История, связанная с этим текстом, настолько прекрасна, что я не могу ею с вами не поделиться. Особенно сейчас, когда кроме предисловия в конце будет также оптимистичное послесловие. Я писал этот текст о приватном сервере Lineage 2, который работал пять с лишним лет, и делал скриншоты в разное время игровых суток. Когда я закончил текст, мне оставалось снять ровно один вид. Я снова запустил игру и… сервер не откликнулся. Впервые за пять с лишним лет отказало железо. В ту самую миниуту, когда я дописал текст. Таких совпадений просто не должно быть, но они есть. И это то, о чем написала Tan в своей заметке «Стимул и антистимул»: минус всех этих историй, построенных на энтузиазме, в том, что они в любой момент могут закончиться. Лакрафтер обязательно очухается и вернется в строй, я уверен. Но ценой невероятных усилий энтузиаста, который за ним стоит. Это та цена, которую вам в любом случае придется заплатить при всех романтических описаниях таких начинаний. Имейте в виду.
Я испытываю неловкость, когда начинаю свой рассказ и очередное признание в любви тому, что для большинства осталось в далеком прошлом. Чувствую себя застрявшим в спирали времени, снова и снова возвращаясь туда, откуда уходил. Но когда я забываю подумать о том, что подумают обо мне другие, я испытываю прилив позитива и погружение в очень спокойную реку собственного внутреннего мира.
Мне не нужно никому ничего доказывать. Мне не нужно обещать или что-то гарантировать. Мне не нужно убеждать кого-то, что в этот раз обязательно все получится. Выбранный мир как нельзя лучше подходит для этого. Впрочем, раз уж вы здесь, мне нужно не демонстрировать блаженное выражение лица, а как-то объяснить, что же все-таки произошло.
Было бы жестоко по отношению к настроению текста пускаться в пространную предысторию, которая привела меня и моих друзей сюда. “Никогда не говори никогда” — это про “линейку”. И эта истина проявляется каждый раз по-своему. Так что мы на “лакрафтере”, хотя в EVE, казалось бы, мои друзья добились многого из намеченного — жизнь в нулях в составе альянса, построенный Фортизар и активно развиваемый рынок. Никогда не подумал бы… впрочем, мы договорились не говорить “никогда”.
Как понять, что какое-то место находится для тебя в прошлом? Не испытывать никаких новых эмоций при его посещении. И я говорю сейчас не о какой-то ностальгии, которую я, казалось бы, при помощи Lineage 2 и ее посещений спустя пять, потом семь, а потом и девять лет после первого контакта с этим миром мог не только отведать до отвала, но и заготовить в подвале подсознания бочками. Хотя называть абсолютно новыми мои нынешнии эмоции, пожалуй, тоже не стоит. Просто есть в этом то самое чистое, что было у нас и что предлагает вернуть Chiarra — сосредоточенность на самой игре, на самом игровом мире, на погружении. Здесь и сейчас.
Мое здесь и сейчас находится в привычном и уютном, но в то же время новом и другом мире. Забытом до такой степени, что это делает его прекрасным. Вам кажется, что вы знаете “линейку” вдоль и поперек? Посмотрим. Представьте себе отражение знакомого вам мира, в котором нет ни единого повода куда-то спешить. Он пускай очень мало, но населен людьми, многие из которых живут здесь годами и находятся настолько впереди вас, что любые мысли о соревновании полностью лишены смысла.
Сейчас вы подумали, что, конечно же, опоздали на праздник жизни и какой смысл довольствоваться тем, что по недосмотру оставили вам старожилы. Но вот небольшой пример — большинство кланхоллов здесь свободны. Хотя понятно, что причина в малой населенности и “никому-не-нужности”, но всегда ли вы выходили победителем из бесконечной гонки за право обладания ими? И если даже побеждали в этом, чего вынуждены были лишиться в укладе своей игровой жизни?
Но, кажется, я начинаю вам что-то доказывать или оправдывать свой более чем странный выбор. Опять этот вездесущий конформизм. Пытаюсь объяснить, почему я здесь, тогда как смысл в том, чтобы рассказать, почему мне здесь хорошо.
Я так устроен — у меня не получается абстрагироваться от монетизации, или от странных решений разработчиков, или от гонки, в которую впрягается игровое сообщество, подминая под эту философию всю атмосферу, или от неизбежного конца фришарда, который вручную затевают сами его создатели из раза в раз. Все это для меня части игры и элементы ее восприятия. Я безумно хочу того, о чем говорит Chiarra — рассказывать только об игре. Но “сейчас” для меня лично это возможно только “здесь”. Через “опять”, но “иначе”. Через “не знаю”, но с надеждой на “а вдруг?”.
