Итак, я решил стал алхимиком. Алхимия — самая сложная профессия в игре. И что самое интересное, про нее до сих пор практически ничего не известно, хотя принципы алхимии не изменились со времен первой части. Я нашел сайт десятилетней давности (естественно на английском). Там описаны основы и даны намеки на особые рецепты очистки и манны — это как священный Грааль для алхимиков — идеал, к которому мы должны стремиться. А далее на форуме сказано- “Я не буду давать конкретных сложных рецептов, дерзайте, экспериментируйте, в этом соль алхимии. Может быть, вы найдете новый рецепт или улучшите существующий”. И это реально так — информации по алхимии минимально, несмотря на все прошедшие годы. Я почитал. Подумал. Сходил к алхимическому столу. Снова почитал. Осознал кое-что и начал проводить первые эксперименты. Так и закрутилось…
Через некоторое время меня подключили в дискорд, где были представлены базовые рецепты. Я решил попробовать один из них. Для него нужна сущая ерунда — выжимные соки из фруктов виноградников столицы, капуста из определенной деревни, куча растений, добытых из разных частей мира, роговое вещество разорбеков, результаты переработки разной руды нескольких степеней обработки, пару видов металлов. Для усиления рецепта могут понадобиться выжимка из пауков, части тела босса — Королевы Пауков, в необработанном виде, фекалии агрессивных гусей-переростков, также растение, которое встречается крайне редко в глубоких озерах под водой(без спецнавыка ныряния не достанешь), и шалфей, как основа зелья — также весьма редкое растение. Побыв шахтером, торговцем, путешественником, переработчиком, охотником, ботаником ради сбора частей рецепта, я отправился за основой зелья — тем самым шалфеем — в джунгли.
Отличие джунглей от лесостепи, где обитает наша команда, в плотной стене растений, за которыми ничего не видно. Это осложняется тем, что онлайн-карта, которую используют игроки для ориентирования, зияет в тех местах пробелами. Итак, вперед!
Добравшись до границы джунглей, я остановился. Вот позади открытое пространство, где опасность видно издалека, а впереди стена со скрывающейся опасностью.
Пока я думал, на меня напал сзади слон, но благо он был молодым. Конный маг — это сила. Не подпуская его, я уничтожил напавшего магией. Загрузив коня мясом, я решился и вошел в джунгли. Если что, вот эти горы будут ориентиром.
Очень быстро я понял, что на карте не отмечены не только ресурсы и животные в этих местах, но даже горы. Уткнувшись в них, я пошел вдоль, обогнул, уперся снова, и понял что заблудился. Моя распечатанная на бумаге карта, где я отмечаю важные точки, уже не пригодится, так как я не знаю, где я. Через некоторое время блуждания по джунглям, наткнулся на руины, тоже не отмеченные на карте.
В один момент, пробираясь по джунглям на лошади, увидел страшное животное, которое называлось ящер-охотник. Фотку сделать не успел, так как сделал ноги, но выглядит он вот так:
Пришпорив коня, я поскакал галопом, смотря вперед и пытаясь выбрать дорогу сквозь заросли, чтобы не застрять. Оглянувшись назад, я увидел, что он не отстает! Его скорость практически равнялась скорости коня. А выносливость моей лошади не бесконечная. Когда она практически выдохлась, и я уже попрощался с жизнью, монстр развернулся. Видимо, закончились границы его владений, а дальше он преследовать не захотел.
Итак, что делать дальше? Речь о шалфее уже не идет — даже если я его найду, я не смогу отметить это место, чтобы вернуться за сбором в другой раз. Надо попытаться выбраться отсюда. Что для этого надо? Верно — взобраться повыше и оглядеться. Так я и поступил и увидел дерево, возвышающиеся над другими, как великан, над карликами.
Это, конечно, меня заинтересовало, и я решил направиться к ним. Спустившись, отправился в путь. Долго ли коротко, дерево приближалось.
Когда до него оставалось совсем немного, меня атаковал разведчик полуразумных прямоходящих ящеров. Ускакав от него, я пошел в обход и вскоре добрался до цели. Дерево было поистине огромно. Забравшись немного на ствол, я обнаружил причину нахождения тут разведчика. Под деревом была деревня этих полуразумных ящеров.
Не найдя на дереве ничего полезного, я продолжил путь. В пути мне встречались стада слонов, неотмеченные озера, как-то я набрел даже на целое гнездо ящеров-охотников. Поднявшись в очередной раз на гору, я увидел море на горизонте в южном направлении, мост с крепостью на востоке, и те самые(!) горы на севере.
Да, это оказались те самые горы на границе джунглей. Я путешествовал в джунглях уже несколько внутриигровых дней и решил выбираться наружу. С малой добычей, зато живой. Отправился к тем горам, по дороге снова влез на гору проверить где я (хотя уже совсем стемнело), и что же вижу? Шалфей! Наконец! Бережно срезав его под корень (чтобы не повредить стебель), я огляделся. Его тут было много, очень много! Да это богатство! Но как найти это место снова? А вот и примета внизу.
Отметив это место на карте, я спустился вниз и через некоторое время вышел из джунглей, далее был двадцатиминутный галоп по степи, и вот я дома. С множеством даров джунглей, с отметками на бумажной карте, с шалфеем. Живой. Снова. Две недели в игре, и я не разу не умер. Наверное дело в направленности на выживание, да и везение пока сопутствует мне. Переименоваться из Олафа Вещего в Олафа Бессмертного что ли? В общем, поход удался. Я верю — я стану алхимиком!
P.S. присоединяйтесь к нашей команде. Медленно, но она растет, к тому же, как я рассказывал, Мортал — самая гениальная песочница, по моему мнению. Просто важно играть в нее своей командой, изучая и познавая игру самостоятельно — так намного интереснее, чем вливаться в команду, где старожилы уже все знают.
P.P.S. Имхо, после релиза надо ставить дом в джунглях, там никакие ПКшеры убивать вас не будут, потому что в жизни не найдут).
P.P.P.S Лайфхак — уменьшите масштаб страницы до 25% и прокрутите вверх до заглавной картинки топика.
Через некоторое время меня подключили в дискорд, где были представлены базовые рецепты. Я решил попробовать один из них. Для него нужна сущая ерунда — выжимные соки из фруктов виноградников столицы, капуста из определенной деревни, куча растений, добытых из разных частей мира, роговое вещество разорбеков, результаты переработки разной руды нескольких степеней обработки, пару видов металлов. Для усиления рецепта могут понадобиться выжимка из пауков, части тела босса — Королевы Пауков, в необработанном виде, фекалии агрессивных гусей-переростков, также растение, которое встречается крайне редко в глубоких озерах под водой(без спецнавыка ныряния не достанешь), и шалфей, как основа зелья — также весьма редкое растение. Побыв шахтером, торговцем, путешественником, переработчиком, охотником, ботаником ради сбора частей рецепта, я отправился за основой зелья — тем самым шалфеем — в джунгли.
Отличие джунглей от лесостепи, где обитает наша команда, в плотной стене растений, за которыми ничего не видно. Это осложняется тем, что онлайн-карта, которую используют игроки для ориентирования, зияет в тех местах пробелами. Итак, вперед!
Добравшись до границы джунглей, я остановился. Вот позади открытое пространство, где опасность видно издалека, а впереди стена со скрывающейся опасностью.
Пока я думал, на меня напал сзади слон, но благо он был молодым. Конный маг — это сила. Не подпуская его, я уничтожил напавшего магией. Загрузив коня мясом, я решился и вошел в джунгли. Если что, вот эти горы будут ориентиром.
Очень быстро я понял, что на карте не отмечены не только ресурсы и животные в этих местах, но даже горы. Уткнувшись в них, я пошел вдоль, обогнул, уперся снова, и понял что заблудился. Моя распечатанная на бумаге карта, где я отмечаю важные точки, уже не пригодится, так как я не знаю, где я. Через некоторое время блуждания по джунглям, наткнулся на руины, тоже не отмеченные на карте.
В один момент, пробираясь по джунглям на лошади, увидел страшное животное, которое называлось ящер-охотник. Фотку сделать не успел, так как сделал ноги, но выглядит он вот так:
Пришпорив коня, я поскакал галопом, смотря вперед и пытаясь выбрать дорогу сквозь заросли, чтобы не застрять. Оглянувшись назад, я увидел, что он не отстает! Его скорость практически равнялась скорости коня. А выносливость моей лошади не бесконечная. Когда она практически выдохлась, и я уже попрощался с жизнью, монстр развернулся. Видимо, закончились границы его владений, а дальше он преследовать не захотел.
Итак, что делать дальше? Речь о шалфее уже не идет — даже если я его найду, я не смогу отметить это место, чтобы вернуться за сбором в другой раз. Надо попытаться выбраться отсюда. Что для этого надо? Верно — взобраться повыше и оглядеться. Так я и поступил и увидел дерево, возвышающиеся над другими, как великан, над карликами.
Это, конечно, меня заинтересовало, и я решил направиться к ним. Спустившись, отправился в путь. Долго ли коротко, дерево приближалось.
