avatar
А ларчик же просто открывался. В чём отличие комбатанта от нон-комбатанта? У одного есть оружие, и он обладает навыками его использования, другой — безоружен и профессионально владеть оружием неспособен.

В играх проблема в том, что под первую категорию пытаются упихнуть всех, строя неработающие на фундаментальном уровне системы. Тебя с самого начала игры учат боевым навыкам, дают оружие, но потом ожидается, что использовать ты его должен только в ограниченных целях. Задача сродни попытке научить акул танцевать чечётку ИМХО.
avatar
Мнэээ… Идея-то лежит на поверхности, да камней подводных… А если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала? А как должна реагировать физика игры на такие перемещения? Вот тело накапливает момент, ускоряясь, скажем, в скольжении, бум — резко меняются координаты, а импульс, а значит и скорость — остаются… Раббербэндинг с увеличивающейся частотой, а-ля Портал. Это надо тогда половину физики переписывать.

А ещё моментальную смену координат очень не любят интерполятор и экстраполятор сетевого взаимодействия (также известные как алгоритм лагокомпенсации). Для них это реально натуральный спидхак, и на ближайшие кадры после них «дёрнутый» таким фалом персонаж улетает со сверхзвуковой скоростью в направлении точки крепления фала.
avatar
Любой Охотник сможет просто транслировать в допустим Дискорд сервера местонахождение собственно ПК. Это практически лишает гильдии возможности воевать если противник того не хочет.
Я не понял связи между этими двумя предложениями. Можно немного подробнее?
avatar
Так нам по идее и не нужно
неразрушаемое соединение двух объектов, при котором один из объектов мог бы резко менять своё положение в пространстве за пределы ограничения соединения.

Там делов то на пару десятков строк кода.
Если фал закреплен и расстояния от точки крепления фала до персонажа больше, чем длинна фала, то мы пропорционально уменьшаем расстояние между позицией игрока и крепежа, сдвинув игрока.

Фал с точки зрения физики игры будет резиновым, а с точки зрения программного кода он будет фиксированной длины. Один кадр где игрок улетел за границу действия фала, бум и он уже на требуемом от точки крепежа расстоянии.
avatar
Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам?
Во-первых, мы не знаем других вариантов. Во-вторых, по сути любая опция, которая блокирует другие и даёт бонусы, кем-то будет считаться «принуждением». Честно говоря меня всегда такая реакция очень удивляла. Если я хочу швыряться фаерболами, то я беру огненного мага и никого другого. Меня что выходит, принуждают брать мага, раз я хочу в фаерболы?
avatar
В Albion Online при захвате территории-поселения, тебе передаются все скрафченные сундучки с содержимым (можно построить дом, а в нем разместить мебель-сундук). Есть на всех террах отдельный сундук большой, у каждого игрока он свой (и на каждой терре — тоже свой), но при потере доступа к территории — вернуть содержимое нельзя, нужно перезахватывать. Так что какая-то форма мародерства присутствует.
avatar
Спасибо за столь подробное описание. У меня аналогичный диссонанс. Я приветствую ла2 как ориентир, но слишком много кто хотел сделать ла2-клон в части ПК/PvP/клановой системы. И никто не сделал. Велосипеды получались «в разы хуже».
avatar
я просто не успел взять «серьезный клан» у себя комментарии в кавычки, естественно это иносказательно написано.
avatar
Понятно, мы про разные консенсусы говорили.
avatar
Но, кажется, я понял о чем речь. Вы рассматриваете конфликт «игрок-игрок» уже внутри мира. Будь то конфликт двух игроков или конфликт объединений за территории. Тут же речь о конфликте «разработчик-игрок-игрок». Как сделать PvP в игре, чтобы оно устроило людей с разными установками на игру. Сделать мир привлекательным для разных игроков так, чтобы учитывались интересы каждой группы.

То есть, разработчик с разными группами игроков могут достигнуть концессуса по поводу системы ПК, учитывая интересы каждой группы, но когда эти игроки уже столкнутся на споте никакого концессуса, само собой, не будет. Будет внутриигровой вооруженный конфликт. Или не будет. Там как пойдет :)
avatar
Чтобы Corruption Score заработала — опять же, нужно, чтобы жертва «ложилась»? Или при разнице в уровнях сработает и при ответе на флаг?

