладдере со счетом 9316 очков (погибли на 10-ю ночь).
  • +1
avatar
Вот и закончилась моя первая попытка 7й ночью. Так что если кто-то будет начинать — пишите, будет интереснее командой вместе.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.