Видели фильм «Братья Гримм» с Хитом Леджером и Мэттом Дэймоном, где два авантюриста и жители деревни сражаются с заколдованным лесом? Чтобы оказаться на месте простого крестьянина из того местечка, вам всего лишь нужно зайти в свой стим-аккаунт и установить игру Grimmwood, разрабатываемую маленькой болгарской студией Big Moustache Games (Ох уж эти сказочники, посмотрите, какие у них большие усы).
Пошаговая кооперативная асинхронная выживалка неожиданно зацепила меня, и захотелось рассказать о ней вам. 8 мая началось открытое бесплатное бета-тестирование, а потом за игру будут просить не меньше 20 долларов. По своему воплощению игра близка к браузеркам: идея была заимствована из вышедшей 10 лет назад выживалки про зомби Die2Nite. Двумерные карты местности, обзорный вид деревни, вот пожалуй и вся графика, зато стильно нарисована и в меру мрачна. Акцент сделан на кооперации и реиграбельности. Игра и общение в ней на английском языке.
Завязка проста: Европа, начало 17 века, простые граждане бегут от ужасов войны в глухие леса, где отстраивают небольшое поселение. Но нельзя просто так взять и спастись. Местность кишит монстрами и бандитами, которые в итоге перебьют всех беженцев. Вопрос, как долго вы протянете (и займёте соответствующее место в таблице рекордов). В видеоролике к игре показано какое-то древнее дерево со следами тёмных ритуалов, и отмечено, что когда-то здесь творилось лютое зло. Короче, добро пожаловать в Сонную лощину.
Пошаговость. Вы тратите очки выносливости на различные действия: путешествие, разведку, охоту, рубку деревьев, крафт, постройку укреплений и т.д. На грамотном распределении этих очков построен основной геймплей. Накапливается выносливость по 1 единице за 5 минут реального времени, когда персонаж спит, а также от употребления еды, но не бесконечно. Для сравнения: собрать хворост, ягоды — 5 очков, срубить 2-3 бревна — 10 очков, выковать меч — 50 очков, перейти в соседнюю локацию — от 6 до 15 очков. Стычки с врагами также пошаговые. Окрестный лес представляет собой карту 30 х 20 гексов, в середине — деревня.
В каждом тайле от 1 до 6 точек интереса: места добычи ресурсов,
избушки, трупы, схроны,
разбитые фургоны,
развалины осквернённых церквей, охраняемые могущественными духами и прочие полезные места. Кроме того, в тайле часто присутствуют враги. В отдельных гексах находятся логова монстров, разрушая которые, игроки ослабляют силу атаки нечисти следующей ночью.
Асинхронность. Игра не предполагает постоянного присутствия игрока, использовать весь запас выносливости можно за минуту, и потом целые сутки скучать. В идеале, нужно заходить 2-3 раза в день на полчаса.
Кооператив. Игра онлайновая, в каждой деревне собираются 40 случайных игроков. Распределение ролей, координация и общие цели критичны для выживания. Большую часть игрового времени занимает общение в чате и форуме, чтобы наметить первоочередные задачи и раздать работы. Если, конечно, половина игроков не бросит игру после первого знакомства, как случилось в моей деревне. К сожалению, возможность играть с друзьями пока в разработке. Зато в игру встроено голосование по вопросу бана гриферов и неактивных игроков. В качестве грифинга невозможно напасть на другого жителя, только воровать с общего склада или использовать ресурсы не по назначению.
Выживалка: Игровые сутки разбиты на две фазы: дневную и ночную. Днем (23 часа 55 минут реального времени) жители работают: собирают ресурсы, крафтят предметы и улучшают стены, ворота, башню и ров — это главная цель, на которую уходят основные силы и ресурсы. А ночью начинаетсякарнавал «адЪ и израилЬ»: в 1:00 по московскому времени монстры нападают на деревню.
В течение оставшихся 5 минут сервер рассчитывает, что произошло при осаде в зависимости от количества, навыков и состояния патрулирующих жителей, их вооружения, надёжности укреплений, количества и силы монстров. Игроки получают отчет: сколько монстров было убито на подходе, сколько крушило ворота, сколько — стену. Если они были недостаточно укреплены, враги прорываются внутрь деревни, ведут бой и ломятся в дома, грабят склад. Многие жители будут ранены, а некоторые убиты.
