Возникла странная идея — а можно ли в принципе убрать явление «ганка» из игры со свободным ПВП?
Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Ганк (англ. gank, [ˈgɛŋk]) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Например, атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.
В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.
Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.
Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.
атакуют противника, заведомо не готового к бою
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.
Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.
не имеющего возможности убежать или обороняться
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.
или находящегося в бою с одним или несколькими мобами
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.
убийство противника, уступающего по численности (куча на одного)
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.
Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.
Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.
Так где же проходит та грань, на которой в обеспечении порядка следует остановиться?
В моём представлении, эта грань очень простая, и я говорил о ней много лет назад в контексте EVE Online. Мне кажется, на конкретном примере будет проще объяснить.
Да, никому не хочется выполнять рутинные функции поддержания порядка: охрана, патрулирование, прочие штуки в стиле «на всякий случай» в игровой среде не работают, потому что зачастую это пустая трата времени, в рамках которого буквально «ничего не происходит». Приходить за таким в игру никто не будет. В лучшем случае, ты можешь вызвать «реакцию» на уже совершённое преступление. И в этом случае всё равно инициатива за преступником.
Но вот что произошло в EVE — разработчики поняли, что если не обеспечат порядок в области, которая называется Империя, хаос выдавит большинство игроков из игры. Для статистики — в Империи живёт больше половины всего онлайна Евы. И тогда они поставили боевых ботов, которые называются CONCORD, а также агрессию в адрес других игроков признали незаконной. Попытка любыми способами победить этих ботов (а такие попытки были, и успешные) теперь также приводит к автоматическому бану персонажа. То есть для поддержания порядка у разработчиков есть ультимативное оружие. И любой бандит держит своих альтов под защитой этого ультимативного порядка.
Теперь представь, что будет, если Империя исчезнет. А вместо неё боевые боты, дежурящие 24/7, будут доступны игрокам (не бесплатно, за постоянные крупные отчисления), обеспечивая аналоги Империи в выбранных игроками частях космоса. Параллельно с этим полиция, состоящая из живых игроков, может также действовать для поддержания порядка. И если никто не захочет этого делать, то и порядка не будет нигде. Всё может быть уничтожено до тла.
То есть, автоматическое поддержание порядка — вынужденная необходимость? Тогда было бы неплохо выяснить, когда нам следует остановится. Заранее отстроенный город — необходим? С одной стороны да, как обучающая часть игры он выглядит разумно. Но столько возможностей по взаимодействию людей в для его строительства будет потеряно! Было бы здорово дать игрокам возможность строить города. Но он будет прибит к земле гвоздями, смиримся с этим. Что дальше? Наверное, гварды. Вряд ли игроки будут бродить часами по городу, отлавливая воров и карманников, это очень скучно. Но было бы здорово дать возможность побыть в шкуре гварда, к примеру за награду или в качестве наказания за провинности. Однако, гвардов нужно много, ну что же, прибъём их к городу гвоздями, пусть болтаются. Бандиты забирают шмот у честных торговцев, что же делать? Было бы здорово давать иногда такую возможность, но ганкбокса мы боимся, прибъём всё имущество к торговцу гвоздями, образно говоря, естественно =)
Вот мы уже не строим города, не ловим бандитов и не охраняем торговцев. Что же нам остаётся? Где проходит та грань, на которой нам следует остановиться?
Немного разверну мысль. По-моему, нельзя списывать со счетов тот факт, что самым главным трофеем игрока, нападающего на другого, становятся эмоции жертвы. Да, в игровом смысле, это ничего не даёт, но в плане мотиваций даёт многое. Провиблок — единственная организация, которая поддерживала порядок для всех желающих. Как следствие, Провиденс — единственный регион в EVE, где форпосты были построены практически в каждой планетарной системе. Что это дало Провиблоку в игровом смысле? Ничего. Ноль.
А вот если развить мысль количественных показателей. Системы машинного обучение анализируют данные и делают выводы. На основе каких количественных показателей, нейросеть могла бы классифировать ММО как ганкбокс )
Не совсем так. Автомат порядка работает, как правило, для всех (в случае ганкеров, как минимум, для их мирных альтов). Что не позволяет миру утонуть в полном хаосе. И это, по-моему, приводит к тому, что и без тех, кто поддерживает порядок, базовые функции мирной жизни поддерживаются, чего в реальном мире не было бы.
А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса
То есть, «автомат угнетения» в современных ММОРПГ отсутствует, обеспечивая свободу хаосу, а «автомат порядка» снижает цену порядочных поступков? Так не уравновесим ли мы ситуацию, выключив или включив оба?