Когда до него оставалось совсем немного, меня атаковал разведчик полуразумных прямоходящих ящеров. Ускакав от него, я пошел в обход и вскоре добрался до цели. Дерево было поистине огромно. Забравшись немного на ствол, я обнаружил причину нахождения тут разведчика. Под деревом была деревня этих полуразумных ящеров.
Не найдя на дереве ничего полезного, я продолжил путь. В пути мне встречались стада слонов, неотмеченные озера, как-то я набрел даже на целое гнездо ящеров-охотников. Поднявшись в очередной раз на гору, я увидел море на горизонте в южном направлении, мост с крепостью на востоке, и те самые(!) горы на севере.
Да, это оказались те самые горы на границе джунглей. Я путешествовал в джунглях уже несколько внутриигровых дней и решил выбираться наружу. С малой добычей, зато живой. Отправился к тем горам, по дороге снова влез на гору проверить где я (хотя уже совсем стемнело), и что же вижу? Шалфей! Наконец! Бережно срезав его под корень (чтобы не повредить стебель), я огляделся. Его тут было много, очень много! Да это богатство! Но как найти это место снова? А вот и примета внизу.
Отметив это место на карте, я спустился вниз и через некоторое время вышел из джунглей, далее был двадцатиминутный галоп по степи, и вот я дома. С множеством даров джунглей, с отметками на бумажной карте, с шалфеем. Живой. Снова. Две недели в игре, и я не разу не умер. Наверное дело в направленности на выживание, да и везение пока сопутствует мне. Переименоваться из Олафа Вещего в Олафа Бессмертного что ли? В общем, поход удался. Я верю — я стану алхимиком!
P.S. присоединяйтесь к нашей команде. Медленно, но она растет, к тому же, как я рассказывал, Мортал — самая гениальная песочница, по моему мнению. Просто важно играть в нее своей командой, изучая и познавая игру самостоятельно — так намного интереснее, чем вливаться в команду, где старожилы уже все знают.
P.P.S. Имхо, после релиза надо ставить дом в джунглях, там никакие ПКшеры убивать вас не будут, потому что в жизни не найдут).
P.P.P.S Лайфхак — уменьшите масштаб страницы до 25% и прокрутите вверх до заглавной картинки топика.
27 комментариев
количество заметок увеличено вдвое )
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
1. Навыки растут при использовании и уменьшаются ежедневно (если не достигнут нижний порог).
2. Чем сильнее развита профессия, тем сильнее падает навык каждый день.
3. Можно (и нужно) взять любые профы, но времени в сутках не хватит поддерживать их все на высоком уровне.
4. В итоге скиллкап зависит от уровня развития профессий и времени, уделяемого на крафт. Железного потолка не требуется.
Подробнее.
Уровень развития профессии определяется очками от 0 до 100. 20 очков — неснижаемый порог, то есть игрок может иметь минимальные навыки во всём понемногу, и они не пропадут. От 20 до 50 очков уровень со временем падает, но очень медленно. Нас самом деле тут важен баланс между набором и потерей очков, выраженный в отношении времени, затрачиваемого на получение одного очка профессии, и времени его потери. Чем ниже уровень развития навыка, тем легче возместить потерянное очко. Скажем, на уровне от 20 до 50 очков для возмещения ежедневной потери достаточно поработать 10 минут в каждой профессии. То есть вы сможете поддерживать средний уровень владения двадцатью профессиями, затрачивая 4 часа игрового времени в сутки. Для обеспечения собственного существования предметами и расходниками среднего качества хватит. На уровне от 50 до 75 потребуется уже полчаса. Поддержание уровня двадцати профессий займёт более 10 часов. Это имеет смысл, если вы крафтер широкого профиля, ведь на бои и прочую деятельность времени почти не остаётся. На уровне от 75 до 90 — два часа в сутки. Вы — мастер нескольких смежных профессий. Выше 90 — 8 часов в сутки. Вы — узкий специалист, производящий вещи максимального уровня качества с некоторым разбросом характеристик (чтобы идеальные предметы появлялись достаточно редко и ценились высоко). Если у вас нет восьми часов в день на игру, ваш уровень владения профессией будет колебаться около отметки 95, что тоже неплохо, на жизнь заработаете.
Короче, если бы я делал ММОРПГ, я бы ввёл подобную узкую специализацию для обеспечения объединения игроков.
Ну, разве что, без столь жёсткой привязке ко времени. Четыре года назад писал вот такое:
«Просто приобретённые закачкой параметры должны медленно убывать с течением времени...»
А тут что? Есть ли ощущение прогресса персонажа? Есть ли ощущение не бессмысленности исследований и прокачки?