Так я как раз хорошо знаю, что такое PvE в «линейке». Я же каребир со стажем :) Но PvE — это второстепенный контент, все-таки это взаимодействие игроков и окружения, и многие тут негативно отзывались об «игре с манекенами», мол, это не самостоятельный геймплей, а лишь промежуточная стадия, своего рода сбор ресурса для грядущей войны.
Все остальное — это скорее дополнительное взаимодействие, и, честно говоря, классическое РП, о котором, опять же, любители «чистых» песочниц отзываются негативно. То есть я согласна с тем, что почему бы не придумать эвенты, какие-то другие форматы осады, свои интересные правила игры. Но это я. По мнению многих любителей песочной игры, зачем все это вообще, «нам РП хватает и в обычных механиках». Да, я слушаю все подкасты ММОзговеда :)
У меня пока нет достаточной информации о том, что есть, а чего нет на обоих серверах. Но есть мысли о том, что все может крутиться не только вокруг противостояния. Например, осада первого замка на Firebird совместными усилиями — интересная история, которая могла бы случиться. Или ивенты от владельцев замка, обладающих уникальными для игры призами. Было бы интересно это попробовать. Понятно, что сюжетов про несколько сторон, сражающихся за замок, здесь не получится. У меня на этот счет нет никаких иллюзий. Просто это снова история о том, как одни закрытые двери открытвают другие. PvE тут тоже очень интересное. Как по мне, интереснее, чем во многих парках. Песочности тоже много. Плюс потенциально интересная задача не «ворваться и растолкать локтями остальных в забеге», а наоборот — создать такую атмосферу, которая будет повышать онлайн, привлекать людей. Совершенно не уверен, что это получится, но почему бы не попробовать?
Так, а можно сразу вопрос?
Что там с геодатой?
А то я честно зашёл на лакрафтер и честно побегал там с мышки, борясь с желанием перейти на wasd. Вкачал гномке 5 уровень на кельтирах и решил сменить место охоты. На выходе из деревни провалился под текстуры посреди ровного места. Unstuck. Дисконнект под конец анимации. Повторный анстак. Всё успешно, плюс из деревни выйти удалось. Но провалился обратно возле первого же утёса. При таких долгих анстаках у меня как-то немного поубавилось энтузиазма, увы. Я уже даже частично смирился с тем, что придётся драться автоатаками, но проваливаться на каждом шагу, где ещё и нет особенных маркеров, которых следовало бы избегать (например, на мелкософте советовали не лазить на камни без необходимости — но я никогда не проваливался там прямо посреди дороги) — это как-то слишком жестоко.
Если будем там, то, конечно, будем участвовать в PvP. Нам и кланхоллы-то нравятся оспариваемые. Да и в осадах участвовали (понятно, что с нашим небольшим размером команды какую-то роль в таких процессах получается играть только на малонаселенных серверах, тут никаких иллюзий), за что даже один раз поплатились.
«Классика» — это, увы, вообще не вариант :( Классический пример с поддельными елочными игрушками.
Просто так уж вышло, что все механики ла2 — это околовоенные механики. Они все заточены под PvP, причем не ситуативное на спотах, а полноценное политическое. У вас есть какие-то планы на этот счет? Вы собираетесь участвовать в миддл/бигваре? И будет ли он на сервере вообще? Потому что даже с рейтами x1 — вы все неизбежно вырастете, оденетесь и даже проточитесь. Мне интересно, как вы видите себе будущее сервера и вашей команды в таких условиях.
Да, я все еще решаю этот PvP/PvE ребус с постоянными переменными :)
На Firebird довольно интересная и странная ситуация. За полтора года не взято ни одного замка. Но когда администраторы захотели выложить штампы для дуалов в обход механики (а их, ты знаешь, получают только владельцы замков), народ сильно возмутился со словами «вы это прекратите, мы возьмем замки и тогда будут дуалы». В чате народ сравнительно активный, даже рекрутинг встречается, но пока ничего более определенного сказать не могу.
В целом, я понимаю все минусы малого онлайна, разумеется. Вся эта история про лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. :) Но я, увы, не могу идти на официальную классику сейчас и наблюдать то, что с ней делает NCSoft. Снова злая ирония — даже вторые хроники(!) содержат в себе в разы больше оригинальных механик, чем «классика». Все это, понятно, не от хорошей жизни, но здесь я получаю очень крутой MMO-геймплей без необходимости мириться с чем-то, что стопроцентно будет становиться только хуже (монетизация, например, в некоторых MMO, или добавление парковых механик в классике на фоне игнорирования старых) и с надеждой на то, что может постепенно становиться лучше, если просто не дергаться (онлайн, например). Хотя решение о выборе сервера так до конца и не принято. Зато у нас теперь выбор из двух вариантов. :)
Судя по двум «слоям» архитектуры, я бы предположила, что храм и верхний уровень строили в эльфийские времена. А нижний уровень с базарчиком и бедными с виду домами, похоже, достроили позже, для местных жителей, которым не повезло с деньгами и происхождением.
