Судя по последним демонстрациям протеста от «тру-пвпшеров», карму получают все и за все. Даже если игрок флагнулся в ответ — ударивший первым все равно получает карму. И по слухам, даже если гильдии объявили войну друг другу, карма начисляется. Просто разное количество. Продюсеры обещали исправить это для отечественной локализации, но пока что у них слишком много всего остального на руках, что они обещали исправить раньше, но никак.
P.S. А еще итем на отмытие кармы продается в шопе.
Я выясню — после какого убийства становится. И да, он не может флагнуться обратно после нападения.
Расскажу ситуацию: наша гильдия собиралась на мирового босса. И пока собирались и ждали подтягивающихся, прибежала пара ребят из другой гильдии и сагрила босса на себя. Они водили его, пока подтягивался их состав. Наши не захотели упускать добычу и поступил приказ флагнуться и убить игроков, чтобы отагрить босса. В итоге подтянулся и их состав, и завязалась целая битва, сначала они бились под боссои и нами, потом роли поменялись — и уже они нападали на нас, а мы уворачивались от босса и врагов. Как у нас, так и у них были игроки, которые флагнулись, были те — которые нет. Я участвовала в битве, не флагаясь, в итоге не получив ни одного очка преступлений. Те же, кто напал на игроков первым, получили по полной. Красные были и с той и с другой стороны. В общем, славная битва вышла. Что примечательно — никаких взаимных оскорблений. Подрались за босса, кто выиграл — тот забрал. Но с подпорченной кармой пришлось возиться, да.
И будь уверена, они нагенерят тонны альтов, которыми будут высаживать картошку. «Еще чего — зависеть от других живых людей, тем более огородников». А я вынужден буду выбирать между «или/или».
А и пусть себе генерят, если им время позволяет. Тут вопрос в том, что та же картошка должна сажаться не машинальным кликом (иначе боты будут опаснее любых альтов), а какими-то осмысленными действиями. Ну и времени это должно занимать достаточно, чтобы не получилось раздать задания и вернуться к мейну.
У нас ведь в оффлайн-играх (рассмотрю на примере стратегий) есть игры для пыщ-пыщ, где если строительство и есть, то оно сугубо функционально (C&C, Ground Control, Homeworld) и игры для мирной жизни (типа Sim City, Sims, Patrician). А есть игры, где игрок сам для себя выбирает путь (Europa 1400: The Guild, стратегии от Парадокса, серия Anno, Dwarf Fortress и т.д.). Так вот, почему-то в мультиплеере прижился только пыщ-пыщ. У нас даже совместных чисто мирных игр нет (ну не будем же мы учитывать всякие там Swords & Potions?), не то чтобы реально дать полноценно играть ремесленником и добывателем, когда кто-то где-то в этом же мире воюет. Вот и получается, что бойцы сами себя обеспечивают пищей и снаряжением. А это чертовски грустно. Всё-таки с одной стороны победы должны обеспечиваться развитием тыла, а с другой стороны развивать тыл сугубо ради развития тыла довольно скучно.
Флагнутый, атакующий не флагнутых, после определенного количества очков преступлений становится красным, и тогда от городов лучше держаться подальше. При убийстве такого игрока у него падают вещи из инвентаря.
Отмываться долго или дорого, но при необходимости — реально.
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».
В здравом уме сознательно никто ни на кого не нападает. