Это вечный вопрос о том, должна ли механика передвижения состоять из «две ноги и карта», или у этой механики может быть глубина. Я нисколько не возражаю против того, чтобы определенные уровни этой механики были доступны только по мере развития персонажа или через групповую игру, вот только в «линейке» это не развитие, а дихотомия. Есть бафф/нет баффа. Есть маунт/нет маунта. И сами по себе игроки имеют дело с нулевым развитием механики.
А что касается моего выбора, то я никогда не умела выбирать себе друзей по их полезности. Мне понравилась девочка из Голландии, которая играла спойлером, и семейная пара из Германии, чьим общим альтер-эго была эльфийка-танк. Мы были худшей компанией во все времена, и если бы я могла, я бы выбрала их снова. И я рада, что они выбрали меня, хотя могли бы подружиться с баффером, он ведь гораздо полезнее низкоуровневого саммонера.
А это уже вечный вопрос о том, все ли механики должны быть доступны всем. Вы сделали свой выбор и механика ускорения передвижения через баф вам оказалась недоступна. :)
Но вот что я заметил — Devina, при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
Прошу, познакомься с нашим «всего одним контактом».
Это Уголек. Мой первый конь 4 ранга.
Это Рен. Я ужасно хотела его получить для своей маленькой желтой тележки.
Это Самайн. От всех прочих скакунов его отличает редкий скилл — возможность взять пассажира.
Всех этих коней я получила от Девины через ярмарку.
А это Самайн с прекрасной кобылой — своей родной дочкой. Ее зовут Марисса. Правда, она хороша? Она 6-го ранга, так же, как и отец.
А вот Людвиг, сын Мариссы, внук Самайна. Белый чистокровный конь 7-го ранга. Первая мечта Сьютты. Белые чистокровки — достаточно редкие, чтобы считать их одной из значимых игровых целей, как мы обсуждали в комментариях к заметке Сьютты о лошадях.
А это Гратия. Кобылка 8-го ранга. Вторая дочь Самайна. Восьмой ранг — максимальный в игре, доступный для разведения. Это вторая игровая цель. И мой Самайн — который когда-то был жеребенком, купленным у Девины — помог в достижении и этой цели тоже.
Как? С помощью функции, позволяющей выставить жеребца на скрещивание через ярмарку.
А это Икс. Демонически прекрасный конь 5-го ранга. Его я тоже купила у Девины, но уже совсем с другой целью: теперь я сама занимаюсь разведением коней определенного ранга, и купить на ярмарке красивую «пятерку» почти нереально. В будущем Икс станет отцом двух прекрасных жеребят. И это будут жеребята с моей конюшни.
Всех коней, которые тут перечислены, включая прекрасную Мариссу, которую я забрала после рождения на свет Людвига, чтобы собрать семью в своей конюшне, были спокойно и свободно куплены мной на ярмарке. О каких именно хитростях идет речь в твоем комментарии?
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе.
Будь Девина баффером, мы бы вообще не играли вместе. Мы бы играли в разных группах, потому что ее онлайн в течение рабочей недели не совпадает с нашим. Это значит, что нам пришлось бы найти других… друзей. Чтобы «держаться вместе».
Да, в BDO можно купить коня однократно у абсолютно незнакомых людей и не пересекаться с этой механикой больше никогда. Можно не разводить коней, не собирать красивые окрасы, не стремиться к возможности переносить в седле сразу двух пассажиров. Это действительно ваш выбор, и если вы хотите играть вместе и действовать сообща — вы можете это делать.
А в la2 можно свести дружеское взаимодействие к жестким рамкам констпати. Или завести оконного баффера, как поступало огромное количество игроков даже в лучшие времена «линейки».
Механика передвижения в BDO не такая социальная? Лучше было бы, если бы я нуждалась в баффе от Девины каждые 20 минут? И в итоге «дружила» бы с другим баффером, потому что у нас всего-навсего не совпадает онлайн? Я не знаю. Я в этом совсем не уверена. Когда я хочу взаимодействовать с людьми в BDO, я нахожу для этого множество возможностей. Впрочем, когда другие люди не хотели взаимодействовать с бафферами в la2, они тоже без возможностей не оставались.