Только тут вот такой момент. У меня большой опыт игры на малонаселенных серверах, я начинала играть на сервере с онлайном около 100 человек. Было весело. Но там сообщество состояло из нескольких небольших кланов, которые активно сражались друг с другом, рейты были х10, то есть новые игроки могли достаточно быстро нагнать старожилов. При желании и наличии энтузиазма. По сути, все эти 100 человек активно участвовали в военных действиях. Играть там было интересно.
Но если сообщество не состоит из активных и вовлеченных в биг/миддлвар старых знакомых, в «линейке» остается не так много от ММО. Ведь по сути, социальный геймплей там вертится или вокруг войны, или вокруг обслуживания военной машины. Это объективно так. Разработчики были очень лаконичны в том, что касается других игровых механик. Это не значит, что нельзя играть без PvP, можно, я играла. Но связку, действительно настоящую, между игроками en masse, образует именно наличие полноценного и долгоиграющего военного конфликта.
В Руне мне очень нравилось Материнское Дерево, под которым быстрее восстанавливалась мана. Кстати, откуда оно там? Иннадрил построили эльфы. Это видно по многим моментам (да хотя бы Сады Евы в окрестностях), но, к своему стыду, документальное подтверждение в виде знания этому ощущению я нашел только сейчас в одном из квестов. А что с Руной? Как ее построили?
Между прочим, ретро не выходит из моды уже который год :) Играют же сейчас пусть и в странно-вывернутую, но «классику», и Носталриус не был обделен вниманием общественности. Нет, старые игры сейчас на марше.
Нашим любимым городом была Руна. Она — именно как город — была невероятно живой, интересной и сама по себе рассказывала историю. Кланхолл в Руне был мечтой… а какого там можно было вырастить волка!
Место у глудинского маяка хорошо еще тем, что оно буквально отгорожено строением от остального мира, но в то же время с него открывается шикарный вид. И уединение, и простор. А Иннадрил — да, любимый город. Но об этом, возможно, когда-нибудь потом. Если это вообще кому-то нужно в 2017 году. :)
Глудин, еще одна приморская жемчужина la2. Наряду с портом Гирана, Руной и Иннадрилом. Какое памятное место. И да, не самое популярное и населенное. Для нас это было временным домом даже в те времена, когда мы уже достигли уровня Диона и Гирана — там все же было слишком много людей. Потом мы перебирались в Иннадрил. А после 60 уровня — в Руну. Своего кланхолла у нашей маленькой компании, по понятным причинам, не было. Хорошо, что мы ролевики и нам достаточно было своих неписанных правил, традиций и общего чувства дома. Глудин — город, ничем по развитию не уступающий Гирану, разве что в мои времена там не было торговца, продающего всякие полезные вещи для питомцев. Большие открытые площади, башни, кварталы, магазины. И паром до Говорящего острова. Кстати, никто не задумывался о том, что общественный транспорт — мерило уровня развития цивилизации? Вот в Глудине есть паром, в Руне есть, в Иннадриле есть туристический маршрут для романтических поездок.
Параллакс намного проще сделать на основе png-формата. То есть картинки с прозрачностью и аккуратными контурами. Но это довольно прожорливый формат. Мы же пришли к размеру заставки, который, в среднем, на 30% меньше, чем статичная заставка лидера недели в прошлом дизайне. И я от этого момента в восторге, честно говоря. Конечно, нам еще нужно совершенствовать эту технологию, разобраться со странным «дрожащим» рендерингом в FF, оптимизировать некоторые вещи, но в целом мы уже сделали довольно классную и, по современным меркам, вполне экономную для трафика штуку.
Собственно, откуда неаккуратные края в исходниках. По маске видно, что каждая картинка имеет очень четкий контур, но, если вы что-то вырезали в фотошопе, то знаете, что аккуратного края добиваются переходом от непрозрачности к полной прозрачности по контуру. Как вы уже поняли, мы применяем следующую технологию для экономии трафика: цветная картинка в jpg с наложением на нее маски в png (черно-белый png, в отличие от полноцветного, очень маленький). Проблема только одна — у jpg нет прозрачного фона. При сохранении подложка становится белой. И так как кромка вырезанного рисунка переходит от непрозрачного к прозрачному, эта белая подложка проявляется в виде хорошо заметного белого контура. Разумеется, можно использовать некий общий нейтральный фон, но часто элементы задника слишком контрастны. Как в случае с Worlds Adrift — и белые облака, и синее небо, и темный камень. Поэтому подставляется реальный фон и грубо вырезается контур, который потом отрезается маской. Но зато у картинки нет контрастного контура. Если бы мы просто оставляли фон, размер файла сильно увеличивался. А небольшой кусочек фонового изображения по контуру увеличивает размер jpg всего на 5%.
С конечным результатом всё в порядке.
