Многие воспринимают Мортал Онлайн и Даркфол — как игры жестокие. Однако задумка разработчиков явна была другой — сделать игры сложные, то есть: глубокие, заставляющие думать, дающие игровой вызов, побуждающие игроков брать ответственность на себя, а не надеяться на дядюшку разработчика, который во всем поможет и от всего защитит.
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
Хм, на последнем скрине у тебя довольно тёмная ночь. У меня после последнего патча, ночи стали заметно светлей. Хм, а я думал, что в игре еще не за чем нырять и сбросил навыки плаванья. Хотя, по слухам, когда-то будут даже подводные поселения
Согласен. Моё нытье пока что, в основном, из-за того, что благодаря быстрой прокачке, низкоуровневый крафт никому не нужен и сделан для «галочки». Возникает вопрос, зачем и для чего делать +100500 вещей и тратить силы и ресурсы на их разработку, когда они по факту никому не нужны?
Просто обидно, что крафтерам бросили подачку, типа вот вам уголок, сидите себе, возитесь потихоньку, коли так нравится крафтить. И «набигаторы» довольны, и крафтеры вроде как не обижены. Хотя, казалось бы, несложно выстроить логическую цепочку: не нравится крафтить, а нравится мобов плющить, так иди и плющи, а полученное с них сырье продай крафтеру и купи у него готовые вещи (обменяй на готовые). Всё довольны, все при деле. Но нет, давайте сделаем крафт отдельно, вещи с мобов отдельно. Каждому по атракциону.
Всё так и было. Причём не где-нибудь, а в New World. Изначально. Любая готовая вещь могла появиться только из рук крафтера, никак иначе. Об этом говорилось в одном из ранних девблогов прямо.
Но это во времена, когда они делали «песочницу». И так как, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них, «песочница» в их представлении — это не сложный мир, а тэг в стиме, по которым им выпал Rust, DayZ и прочие выживачи-сэнд-ганкбоксы. Поэтому они начали пилить место, где с вас стягивают собственноручно сделанные сапоги после свободного PvP в спину и фуллута. Мобами стали игроки. Удобно.
Когда внезапно через пару лет разработки оказалось, что в играх со свободным PvP и фуллутом возникает крайне токсичная среда (потому что, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них), «концепция изменилась». Понадобилось PvE. И так как, простите за прямоту, ну, вы поняли… то PvE у разработчиков — это не охота за шкурами, не исследование территорий в поисках рудных жил, не рыбалка, не сбор ингредиентов для кулинарии или арканы, а квесты, данжи и готовые сапоги из мобов. Такие дела. Других разработчиков у жанра для нас нет. В меню всего два пункта — либо ганкбокс с крафтом, либо не ганкбокс, но тогда про крафт забудьте.
ИМХО. Очень хотелось бы, чтобы разработчики уже перестали бы запихивать в мобов целые вещи. Волк в сапогах, с топором и кошельком денег. Простите, что?! Можно получить с волка шкуру, когти, зубы, мясо, в конце концов, так и остановитесь на этом. При этом логично, чтобы с антропоморфных мобов падало то, во что они одеты, но желательно, чтобы эти вещи годились только в переработку. Это мои «хотелки», на объективность не претендую.
Тут всё просто: если крафтом не заниматься — азота горы, если заниматься — его постоянно не хватает. Проблема в том, что правы все: вещей помимо крафта валится столько, что его востребованность пока под большим вопросом. Заниматься им можно, но из любви к процессу, а не из острой необходимости. И, если заниматься, ты ещё экономически начнёшь серьёзно проседать (на ранних и средних уровнях определённо). При этом игра продолжает во многих механиках быть жёстко завязанной на крафт (развитие поселений, азот, ресурсные ноды и сложная ресурсная цепочка, из которой не выпадает ни один низкоуровневый ресурс).
«когда мы продавали просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...» :)
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
количество заметок увеличено вдвое )
Но это во времена, когда они делали «песочницу». И так как, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них, «песочница» в их представлении — это не сложный мир, а тэг в стиме, по которым им выпал Rust, DayZ и прочие выживачи-сэнд-ганкбоксы. Поэтому они начали пилить место, где с вас стягивают собственноручно сделанные сапоги после свободного PvP в спину и фуллута. Мобами стали игроки. Удобно.
Когда внезапно через пару лет разработки оказалось, что в играх со свободным PvP и фуллутом возникает крайне токсичная среда (потому что, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них), «концепция изменилась». Понадобилось PvE. И так как, простите за прямоту, ну, вы поняли… то PvE у разработчиков — это не охота за шкурами, не исследование территорий в поисках рудных жил, не рыбалка, не сбор ингредиентов для кулинарии или арканы, а квесты, данжи и готовые сапоги из мобов. Такие дела. Других разработчиков у жанра для нас нет. В меню всего два пункта — либо ганкбокс с крафтом, либо не ганкбокс, но тогда про крафт забудьте.
в тюрьму, нового ловить? Ультрахардкор, да.