Полностью с этим согласна. В B&S разные способы передвижения изучаются, как скиллы, сопровождаются интересными испытаниями и квестами. В BDO самые простые и доступные лошадки низких рангов стоят совсем дешево, но и бегают не так быстро. Самые быстрые кони стоят целое состояние, зато они вполне способны за считанные минуты промчать половину континента.
Мне кажется, что глубина любой механики должна раскрываться с течением времени и быть своеобразной наградой. И какие-то крутые/уникальные/смешные способы передвижения не должны быть базово доступным всем с начала игры. Другое дело, что, как мне кажется, поле для экспериментов применительно к механике перемещения не так уж и широко.
Я отвечу на это двумя комментариями, если можно. И первый будет касаться «линейки». Я уже отдала должное этой системе прямо в заметке :) Мне нравится (до известного предела) социальный подтекст, который есть у всего, что присутствует в la2. Но эта система подается с крупинкой соли, да черт, с целой ложкой соли.
Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.
Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.
Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
А ты не хочешь замечать, что между обещанием разработчика «будет» и «когда-нибудь будет, но не на релизе» есть-таки офигительная разница. Еще раз повторюсь, мы тут не школьника обсуждаем с его «ну я же не уточнял, когда». Тебе в этой ветке достаточно привели ссылок на то, что игроков до самого релиза держали в неведении, что половина обещанного функционала на релизе отсутствует, а часть вообще нереализуема из-за технических особенностей. При этом игра выходила не в раннем доступе, не в бете, не как игра-сервис, а полноценная готовая игра за фуллпрайс. Но ты продолжаешь оправдывать откровенное враньё Мюррея. Очень жаль.
Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли.
На 20 у всех, кроме оверов (им, беднягам, аж до 58 ждать). Собственно, это важный момент. Свежеиспечённый бафер, пройдя первую профессию, получает майт 2, шилд 2 и вв 1. Для тех, кто уже испорчен альтами и нубобаффами, это вообще ни о чём. Но для группы из низкоуровневых персонажей в ранних хрониках это обалденный буст. Соответственно, именно на этом уровне игроки могут ощутить первое ускорение передвижения. Но его нужно будет продлевать каждые 20 минут, как ты совершенно верно заметил. Вот так и должна была закладываться идея о том, что с баферами надо дружить. С самых ранних уровней. К сожалению, в итоге это привело к тому, что большинству игроков оказалось проще прокачать себе личного оконного бафера. И социальная составляющая тоже от этого, увы, проиграла.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Факт. Телепорты стали настолько незаметной статьёй расходов, что люди откровенно ржали над квестами в деревнях орков и гномов, позволяющим получать предметы для единовременного бесплатного телепорта на большую землю. Впрочем, как и над большинством других квестов, награды за которые не особенно прогрессировали и к поздним хроникам реально превратились в насмешку. Собственно, тогда страйдеры и перешли окончательно в разряд статусной вещи. С точки зрения эффективно проведённого времени не стоили они возни. Телепортов с ноблом было более чем достаточно.
но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед»
А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Эм… вот опять. Игроков «ввело в заблуждение» намерение реализовать в игре полноценный мультиплеер, которое высказывалось за год-полтора до релиза. Игроки интерпретировали это по-своему и проигнорировали другие интервью, сделанные позже, в которых говорилось, что полноценного мультиплеера в этой версии не будет. Хотя дело даже не в этом, и ты сам об этом говорил — как игроки кинулись все это собирать постфактум, форся видео и даже не пытаясь проверить даты.
Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.
Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?
Совершенно прав был тот, кто написал вот это:
До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.
Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».
В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.
Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.
Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал
«Два года назад GameNET кинули игроков на премиум-сервер, сильно рассердив тех, кто ринулся в игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тех, для кого на самом деле создавалась игра (любителей фритуплея)».
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Да, я серьезно. Если говоришь, что «травля это плохо», нельзя в следующей реплике приводить причины, которые объясняют, почему же гнев игроков был справедлив.