Когда мои друзья еще не были знакомы с линейкой, а я уже был, мы шли к маяку в глудинской бухте. В каком-то смысле это был ритуал. Ритуал посвящения. Где посвященным был мир, а не мои друзья. Я приводил их на скалу, к которой от маяка шел хлипкий веревочный мостик. Совсем как их опасливое отношение к линейке. Эта скала слегка нарушала законы физики, но так было даже лучше. Мы садились там в круг и просто разговаривали. Солнце двигалось по небу, уходило за горы, и мы встречали луну. Мы никуда не спешили. Вокруг не было ни одного моба и даже ни одного игрока. Были мы и этот мир. В котором можно не спешить, замерев на вытянутой вверх скале, как на оси мира, вокруг которой вращается солнце, луна и наши мысли.
Мне важно было донести до моих друзей то, на что способен этот мир. И, конечно, здесь было просто очень красиво. Вид на бухту и Глудин, простор до горизонта и звон рынды, сигнализирующий о прибытии или отплытии корабля.
У меня есть много любимых мест в этом мире. Но их я всегда откладывал на потом. Глудин был для всех первым знакомством с общим миром после деревень, сосредоточенных на расовых предпочтениях и легендах. Меня всегда удивлял статус этого поселения. Деревня? Это никак не согласовывалось с архитектурой, величественной соборной площадью, просторными улицами, городскими кварталами, а главное — собственным портом, куда приходят корабли, отправляющиеся в разные уголки большого мира, который все еще где-то там — за горизонтом.
Глудин — это начало большого путешествия. Место надежды и вдохновения. Возможно, призрачной надежды и недолгого вдохновения, которое так и не найдет отклика. Но кто знает? Передо мной чистый игровой мир без всяких примесей, доказавший желание жить годами, пускай и очень тихой, незаметной жизнью. Я не даю никаких обещаний, я до конца еще не понял, все ли здесь так, как кажется на первый взгляд. Но я здесь. И сейчас.
Закрытая на неопределенное время дверь Лакрафтера сбила нас на взлете. На взлете энтузиазма, азарта, перспектив этого камерного мира и тех ощущений, которыми я решил с вами поделиться. Как в том мультфильме: «Только жениться собрался...».
Других вариантов просто не было. Повторный отчаянный поиск хоть какой-то альтернативы принес только нервный тик: в пространстве русскоязычных фришардов все настолько плохо, что об этом не хочется даже говорить. А уж тем более приближаться к этому, даже в отчаянии. Англоязычные серверы «не любят гринд», поэтому там с модификаторами к оригинальному темпу все тоже очень грустно и неадекватно. Для меня это был тупик. И единственное, что я мог предложить остальным — это ждать. Да, в полной неопределенности. Но теория про закрытую дверь, открывающую при этом другую, подтвердилась — Rigeborod отыскал настолько невероятный вариант, что его просто не должно было быть. Но он есть.
По-настоящему фанатский англоязычный проект l2-firebird я действительно встречал раньше, но выкинул его из своего списка по одной простой причине — это был сервер с первыми хрониками Lineage 2. Да, с оригинальными рейтами (и да — с мизерным онлайном), но я не мог понять, зачем запускать «линейку» в ее оригинальном несовершенстве. Замысел проявился только месяц назад, когда на сервер было установлено обновление… Chronicles 2: Age of Splendor. Если коротко: авторы хотят сделать настоящий progression-server. И знаете что? Это очень интересно.
Неожиданно у нас появилось целых два варианта, которые после восстановления работоспособности «лакрафтера» можно будет сравнить. А значит, история только начинается.
Я испытываю неловкость, когда начинаю свой рассказ и очередное признание в любви тому, что для большинства осталось в далеком прошлом. Чувствую себя застрявшим в спирали времени, снова и снова возвращаясь туда, откуда уходил. Но когда я забываю подумать о том, что подумают обо мне другие, я испытываю прилив позитива и погружение в очень спокойную реку собственного внутреннего мира.
Мне не нужно никому ничего доказывать. Мне не нужно обещать или что-то гарантировать. Мне не нужно убеждать кого-то, что в этот раз обязательно все получится. Выбранный мир как нельзя лучше подходит для этого. Впрочем, раз уж вы здесь, мне нужно не демонстрировать блаженное выражение лица, а как-то объяснить, что же все-таки произошло.
Было бы жестоко по отношению к настроению текста пускаться в пространную предысторию, которая привела меня и моих друзей сюда. “Никогда не говори никогда” — это про “линейку”. И эта истина проявляется каждый раз по-своему. Так что мы на “лакрафтере”, хотя в EVE, казалось бы, мои друзья добились многого из намеченного — жизнь в нулях в составе альянса, построенный Фортизар и активно развиваемый рынок. Никогда не подумал бы… впрочем, мы договорились не говорить “никогда”.
Как понять, что какое-то место находится для тебя в прошлом? Не испытывать никаких новых эмоций при его посещении. И я говорю сейчас не о какой-то ностальгии, которую я, казалось бы, при помощи Lineage 2 и ее посещений спустя пять, потом семь, а потом и девять лет после первого контакта с этим миром мог не только отведать до отвала, но и заготовить в подвале подсознания бочками. Хотя называть абсолютно новыми мои нынешнии эмоции, пожалуй, тоже не стоит. Просто есть в этом то самое чистое, что было у нас и что предлагает вернуть Chiarra — сосредоточенность на самой игре, на самом игровом мире, на погружении. Здесь и сейчас.
Мое здесь и сейчас находится в привычном и уютном, но в то же время новом и другом мире. Забытом до такой степени, что это делает его прекрасным. Вам кажется, что вы знаете “линейку” вдоль и поперек? Посмотрим. Представьте себе отражение знакомого вам мира, в котором нет ни единого повода куда-то спешить. Он пускай очень мало, но населен людьми, многие из которых живут здесь годами и находятся настолько впереди вас, что любые мысли о соревновании полностью лишены смысла.
Сейчас вы подумали, что, конечно же, опоздали на праздник жизни и какой смысл довольствоваться тем, что по недосмотру оставили вам старожилы. Но вот небольшой пример — большинство кланхоллов здесь свободны. Хотя понятно, что причина в малой населенности и “никому-не-нужности”, но всегда ли вы выходили победителем из бесконечной гонки за право обладания ими? И если даже побеждали в этом, чего вынуждены были лишиться в укладе своей игровой жизни?
Но, кажется, я начинаю вам что-то доказывать или оправдывать свой более чем странный выбор. Опять этот вездесущий конформизм. Пытаюсь объяснить, почему я здесь, тогда как смысл в том, чтобы рассказать, почему мне здесь хорошо.
Я так устроен — у меня не получается абстрагироваться от монетизации, или от странных решений разработчиков, или от гонки, в которую впрягается игровое сообщество, подминая под эту философию всю атмосферу, или от неизбежного конца фришарда, который вручную затевают сами его создатели из раза в раз. Все это для меня части игры и элементы ее восприятия. Я безумно хочу того, о чем говорит Chiarra — рассказывать только об игре. Но “сейчас” для меня лично это возможно только “здесь”. Через “опять”, но “иначе”. Через “не знаю”, но с надеждой на “а вдруг?”.
Когда мои друзья еще не были знакомы с линейкой, а я уже был, мы шли к маяку в глудинской бухте. В каком-то смысле это был ритуал. Ритуал посвящения. Где посвященным был мир, а не мои друзья. Я приводил их на скалу, к которой от маяка шел хлипкий веревочный мостик. Совсем как их опасливое отношение к линейке. Эта скала слегка нарушала законы физики, но так было даже лучше. Мы садились там в круг и просто разговаривали. Солнце двигалось по небу, уходило за горы, и мы встречали луну. Мы никуда не спешили. Вокруг не было ни одного моба и даже ни одного игрока. Были мы и этот мир. В котором можно не спешить, замерев на вытянутой вверх скале, как на оси мира, вокруг которой вращается солнце, луна и наши мысли.
Мне важно было донести до моих друзей то, на что способен этот мир. И, конечно, здесь было просто очень красиво. Вид на бухту и Глудин, простор до горизонта и звон рынды, сигнализирующий о прибытии или отплытии корабля.
У меня есть много любимых мест в этом мире. Но их я всегда откладывал на потом. Глудин был для всех первым знакомством с общим миром после деревень, сосредоточенных на расовых предпочтениях и легендах. Меня всегда удивлял статус этого поселения. Деревня? Это никак не согласовывалось с архитектурой, величественной соборной площадью, просторными улицами, городскими кварталами, а главное — собственным портом, куда приходят корабли, отправляющиеся в разные уголки большого мира, который все еще где-то там — за горизонтом.
Глудин — это начало большого путешествия. Место надежды и вдохновения. Возможно, призрачной надежды и недолгого вдохновения, которое так и не найдет отклика. Но кто знает? Передо мной чистый игровой мир без всяких примесей, доказавший желание жить годами, пускай и очень тихой, незаметной жизнью. Я не даю никаких обещаний, я до конца еще не понял, все ли здесь так, как кажется на первый взгляд. Но я здесь. И сейчас.
Закрытая на неопределенное время дверь Лакрафтера сбила нас на взлете. На взлете энтузиазма, азарта, перспектив этого камерного мира и тех ощущений, которыми я решил с вами поделиться. Как в том мультфильме: «Только жениться собрался...».
Других вариантов просто не было. Повторный отчаянный поиск хоть какой-то альтернативы принес только нервный тик: в пространстве русскоязычных фришардов все настолько плохо, что об этом не хочется даже говорить. А уж тем более приближаться к этому, даже в отчаянии. Англоязычные серверы «не любят гринд», поэтому там с модификаторами к оригинальному темпу все тоже очень грустно и неадекватно. Для меня это был тупик. И единственное, что я мог предложить остальным — это ждать. Да, в полной неопределенности. Но теория про закрытую дверь, открывающую при этом другую, подтвердилась — Rigeborod отыскал настолько невероятный вариант, что его просто не должно было быть. Но он есть.
По-настоящему фанатский англоязычный проект l2-firebird я действительно встречал раньше, но выкинул его из своего списка по одной простой причине — это был сервер с первыми хрониками Lineage 2. Да, с оригинальными рейтами (и да — с мизерным онлайном), но я не мог понять, зачем запускать «линейку» в ее оригинальном несовершенстве. Замысел проявился только месяц назад, когда на сервер было установлено обновление… Chronicles 2: Age of Splendor. Если коротко: авторы хотят сделать настоящий progression-server. И знаете что? Это очень интересно.
Неожиданно у нас появилось целых два варианта, которые после восстановления работоспособности «лакрафтера» можно будет сравнить. А значит, история только начинается.
31 комментарий
Что там с геодатой?
А то я честно зашёл на лакрафтер и честно побегал там с мышки, борясь с желанием перейти на wasd. Вкачал гномке 5 уровень на кельтирах и решил сменить место охоты. На выходе из деревни провалился под текстуры посреди ровного места. Unstuck. Дисконнект под конец анимации. Повторный анстак. Всё успешно, плюс из деревни выйти удалось. Но провалился обратно возле первого же утёса. При таких долгих анстаках у меня как-то немного поубавилось энтузиазма, увы. Я уже даже частично смирился с тем, что придётся драться автоатаками, но проваливаться на каждом шагу, где ещё и нет особенных маркеров, которых следовало бы избегать (например, на мелкософте советовали не лазить на камни без необходимости — но я никогда не проваливался там прямо посреди дороги) — это как-то слишком жестоко.
Мышкой бегать не удобно? И как ты сражаешься в ЛА2 если не автоатакой?
Насчёт геодаты толком тебе не скажу, я никуда не проваливался :) Но вот что пишет сам администратор проекта — Ссылка
А сражался обычно не я, а мои саммоны или сопартийцы. Ну а если сражаться приходилось мне — это была в любом случае не автоатака, потому что я почти всегда играл мистиками. Ну и мой любимый крафтер, которого я качал эксклюзивно на чайнике или в составе группы на пачках; не очень-то там поавтоатакуешь :)
За информацию по геодате спасибо, нужно будет глянуть на сервер поближе.
Нашим любимым городом была Руна. Она — именно как город — была невероятно живой, интересной и сама по себе рассказывала историю. Кланхолл в Руне был мечтой… а какого там можно было вырастить волка!
Но если сообщество не состоит из активных и вовлеченных в биг/миддлвар старых знакомых, в «линейке» остается не так много от ММО. Ведь по сути, социальный геймплей там вертится или вокруг войны, или вокруг обслуживания военной машины. Это объективно так. Разработчики были очень лаконичны в том, что касается других игровых механик. Это не значит, что нельзя играть без PvP, можно, я играла. Но связку, действительно настоящую, между игроками en masse, образует именно наличие полноценного и долгоиграющего военного конфликта.