Чтобы ложилась.
avatar
Нет, ключевой здесь все же стол переговоров, за который нужно сесть и решить что-то, что устроит все стороны. А для этого должен существовать какой-то конфликт интересов. Тут становится важным выслушать мнение каждой стороны и, как следствие, имеем поиск компромиссов и точек соприкосновения, чтобы избежать как раз таки крайностей (можно на самом деле почитать статью в википедии полностью — она довольно объемная). Если люди уходят в чистый ПВЕ-мир или на арену, никакого консенсуса не произошло, так как в итоге стороны разбежались по разным лагерям.
avatar
Такая возможность есть уже в Aion, и должна сказать, что сама по себе она не работает. Нужна сильная мотивация для охоты на «череп». В мою бытность в игре он передвигался по карте — вражеской фракции, на минуточку — абсолютно безнаказанно по полчаса-сорок минут.

Все действительно упирается в систему штрафов и потерь. Если она будет несущественной, механикой пренебрегут, но тогда никакой дополнительной мотивации отвечать не будет, останется только личностная, которая была и в ла2, если она будет существенной — система правосудия работать не будет.

Также есть такое понятие — предустановленное поведение. Например: если в ла2 жертва нападения понимала, что они с нападающих не на равных, она «ложилась». В итоге потенциальные ПК усвоили, что заведомо слабые противники могут «лечь» и таким образом чувствительно «наказать» за баловство. Поэтому, пострадав от обратной связи несколько раз, они усвоили урок и базово, чаще всего не нападали на слабых, а резвились в своем бигваре, благо хватало, где и с кем. Это — предустановленное поведение. Если в Ashes of Creation жертва будет чаще отвечать, чем «ложиться», чтобы избежать штрафа, предустановленное поведение будет другим. Да, будут те, кто ляжет, да, будет наказание иногда, но предустановленное поведение стоит на массовости. Это увеличивает количество убийц. Нерегулярность наказания всегда поощряет преступников. И потому мне непонятно, чего именно пытаются добиться авторы системы, какого именно предустановленного поведения?

Чтобы Corruption Score заработала — опять же, нужно, чтобы жертва «ложилась»? Или при разнице в уровнях сработает и при ответе на флаг?
avatar
Мародерство вообще интересная тема для ММО, равно как и грабеж на временно захваченной территории.
avatar
Наши позиции не совпадают в том, насколько ужасна и насколько все искажает разница в штрафе между флагонувшимся и не. Я понимаю твои доводы и, пожалуй, соглашусь с тем, что с равным штрафом концепция смотрелась бы более цельной.

ВОт в этом была цель: создать в обществе определенные социальные установки, где можно было совершить условное злодеяние, но нужно было за него платить.

В целом, мне кажется, эта установка осталась и даже существенно усилена: не просто счетчик убитых а Corruption Score с модификаторами, плюс возможность отображения плохишей на карте.
avatar
Вспомнил Матушку Кураж, эпизод когда ее сына казнили за мародерство во время перемирия, хотя во время войны грабеж и насилие — законное право солдата.
avatar
Тут ключевое: если отсутствуют принципиальные возражения у большинства заинтересованных лиц.
avatar
Да.
И я уже джва года жду такую игру!
avatar
Это терминология разработчиков.
Плохая терминология, вводит в заблуждение. Комбатант — человек, имеющий законное право участвовать в бою и применять оружие(солдат, полицейский, ополченец — члены законных военных формирований). За убийство комбатантом вражеского комбатанта уголовной ответственности нет. Некомбатант — человек не принимающий участие в войне, цивильный, за его преднамеренное убийство можно получить наказание. Некомбатант, принимающий участие в военных действиях считается преступником.
avatar
К тому же, признаюсь, это немного личное — я предпочитаю отвечать на флаг.
Так это же и хорошо. Хорошо, что ты предпочитаешь отвечать. Но целью системы было не это; целью было желание оградить более слабых игроков от участников бигвара, одетых и переточенных, не дать им начать воспринимать весь игровой мир как дичь, которую можно настрелять просто «фор фан». ВОт в этом была цель: создать в обществе определенные социальные установки, где можно было совершить условное злодеяние, но нужно было за него платить. Тут эту установку и этот механизм защиты сломали одним движением, но ответственность переложат на более слабую сторону — что ж вы сопротивлялись, сердешные, легли бы и наказали.

Сама идея заставлять жертву неравного боя платить за наказание убийц — она социально ущербная. Это не просто виктимблейминг, это уж виктимпанишмент какой-то.

Это терминология разработчиков.
Тогда они серьезно преувеличивают возможности своей системы, и мне жаль, что, оперируя такими понятиями, они не могут посмотреть, что же это такое — и сделать в игре реальных комбатантов и не-. Вот это было бы и впрямь интересно и революционно.