Но если открыть кусочки этой аппликации по одному, они неаккуратно обрезаны, хотя результат выглядит хорошо и краёв не видно. Не могу понять почему так.
Все остальное — это скорее дополнительное взаимодействие, и, честно говоря, классическое РП, о котором, опять же, любители «чистых» песочниц отзываются негативно. То есть я согласна с тем, что почему бы не придумать эвенты, какие-то другие форматы осады, свои интересные правила игры. Но это я. По мнению многих любителей песочной игры, зачем все это вообще, «нам РП хватает и в обычных механиках». Да, я слушаю все подкасты ММОзговеда :)
Что там с геодатой?
А то я честно зашёл на лакрафтер и честно побегал там с мышки, борясь с желанием перейти на wasd. Вкачал гномке 5 уровень на кельтирах и решил сменить место охоты. На выходе из деревни провалился под текстуры посреди ровного места. Unstuck. Дисконнект под конец анимации. Повторный анстак. Всё успешно, плюс из деревни выйти удалось. Но провалился обратно возле первого же утёса. При таких долгих анстаках у меня как-то немного поубавилось энтузиазма, увы. Я уже даже частично смирился с тем, что придётся драться автоатаками, но проваливаться на каждом шагу, где ещё и нет особенных маркеров, которых следовало бы избегать (например, на мелкософте советовали не лазить на камни без необходимости — но я никогда не проваливался там прямо посреди дороги) — это как-то слишком жестоко.
Просто так уж вышло, что все механики ла2 — это околовоенные механики. Они все заточены под PvP, причем не ситуативное на спотах, а полноценное политическое. У вас есть какие-то планы на этот счет? Вы собираетесь участвовать в миддл/бигваре? И будет ли он на сервере вообще? Потому что даже с рейтами x1 — вы все неизбежно вырастете, оденетесь и даже проточитесь. Мне интересно, как вы видите себе будущее сервера и вашей команды в таких условиях.
Да, я все еще решаю этот PvP/PvE ребус с постоянными переменными :)
В целом, я понимаю все минусы малого онлайна, разумеется. Вся эта история про лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. :) Но я, увы, не могу идти на официальную классику сейчас и наблюдать то, что с ней делает NCSoft. Снова злая ирония — даже вторые хроники(!) содержат в себе в разы больше оригинальных механик, чем «классика». Все это, понятно, не от хорошей жизни, но здесь я получаю очень крутой MMO-геймплей без необходимости мириться с чем-то, что стопроцентно будет становиться только хуже (монетизация, например, в некоторых MMO, или добавление парковых механик в классике на фоне игнорирования старых) и с надеждой на то, что может постепенно становиться лучше, если просто не дергаться (онлайн, например). Хотя решение о выборе сервера так до конца и не принято. Зато у нас теперь выбор из двух вариантов. :)
Но если сообщество не состоит из активных и вовлеченных в биг/миддлвар старых знакомых, в «линейке» остается не так много от ММО. Ведь по сути, социальный геймплей там вертится или вокруг войны, или вокруг обслуживания военной машины. Это объективно так. Разработчики были очень лаконичны в том, что касается других игровых механик. Это не значит, что нельзя играть без PvP, можно, я играла. Но связку, действительно настоящую, между игроками en masse, образует именно наличие полноценного и долгоиграющего военного конфликта.
Нашим любимым городом была Руна. Она — именно как город — была невероятно живой, интересной и сама по себе рассказывала историю. Кланхолл в Руне был мечтой… а какого там можно было вырастить волка!
Собственно, откуда неаккуратные края в исходниках. По маске видно, что каждая картинка имеет очень четкий контур, но, если вы что-то вырезали в фотошопе, то знаете, что аккуратного края добиваются переходом от непрозрачности к полной прозрачности по контуру. Как вы уже поняли, мы применяем следующую технологию для экономии трафика: цветная картинка в jpg с наложением на нее маски в png (черно-белый png, в отличие от полноцветного, очень маленький). Проблема только одна — у jpg нет прозрачного фона. При сохранении подложка становится белой. И так как кромка вырезанного рисунка переходит от непрозрачного к прозрачному, эта белая подложка проявляется в виде хорошо заметного белого контура. Разумеется, можно использовать некий общий нейтральный фон, но часто элементы задника слишком контрастны. Как в случае с Worlds Adrift — и белые облака, и синее небо, и темный камень. Поэтому подставляется реальный фон и грубо вырезается контур, который потом отрезается маской. Но зато у картинки нет контрастного контура. Если бы мы просто оставляли фон, размер файла сильно увеличивался. А небольшой кусочек фонового изображения по контуру увеличивает размер jpg всего на 5%.
mmozg.net/uploads/leader/wadrift/adrift-layer-08-mask.png
Но если открыть кусочки этой аппликации по одному, они неаккуратно обрезаны, хотя результат выглядит хорошо и краёв не видно. Не могу понять почему так.