Больные и раненые могут укрыться в собственном доме, который укрепляется отдельно.
Но, так или иначе, достанут всех. В моей первой деревне идут пятые сутки, первые три нападения защита была сильнее, четвёртое — уже слабее. Жду разгрома этой ночью. Основная причина: половина игроков не заходили в игру повторно, теперь они мертвы. Даже во сне у персонажа накапливаются жажда и голод. Заходить в игру пару раз в день требуется не только, чтобы избежать переполнения очков выносливости, но и чтобы добраться до колодца на центральной площади. Трое суток без воды, и у вас почечная недостаточность. Я наблюдал 22 таких смерти. Вещи погибших достались нам, но главное в игре — люди. Укрепления без людей мертвы. Сегодня я ухожу ночевать в дальний лагерь, потому что удержать деревню будет невозможно. Интересно, если я выживу, а поселение уничтожат, закончится ли игра? Или будем сражаться до последнего из могикан?
На любые вопросы по игре отвечу в комментариях.
Пошаговая кооперативная асинхронная выживалка неожиданно зацепила меня, и захотелось рассказать о ней вам. 8 мая началось открытое бесплатное бета-тестирование, а потом за игру будут просить не меньше 20 долларов. По своему воплощению игра близка к браузеркам: идея была заимствована из вышедшей 10 лет назад выживалки про зомби Die2Nite. Двумерные карты местности, обзорный вид деревни, вот пожалуй и вся графика, зато стильно нарисована и в меру мрачна. Акцент сделан на кооперации и реиграбельности. Игра и общение в ней на английском языке.
Завязка проста: Европа, начало 17 века, простые граждане бегут от ужасов войны в глухие леса, где отстраивают небольшое поселение. Но нельзя просто так взять и спастись. Местность кишит монстрами и бандитами, которые в итоге перебьют всех беженцев. Вопрос, как долго вы протянете (и займёте соответствующее место в таблице рекордов). В видеоролике к игре показано какое-то древнее дерево со следами тёмных ритуалов, и отмечено, что когда-то здесь творилось лютое зло. Короче, добро пожаловать в Сонную лощину.
Пошаговость. Вы тратите очки выносливости на различные действия: путешествие, разведку, охоту, рубку деревьев, крафт, постройку укреплений и т.д. На грамотном распределении этих очков построен основной геймплей. Накапливается выносливость по 1 единице за 5 минут реального времени, когда персонаж спит, а также от употребления еды, но не бесконечно. Для сравнения: собрать хворост, ягоды — 5 очков, срубить 2-3 бревна — 10 очков, выковать меч — 50 очков, перейти в соседнюю локацию — от 6 до 15 очков. Стычки с врагами также пошаговые. Окрестный лес представляет собой карту 30 х 20 гексов, в середине — деревня.
В каждом тайле от 1 до 6 точек интереса: места добычи ресурсов,
избушки, трупы, схроны,
разбитые фургоны,
развалины осквернённых церквей, охраняемые могущественными духами и прочие полезные места. Кроме того, в тайле часто присутствуют враги. В отдельных гексах находятся логова монстров, разрушая которые, игроки ослабляют силу атаки нечисти следующей ночью.
Асинхронность. Игра не предполагает постоянного присутствия игрока, использовать весь запас выносливости можно за минуту, и потом целые сутки скучать. В идеале, нужно заходить 2-3 раза в день на полчаса.
Кооператив. Игра онлайновая, в каждой деревне собираются 40 случайных игроков. Распределение ролей, координация и общие цели критичны для выживания. Большую часть игрового времени занимает общение в чате и форуме, чтобы наметить первоочередные задачи и раздать работы. Если, конечно, половина игроков не бросит игру после первого знакомства, как случилось в моей деревне. К сожалению, возможность играть с друзьями пока в разработке. Зато в игру встроено голосование по вопросу бана гриферов и неактивных игроков. В качестве грифинга невозможно напасть на другого жителя, только воровать с общего склада или использовать ресурсы не по назначению.
