avatar
А очивки что нибудь дают?

В том же БДО за каждый чих дают повышение какого то из кучи параметров и статистик, и набор уровней этих параметров и статистик в свою очередь дают какие то плюшки. Очень приятно к примеру получить не просто какой нибудь титул, а за какое нибудь количество титулов какую нибудь скидку на ауке…
avatar
Так же в районе 30 лвл не знаю куда этот азот девать, аж жаба душит каждый раз когда он пропадает. К тому же на низких уровнях крафт никому не нужен, даже себе, и крафтишь в основном что бы уровень крафта поднять для следующего тира. Да и то пока даже близко не получается с текущем уровнем крафта, скрафтить хоть сколько нибудь лучшие вещи, чем выпадают из мобов/инстов
avatar
В БДО сделали очень правильную вещь, которую можно было бы развить ещё дальше -> это твинководство. Уж очень это полезно как в плане финансового обеспечения ф2п проекта так и реиграбельности. А вот как раз повышение уровня в БДО более 61 лвл, на текущий момент, не несёт в себе сильно уж ощутимый смысл.

В НВ же твинководства нет, а повышение уровня нивелируется уровниловкой. И получается просто так уровни не повысишь, смысл? Нужно будет как и в других играх для этих уровней пилить новый контент.
avatar
Что лучше, монетизация как в LoL или полное превращение работы Telegram в России?
Извините, навеяло. :/
avatar
Значит ты там был намного раньше меня ;)
avatar
А ещё ачивки выдаются за каждый чих. Махнул киркой — ачивка, собрал траву — ачивка, переплавил собранную руду — ещё 2 ачивки. Зашёл в данж и убил мобов — вообще засыпали ачивками.
avatar
С почином ) Я вот и не знал, что в первом МО был тоже остров новичков. Я когда начинал играть, сразу в Медули оказался
avatar
Вообще, если ты имеешь представление о своих силах и уже бил таких мобов, то такой проблемы не должно возникать. Но это, конечно, если прикладывать усилия…
avatar
Тебе кажется. Я третий раз повторю, последний. Нужно переработать все механики вместе.

Если осада должна быть значимой, то она должна стать дольше, масштабнее и интересней. Если война за территории должна быть медленной, то она должна измениться, стать осмысленной, более полезной (сейчас это не так), более настроенной на взаимодействие групп (а не случайных стычек, в которых решает количество). Нельзя изменить один элемент системы и думать, что ты исправил ошибку и это хорошо. Нужно видеть систему целиком и понимать, к каким последствиям приведёт каждое измение. И склонять эту систему к равновесию.
avatar
Я участвовал примерно в десяти осадах в New World. Поэтому я в курсе, какие они. Они бывают очень разными, ровно настолько, насколько разными бывают схватки на полях боя, ограниченные во времени и пространстве, где каждая ошибка может вызвать эффект домино, и тогда бой действительно быстро закончится. А могут быть очень интересными и непредсказуемыми до последней минуты.

У меня есть мысли о врождённых плюсах и минусах того подхода, при помощи которого сделаны осады NW, но речь сейчас не об этом. Мне кажется, ты упорно продолжаешь рассматривать осаду не как часть общего процесса, а как аттракцион, который тебе нравится. И при таком подходе, о чём тут говорить? Разве что спрошу тебя — по твоим ощущениям, сколько ты планируешь играть в New World?
avatar
К сожалению, осады здесь не совсем такие, как ты их себе представляешь. Половина заканчивается за 15 минут, почти все оставшиеся идут 30. И всего 50 человек с каждой стороны. Полноценной осадой такое не назовешь! И даже такое скромное 15-ти минутное развлечение ты хотел бы видеть всего раз в неделю? Меня бы это совсем не устроило.
avatar
И это почти отменит и так небольшие и недолгие осады.

Что значит «отменит»? Осада территории и должна проходить раз в неделю, не чаще. Иначе о каком контроле территории и долгосрочной игре может идти речь? Владелец территории после осады получает возможность развивать поселение. Для этого тоже нужны, по-хорошему, многие дни на строительство даже одного апгрейда. Осада — лишь часть большого процесса, которую ты почему-то упорно рассматриваешь в качестве отдельного развлечения. Понимаю, оно тебе пришлось по душе. Возможно, в отличие от свободного PvP на открытых территориях. Но это же не повод убивать всю игру, её механики и долгосрочные перспективы. Сам посуди — через сколько с ежедневными осадами ты наиграешься в это?

