А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса
То есть, «автомат угнетения» в современных ММОРПГ отсутствует, обеспечивая свободу хаосу, а «автомат порядка» снижает цену порядочных поступков? Так не уравновесим ли мы ситуацию, выключив или включив оба?
Ты натолкнул меня на другую мысль — фулл лут без лута. То есть когда вещи при смерти персонажа пропадали бы, не доставаясь вообще ни кому. Насколько уменьшилось бы кол-во ганкеров и уменьшилось ыб вообще. В теории, должны были отпасть те, кто идет ганкать за прибылью, и остаться только те, кто ради фана
Я была бы сторонницей огромных миров… Если бы они не были пустыми. Сейчас я скорей за мир средних размеров, но насыщенный точками интереса. А большим его вполне может сделать отсутствие телепортов, например, или средств передвижения, кроме собственных ног. И конечно все зависит от целей и способов игры. В Геншин мир достаточно большой для своих целей, в БДО большой и пустой — можно было бы и сжать некоторые локации, в будущей АоС, подозреваю, может стать тесновато для того, чтобы чувствовать свой отдельный уголок — именно отдельным, развивающимся кусочком мира, хотя заявленная территория больше БДО будет…
Мне, как огромному фанату эксплоринга, просто необходим большой мир. Чем больше, тем лучше:) Как только я понимаю, что полностью исследовала все доступное пространство, интерес к игре у меня заметно падает. С другой стороны, если необходимо встретится с товарищем, а он на другом конце карты, каждый раз искать друг друга неделю — такое себе. В целом, я бы сказала, что максимальный размер мира — это когда из центрального региона (основного социального хаба или нескольких, если между ними можно каким-то способом быстро перемещаться) можно до каждого уголка мира добраться за время средней игровой сессии. Это если у нас свободной повсеместной телепортации, понятное дело, нет)
Я не думаю, что можно как-то привязываться количеству смертей, потому что вполне возможна PvP-ориентированная игра, в которой ты будешь регулярно погибать, но не испытывать особого негатива. Я бы вопрос ставила скорее о том, какая часть игрового времени теряется из-за нежелательных конфликтов. Причем это время должно складываться как непосредственно из времени на сам конфликт (например, если тебя долгое время не выпускают с респа), так и на косвенные потери — время на путешествие, если тебе приходится далеко возрождаться, время, потраченное на фарм или крафт вещей, которые у тебя украли или сломали. И если доля «потерянного времени» будет велика, то для меня игра будет ганкбоксом. Даже если меня в ней по факту не будут убивать, а будут, например, воровать мои вещи или разрушать постройки.
Мне кажется, ганкбокс — это не количественный, это качественный переход локального сообщества в состояние, когда ганкеры оказываются на вершине пирамиды и определяют жизнь всех остальных. Это не может произойти без разработчиков и конкретных игровых механик, допускающих такое состояние.
Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.
Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.
Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.
По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
Пожалуй, да, награды должны быть аналогичными. При этом разница «зон» — должна быть в стабильности геймплея и удобстве доступа.
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
Да, это именно то направление, которое я считаю перспективным. Другой вопрос, что базу знаний локальное сообщество может собирать самостоятельно через внутриигровые механизмы: альманахи охотников и обмен информацией между ними (тут огромное поле для взаимодействия). Да, понимаю, снифферы, метагейм, внешние базы, все дела. Но если база дропа на каждом шарде будет своя, а обмен информацией внутри эффективнее того, что добывают снифферы, может получиться. Да и есть там хитрости определённые, при помощи которых можно бороться со снифферами и результатами их сбора.
Ты говоришь об игре вроде Lineage2? И при этом самые ценные и доступные ресурсы будут в самой близкой и доступной зоне, а чем дальше, тем бесполезнее награда и сложнее добираться и выживать? В такой концепции при перенаселении на стартовых локациях образуется «зона отчуждения» с максимальной конкуренцией, и новички в ней не выживут. Просто будут убиты более одетыми, прокачанными и опытными игроками, фармящими топ споты. Не выживут они и снаружи: там сложнее и награда меньше.
Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
В той же ЛА2 этот момент идеально выдержан. Ты можешь пойти в катакомбы, или в другие «популярные места для фарма» — где постоянная конкуренция и разборки между игроками и «пачками».
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
«невозможна конкуренция за ресурсы между игроками»
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.
мне кажется я видел идеальный заменитель квестов — это сквозная база данных в игре.
тоесть посыл один — развитие персонажа, ты просто смотришь на чара и думаешь что бы улучшить?
что-то многовато урона входит, надо наверное броньку поменять… так база, а какие броньки есть на мой уровень? ага вот эта из списка вроде по параметрам в тему, база, а где она берется? так, выпадает с монстров таких-то(тыкаем глядим где они), выпадает с боса в данже(тыкаем глядим в каком), продается на аукционе(средняя цена), крафтится(при тыке показывает из чего, какой уровень крафта требуется, при тыке на любой ингредиент аналогичный список что откуда добывается) и т.д., и не нужно никого никуда за ручку вести.
Я думаю нужно быть убитым несколько раз за одну игровую сессию без каких-либо на то явных причин со стороны других игроков (и без какой-либо возможности дать отпор).
И если такая ситуация повторяется регулярно (каждую игровую сессию или раз в несколько игровых сессий) — то я буду считать игру ганкбоксом.
При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.
Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)
В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
вчера скакал на коне к Тиндрему и сзади раздалось цоканье копыт и сразу -голос. Меня догнала группа всадников. А у меня как назло выносливость у коня кончилась. Думаю -каюк мне. Не, спросили все ли в порядке, не нужна ли помощь. Так что да, разница есть. Но естественно это эффект закрытой беты. То что так будет на релизе-совсем не факт. Даже скорее всего-нет
Авторы Into The Echo сделали тизер, который, видимо, должен доказать, что они это серьёзно. По-моему, зря потраченные деньги. А вот их новый девблог о прогрессе персонажа — другое дело. И, по-моему, он достоин отдельного перевода.
Интересная статья и концепция. Только вот я не понимаю, как эта концепция может быть воплощена на практике. Тем более в приключенческой РПГ в фентези сеттинге. (на что явно намекает трейлер)
Описанная концепция слишком эфемерна, и я не представляю каких усилий может стоить хотя бы попытка ее практической реализация. Ну и мне кажется что в процессе реализации всё все равно сведется к «числам».
Хорошо, если так. Я сужу по внешней активности, плюсам не реддите, лайками под видео и прочим второстепенным, понятное дело, штукам. Опять же, субъективно, мне непонятно, что там сейчас делать, с точки зрения MMO. Какие в игре есть цели, особенно коллективные, влияющие на мир чуть больше, чем постройка совместных галерей в Occupy White Walls. И точно такая же проблема в Starbase, увы.
К слову о DU, я периодически логинюсь, тк у меня на рынке выставлен всякий ширпотреб. Так вот последнее время у меня чаще его покупают, чем месяца три назад. А живу не на популярной планета, а все на той же Jago. Ну и летал я не так давно за чертежами на Alioth (столичную планету) рекламы от пользователей там стало виесть еще больше у рынков, появились какие-то надстройки, пристройки (созданные игроками) Так что жизнь там вполне себе идёт
Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.
Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.
Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.
По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.
тоесть посыл один — развитие персонажа, ты просто смотришь на чара и думаешь что бы улучшить?
что-то многовато урона входит, надо наверное броньку поменять… так база, а какие броньки есть на мой уровень? ага вот эта из списка вроде по параметрам в тему, база, а где она берется? так, выпадает с монстров таких-то(тыкаем глядим где они), выпадает с боса в данже(тыкаем глядим в каком), продается на аукционе(средняя цена), крафтится(при тыке показывает из чего, какой уровень крафта требуется, при тыке на любой ингредиент аналогичный список что откуда добывается) и т.д., и не нужно никого никуда за ручку вести.
И если такая ситуация повторяется регулярно (каждую игровую сессию или раз в несколько игровых сессий) — то я буду считать игру ганкбоксом.
При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.
Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)
В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
Описанная концепция слишком эфемерна, и я не представляю каких усилий может стоить хотя бы попытка ее практической реализация. Ну и мне кажется что в процессе реализации всё все равно сведется к «числам».