Я тут не вижу никакой логики, прости. Можно на слова человека разозлиться и ответить словом, а можно дать в морду. В данном случае первое оправдано, а второе — нет. Тут ситуация ровно та же. Травля не оправдана, хейт игры — вполне.
Так я с этим полностью согласна. Да. Нет какой-то отдельной системы маунтов. Есть система передвижения. И она должна быть продумана, она должна быть интересной и полной возможностей. Собственно, последняя часть заметки посвящена именно этому — да, можно обойтись своими двумя ногами, но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед». Любая механика должна быть проработанной и иметь определенный уровень глубины. И в конце концов, она просто должна быть увлекательной. Это же… игра.
Отличная тема. Спасибо, Кьярра, что настолько развернуто и интересно описала свое отношение к ней.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
В копилку бесполезных маунтов можно добавить Теру. Перемещения между поселениями и данжами, по крайней мере с премиум-подпиской, были быстрее, дешевле и удобнее по книге порталов. На маунтах, конечно, ездили, иногда даже в данжах, но смысл в этом был разве что на альянсовых территориях в рейде, в остальном можно было и пешком побегать, ничего не потеряв. Маунты имели только коллекционную ценность, как, впрочем, и питомцы, за исключением магазинных.
Апогеем абсурдности стало ведение летающих маунтов. В игре, где раньше не было механики полетов. Из-за этого маунты летали только на ограниченных территориях, ну и, честно говоря, вообще не понятно зачем. Если только пафосно зайти в свой замок.
Хотя по лору пегасы и драконы Тере с самого начала были, просто неиграбельные, а как анимация телепорта.
А вот где мне понравились летающие маунты, так это в Икарусе. Вообще, как по мне, это игра про маунтов. Свое оружие для верхового боя, броня для питомцев как отдельное направление крафта, «вертикальные» локации (а полеты только верхом), ограничения по высоте для каждого вида летающих маунтов. Хочешь летать выше — лови более крутых маунтов.
Ну и само по себе приручение питомцев сделано очень здорово. За ЗБТ я поймала всех маунтов, которых можно было поймать (ну кроме тех, кто на пвп-локах ловился, пвп я в этой игре вообще не поняла). Самым сложным в ловле был вот этот вот красавчик. Сначала нужно было наловить других маунтов, скрафтить на него сертификат, а потом еще и выследить его.
Жалко, что в остальном игра была очень слабой.
Ну, то есть у нас странный разговор выходит. Мы не знаем, чего хотели игроки, но они правы по умолчанию и просто так чего-то захотеть или вообразить они не могли. Вот меня прямо сегодня убеждают:
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
А что касается моего выбора, то я никогда не умела выбирать себе друзей по их полезности. Мне понравилась девочка из Голландии, которая играла спойлером, и семейная пара из Германии, чьим общим альтер-эго была эльфийка-танк. Мы были худшей компанией во все времена, и если бы я могла, я бы выбрала их снова. И я рада, что они выбрали меня, хотя могли бы подружиться с баффером, он ведь гораздо полезнее низкоуровневого саммонера.
Это Уголек. Мой первый конь 4 ранга.
Это Рен. Я ужасно хотела его получить для своей маленькой желтой тележки.
Это Самайн. От всех прочих скакунов его отличает редкий скилл — возможность взять пассажира.
Всех этих коней я получила от Девины через ярмарку.
А это Самайн с прекрасной кобылой — своей родной дочкой. Ее зовут Марисса. Правда, она хороша? Она 6-го ранга, так же, как и отец.
А вот Людвиг, сын Мариссы, внук Самайна. Белый чистокровный конь 7-го ранга. Первая мечта Сьютты. Белые чистокровки — достаточно редкие, чтобы считать их одной из значимых игровых целей, как мы обсуждали в комментариях к заметке Сьютты о лошадях.
А это Гратия. Кобылка 8-го ранга. Вторая дочь Самайна. Восьмой ранг — максимальный в игре, доступный для разведения. Это вторая игровая цель. И мой Самайн — который когда-то был жеребенком, купленным у Девины — помог в достижении и этой цели тоже.