Выживалка: Игровые сутки разбиты на две фазы: дневную и ночную. Днем (23 часа 55 минут реального времени) жители работают: собирают ресурсы, крафтят предметы и улучшают стены, ворота, башню и ров — это главная цель, на которую уходят основные силы и ресурсы. А ночью начинается
В течение оставшихся 5 минут сервер рассчитывает, что произошло при осаде в зависимости от количества, навыков и состояния патрулирующих жителей, их вооружения, надёжности укреплений, количества и силы монстров. Игроки получают отчет: сколько монстров было убито на подходе, сколько крушило ворота, сколько — стену. Если они были недостаточно укреплены, враги прорываются внутрь деревни, ведут бой и ломятся в дома, грабят склад. Многие жители будут ранены, а некоторые убиты.
Больные и раненые могут укрыться в собственном доме, который укрепляется отдельно.
Но, так или иначе, достанут всех. В моей первой деревне идут пятые сутки, первые три нападения защита была сильнее, четвёртое — уже слабее. Жду разгрома этой ночью. Основная причина: половина игроков не заходили в игру повторно, теперь они мертвы. Даже во сне у персонажа накапливаются жажда и голод. Заходить в игру пару раз в день требуется не только, чтобы избежать переполнения очков выносливости, но и чтобы добраться до колодца на центральной площади. Трое суток без воды, и у вас почечная недостаточность. Я наблюдал 22 таких смерти. Вещи погибших достались нам, но главное в игре — люди. Укрепления без людей мертвы. Сегодня я ухожу ночевать в дальний лагерь, потому что удержать деревню будет невозможно. Интересно, если я выживу, а поселение уничтожат, закончится ли игра? Или будем сражаться до последнего из могикан?
На любые вопросы по игре отвечу в комментариях.
24 комментария
Игра в большей степени про социалку и кооперацию… впрочем как и D2N.
А вообще тестить надо.
У нас пока только второй день пошел, но особо одаренные умудрились уже помереть ;)
какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену»
«ок.»
«ок.»
«ок.»
У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.
Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.
Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.
Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
мне крайне не нравится. С таким растянутым геймплеем растягиваются и последствия ошибок.
Вчера начал.
Что-то в нашей деревне никто не общается толком.
Где можно почитать или пообщаться с другими людьми, набраться опыта? А то слабо понимаю что делать надо, пока все sp трачу на ров и ворота.
Судя по логам пару человек ещё что-то в деревне делают, но на форуме записей нет, координации действий нет
Но и тут общения как-то очень мало.
discordapp.com/channels/443379960720261140/443379961412190209
Чтобы разобраться в механиках игры достаточно полностью прочитать официальную вики от разработчиков, она небольшая: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki
Сейчас остаётся ситуация, что играет всего треть от попавших в деревню. В стиме появилось общество активно играющих. Чтобы попасть в одну деревню, надо быть в стим-друзьях. Вчера в обновлении добавили возможность выбрать деревню при старте новой игры. Я пока не проверял, мы уже седьмой день отбиваемся, пока живы.
Не понял его логики, почему было не уйти в лес и не умереть от мобов, зачем остальных подводить.
Можно скооперироваться и начать всем mmozgоведам вместе.
Провала механик я не наблюдаю, я вижу толпу левых людей, которые попали в непонятную игру. Наверное, потому что бесплатно можно попробовать. Когда волна любопытных схлынет, останутся только заинтересованные. Сейчас на старте игры можно присоединиться к деревне, где играет твой друг в Стиме.
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
Для прочтения всей вики мне потребовалось часа полтора (зависит от уровня английского)
Вот тут grimmwood.gamepedia.com/Condition есть таблица «Sanity related», как влияет психическое здоровье на статы. «Invigorated» — это состояние выше среднего, имеет два уровня, по 3 очка за уровень:
Invigorated +3 Strength, Dexterity, Concentration, Perception per level
И, похоже, я наврал. Этот бонус не накапливается по ночам, а просто повышает характеристики на 6 психически стабильным персонажам.
Потому что она в разработке и активно балансируется :)
Видимо, никакой, кроме перков и умения играть в эту игру. Главное — механизм пополнения деревни новичками, выгоднее всего поддерживать максимальную численность населения.
Я тупо умер в седьмую ночь, когда нас было ещё много. Не повезло.
Кстати, я обновил рекорд выживания. Теперь моя третья по счету деревня на 30 месте в ладдере со счетом 9316 очков (погибли на 10-ю ночь).