В целом, я понимаю все минусы малого онлайна, разумеется. Вся эта история про лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. :) Но я, увы, не могу идти на официальную классику сейчас и наблюдать то, что с ней делает NCSoft. Снова злая ирония — даже вторые хроники(!) содержат в себе в разы больше оригинальных механик, чем «классика». Все это, понятно, не от хорошей жизни, но здесь я получаю очень крутой MMO-геймплей без необходимости мириться с чем-то, что стопроцентно будет становиться только хуже (монетизация, например, в некоторых MMO, или добавление парковых механик в классике на фоне игнорирования старых) и с надеждой на то, что может постепенно становиться лучше, если просто не дергаться (онлайн, например). Хотя решение о выборе сервера так до конца и не принято. Зато у нас теперь выбор из двух вариантов. :)
Просто так уж вышло, что все механики ла2 — это околовоенные механики. Они все заточены под PvP, причем не ситуативное на спотах, а полноценное политическое. У вас есть какие-то планы на этот счет? Вы собираетесь участвовать в миддл/бигваре? И будет ли он на сервере вообще? Потому что даже с рейтами x1 — вы все неизбежно вырастете, оденетесь и даже проточитесь. Мне интересно, как вы видите себе будущее сервера и вашей команды в таких условиях.
Да, я все еще решаю этот PvP/PvE ребус с постоянными переменными :)
Все остальное — это скорее дополнительное взаимодействие, и, честно говоря, классическое РП, о котором, опять же, любители «чистых» песочниц отзываются негативно. То есть я согласна с тем, что почему бы не придумать эвенты, какие-то другие форматы осады, свои интересные правила игры. Но это я. По мнению многих любителей песочной игры, зачем все это вообще, «нам РП хватает и в обычных механиках». Да, я слушаю все подкасты ММОзговеда :)
Понимаешь (уверен, что понимаешь, это просто оборот такой), меня безумно вымораживает это выделение врывателей и достигателей в отдельную лигу, где они соревнуются между собой, поплевывая на остальных с замковых стен. И контент замков в «классике», к слову, в итоге выродился в игру для врывателей, потому что хозяева замка теперь вообще ни на что не влияют, кроме потешного выбора, будет ли замок на стороне «света» или «тьмы», где «свет» — это какой-то безумный и никому не понятный альтруизм, себе в ущерб. Выхолощено все. Это чистый приз, трофей.
У линейки с призовой составляющей замка были всегда проблемы, но в классике (а вернее — в основном проекте, из которого классика запитывается безальтернативно) это доведено до полного абсурда. А вот на маленьком сервере все совсем иначе. Здесь атмосфера и общий комфорт, любые действия, направленные на создание интересного движняка, повышают шансы на выживание всего мира, на прогресс в плане онлайна. На то, что люди задержутся, останутся. Что им понравится. Поплевывая с замковых стен, этого не сделать. И это шикарно.
К примеру, на лакрафтере все кузнецы в крафт-станциях крафтят все бесплатно. Да, это тоже немного «глупый альтруизм», но у него есть цель — облегчить жизнь другим в условиях низкого онлайна. Это очень интересный эффект.
Да, представление о ролевой игре у многих сведено до уровня «ходить шагом по городу». Но как по мне, то десяток людей в костюмах, которые «шагом ходят по городу», весят в контексте социализации не меньше, чем те же десять человек, которые убивают мобов. Или даже убивают друг друга ради мобов. И на моей практике любители ходить шагом в хорошей компании завязывали социальные связи куда более прочные и основательные, чем любители подраться на споте.
Прости, это не совсем к тебе, похоже, ты скорее разделяешь мои взгляды, чем нет. Но вот накипело, правда. Меньше всего на ММОзговеде мне хотелось слышать, что «зачем вам этот дополнительный уровень, вам что, реальных механик мало». Потому что механик всегда мало. Потому что механики никогда — никогда вообще и в принципе — не станут реальной основой для отношений. Механики нарожали нам тысячи игроков-любителей эффективности, но механики не способны родить на свет второй Провиблок. Это могут делать только люди с идеей, которые хотят пойти не прямо, а поперек самой простой и эффективной дороги.
И можно ли если что с вами?
И вы сейчас в итоге играете или нет на другом сервере?
А зарубежный сервер по описанию действительно интересный, добавлю себе в закладочки, вдруг однажды захочется потыкать соски руками. х)