Как? С помощью функции, позволяющей выставить жеребца на скрещивание через ярмарку.
А это Икс. Демонически прекрасный конь 5-го ранга. Его я тоже купила у Девины, но уже совсем с другой целью: теперь я сама занимаюсь разведением коней определенного ранга, и купить на ярмарке красивую «пятерку» почти нереально. В будущем Икс станет отцом двух прекрасных жеребят. И это будут жеребята с моей конюшни.
Всех коней, которые тут перечислены, включая прекрасную Мариссу, которую я забрала после рождения на свет Людвига, чтобы собрать семью в своей конюшне, были спокойно и свободно куплены мной на ярмарке. О каких именно хитростях идет речь в твоем комментарии?
Будь Девина баффером, мы бы вообще не играли вместе. Мы бы играли в разных группах, потому что ее онлайн в течение рабочей недели не совпадает с нашим. Это значит, что нам пришлось бы найти других… друзей. Чтобы «держаться вместе».
Да, в BDO можно купить коня однократно у абсолютно незнакомых людей и не пересекаться с этой механикой больше никогда. Можно не разводить коней, не собирать красивые окрасы, не стремиться к возможности переносить в седле сразу двух пассажиров. Это действительно ваш выбор, и если вы хотите играть вместе и действовать сообща — вы можете это делать.
А в la2 можно свести дружеское взаимодействие к жестким рамкам констпати. Или завести оконного баффера, как поступало огромное количество игроков даже в лучшие времена «линейки».
Механика передвижения в BDO не такая социальная? Лучше было бы, если бы я нуждалась в баффе от Девины каждые 20 минут? И в итоге «дружила» бы с другим баффером, потому что у нас всего-навсего не совпадает онлайн? Я не знаю. Я в этом совсем не уверена. Когда я хочу взаимодействовать с людьми в BDO, я нахожу для этого множество возможностей. Впрочем, когда другие люди не хотели взаимодействовать с бафферами в la2, они тоже без возможностей не оставались.
Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.
Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.
Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
Факт. Телепорты стали настолько незаметной статьёй расходов, что люди откровенно ржали над квестами в деревнях орков и гномов, позволяющим получать предметы для единовременного бесплатного телепорта на большую землю. Впрочем, как и над большинством других квестов, награды за которые не особенно прогрессировали и к поздним хроникам реально превратились в насмешку. Собственно, тогда страйдеры и перешли окончательно в разряд статусной вещи. С точки зрения эффективно проведённого времени не стоили они возни. Телепортов с ноблом было более чем достаточно.
А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.
Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?
Совершенно прав был тот, кто написал вот это:
До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.
Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».
В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.
Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.
Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
«Два года назад GameNET кинули игроков на премиум-сервер, сильно рассердив тех, кто ринулся в игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тех, для кого на самом деле создавалась игра (любителей фритуплея)».
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
Апогеем абсурдности стало ведение летающих маунтов. В игре, где раньше не было механики полетов. Из-за этого маунты летали только на ограниченных территориях, ну и, честно говоря, вообще не понятно зачем. Если только пафосно зайти в свой замок.
Хотя по лору пегасы и драконы Тере с самого начала были, просто неиграбельные, а как анимация телепорта.
А вот где мне понравились летающие маунты, так это в Икарусе. Вообще, как по мне, это игра про маунтов. Свое оружие для верхового боя, броня для питомцев как отдельное направление крафта, «вертикальные» локации (а полеты только верхом), ограничения по высоте для каждого вида летающих маунтов. Хочешь летать выше — лови более крутых маунтов.
Ну и само по себе приручение питомцев сделано очень здорово. За ЗБТ я поймала всех маунтов, которых можно было поймать (ну кроме тех, кто на пвп-локах ловился, пвп я в этой игре вообще не поняла). Самым сложным в ловле был вот этот вот красавчик. Сначала нужно было наловить других маунтов, скрафтить на него сертификат, а потом еще и выследить его.
Жалко, что в остальном игра была очень слабой.
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.