Ты натолкнул меня на другую мысль — фулл лут без лута. То есть когда вещи при смерти персонажа пропадали бы, не доставаясь вообще ни кому. Насколько уменьшилось бы кол-во ганкеров и уменьшилось ыб вообще. В теории, должны были отпасть те, кто идет ганкать за прибылью, и остаться только те, кто ради фана
Я была бы сторонницей огромных миров… Если бы они не были пустыми. Сейчас я скорей за мир средних размеров, но насыщенный точками интереса. А большим его вполне может сделать отсутствие телепортов, например, или средств передвижения, кроме собственных ног. И конечно все зависит от целей и способов игры. В Геншин мир достаточно большой для своих целей, в БДО большой и пустой — можно было бы и сжать некоторые локации, в будущей АоС, подозреваю, может стать тесновато для того, чтобы чувствовать свой отдельный уголок — именно отдельным, развивающимся кусочком мира, хотя заявленная территория больше БДО будет…
Мне, как огромному фанату эксплоринга, просто необходим большой мир. Чем больше, тем лучше:) Как только я понимаю, что полностью исследовала все доступное пространство, интерес к игре у меня заметно падает. С другой стороны, если необходимо встретится с товарищем, а он на другом конце карты, каждый раз искать друг друга неделю — такое себе. В целом, я бы сказала, что максимальный размер мира — это когда из центрального региона (основного социального хаба или нескольких, если между ними можно каким-то способом быстро перемещаться) можно до каждого уголка мира добраться за время средней игровой сессии. Это если у нас свободной повсеместной телепортации, понятное дело, нет)
Я не думаю, что можно как-то привязываться количеству смертей, потому что вполне возможна PvP-ориентированная игра, в которой ты будешь регулярно погибать, но не испытывать особого негатива. Я бы вопрос ставила скорее о том, какая часть игрового времени теряется из-за нежелательных конфликтов. Причем это время должно складываться как непосредственно из времени на сам конфликт (например, если тебя долгое время не выпускают с респа), так и на косвенные потери — время на путешествие, если тебе приходится далеко возрождаться, время, потраченное на фарм или крафт вещей, которые у тебя украли или сломали. И если доля «потерянного времени» будет велика, то для меня игра будет ганкбоксом. Даже если меня в ней по факту не будут убивать, а будут, например, воровать мои вещи или разрушать постройки.
Мне кажется, ганкбокс — это не количественный, это качественный переход локального сообщества в состояние, когда ганкеры оказываются на вершине пирамиды и определяют жизнь всех остальных. Это не может произойти без разработчиков и конкретных игровых механик, допускающих такое состояние.
Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.
Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.
Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.
По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
Пожалуй, да, награды должны быть аналогичными. При этом разница «зон» — должна быть в стабильности геймплея и удобстве доступа.
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
Да, это именно то направление, которое я считаю перспективным. Другой вопрос, что базу знаний локальное сообщество может собирать самостоятельно через внутриигровые механизмы: альманахи охотников и обмен информацией между ними (тут огромное поле для взаимодействия). Да, понимаю, снифферы, метагейм, внешние базы, все дела. Но если база дропа на каждом шарде будет своя, а обмен информацией внутри эффективнее того, что добывают снифферы, может получиться. Да и есть там хитрости определённые, при помощи которых можно бороться со снифферами и результатами их сбора.
Ты говоришь об игре вроде Lineage2? И при этом самые ценные и доступные ресурсы будут в самой близкой и доступной зоне, а чем дальше, тем бесполезнее награда и сложнее добираться и выживать? В такой концепции при перенаселении на стартовых локациях образуется «зона отчуждения» с максимальной конкуренцией, и новички в ней не выживут. Просто будут убиты более одетыми, прокачанными и опытными игроками, фармящими топ споты. Не выживут они и снаружи: там сложнее и награда меньше.
Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
В той же ЛА2 этот момент идеально выдержан. Ты можешь пойти в катакомбы, или в другие «популярные места для фарма» — где постоянная конкуренция и разборки между игроками и «пачками».
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
«невозможна конкуренция за ресурсы между игроками»
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.
Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.
В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.
Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.
Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.
Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.
Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.
Что думаете?
В моём представлении, эта грань очень простая, и я говорил о ней много лет назад в контексте EVE Online. Мне кажется, на конкретном примере будет проще объяснить.
Да, никому не хочется выполнять рутинные функции поддержания порядка: охрана, патрулирование, прочие штуки в стиле «на всякий случай» в игровой среде не работают, потому что зачастую это пустая трата времени, в рамках которого буквально «ничего не происходит». Приходить за таким в игру никто не будет. В лучшем случае, ты можешь вызвать «реакцию» на уже совершённое преступление. И в этом случае всё равно инициатива за преступником.
Но вот что произошло в EVE — разработчики поняли, что если не обеспечат порядок в области, которая называется Империя, хаос выдавит большинство игроков из игры. Для статистики — в Империи живёт больше половины всего онлайна Евы. И тогда они поставили боевых ботов, которые называются CONCORD, а также агрессию в адрес других игроков признали незаконной. Попытка любыми способами победить этих ботов (а такие попытки были, и успешные) теперь также приводит к автоматическому бану персонажа. То есть для поддержания порядка у разработчиков есть ультимативное оружие. И любой бандит держит своих альтов под защитой этого ультимативного порядка.
Теперь представь, что будет, если Империя исчезнет. А вместо неё боевые боты, дежурящие 24/7, будут доступны игрокам (не бесплатно, за постоянные крупные отчисления), обеспечивая аналоги Империи в выбранных игроками частях космоса. Параллельно с этим полиция, состоящая из живых игроков, может также действовать для поддержания порядка. И если никто не захочет этого делать, то и порядка не будет нигде. Всё может быть уничтожено до тла.
Вот мы уже не строим города, не ловим бандитов и не охраняем торговцев. Что же нам остаётся? Где проходит та грань, на которой нам следует остановиться?
Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.
Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.
Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.
По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.