Я повторю: здесь если менять, то всё вместе.

Так и я могу повторить — не надо ничего отменять. Нужно сделать так, как замышлялось, как было на альфа многие месяцы. И прекрасно работало в спроектированной логике.
avatar
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
И это почти отменит и так небольшие и недолгие осады. Я повторю: здесь если менять, то всё вместе. Чтобы сохранить логику происходящего и не сломать то, что уже работает.
avatar
Если просто уменьшить влияние квестов, это сделает редкие осады ещё более редкими, а они нужны, интересны и полезны.
Редкость осады не в последнюю очередь сделана умышленно, механикой пауз между объявлением войны и самой осадой. Интересность и полезность осады, по-моему, не может существовать в отрыве от результатов и влияния на общие события в мире. Это ведь не аттракцион, а часть общей игровой схемы.

ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
Guild Wars 2 ждёт тебя в этом контексте с распростёртыми объятиями 24/7. Но ты ведь не там, верно? А в другой игре, важной частью которой было именно перетягивание влияния в открытом мире, где также полно группового PvP, просто не такого структурированного, как на баттлграундах, зато куда более свободного и непредсказуемого. При этом некоторая доля возможной несправедливости, которая в свободном PvP есть всегда, компенсировалась завершающим актом более структурированного сражения.

Хочешь осады в NW каждый день? А почему тогда не каждый час? Логично ведь, раз уж так ставить вопрос, иметь возможность зайти на осаду в любой момент. Стал в очередь на осаду, и вперёд. Никогда ведь такого не было, свежий опыт. ;)

Суть в том, что чем чаще это будет происходить, тем меньше значимости будет иметь каждое отдельное сражение на результаты в большом мире. Тем меньше эмоций будут вызывать. Учитывая, что осада буквально проходит в одних и тех декорациях и стратегической схеме, тактики будут оптимизированы примерно за месяц, а интерес весь выгорит. Это произойдет намного быстрее, чем в парках, которые хотя бы предлагают несколько разных баттлграундов в разных декорациях и с разной схемой.

Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
avatar
Если рассуждать в ключе усовершенствования механик — можно сделать лучше, но тогда нам нужно менять их все, учитывая все связи между ними. Если просто уменьшить влияние квестов, это сделает редкие осады ещё более редкими, а они нужны, интересны и полезны.

ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
avatar
Именно поэтому игроки говорят, что таким упрощением убита механика PvP в открытом мире. А осталась только механика баттлграунда, которая должна была стать по замыслу только кульминацией большого стратегического противостояния.
avatar
В своём мире я с таким не сталкивался, но согласен, это слишком быстро и частично обесценивает механику объявления войны. Однако владельцу территории в данный момент всё равно: нет большого смысла «откачивать» свою территорию от неизбежно надвигающейся войны. Это тратит много сил и не приносит результата. Гораздо проще и эффективней собрать гильдию на осаду и за полчаса разнести нападающих, получив кучу опыта и наград. К тому же, это гораздо интересней и как событие, и как объединяющая активность.
avatar
Это очень интересно. В заметке есть видео, где персонаж в одно лицо вливает 8% за один подход. По ссылке есть другие видео, где полоска наполняется за считанные секунды. Возможно, дело в использовании буста от первых квестов в сутки. Но суть в том, что разработчик не признал показанное недоработкой, а наоборот — сказал, что всё так и должно быть.
avatar
Азота много только в начале, когда тебе за квесты его дают. Пока идёшь по квестам, трать его свободно и телепортируйся, открывай телепорты, таскай ресурсы между складами. Когда квесты заканчиваются, азота становится недостаточно, и появляется необходимость перемещаться на своих двоих (к тому же, это выгодно — по дороге можно заняться собирательством). А когда ты начинаешь качать крафт — азот улетает моментально, только успевай зарабатывать. Банки азота же уходят на обмен с другими крафтерами (компенсация за потраченный азот). Я сейчас 40+, у меня две сумки (таскаю много веса, влияет на цену телепорта), карта разноцветная (в чужую фракцию дороже летать) и всегда приходится на азоте экономить, он колеблется на отметке 0-500, выше не поднимается.
avatar
FocusDeath , спасибо за статью, всегда с удовольствием смотрю твои стримы и ролики по лору.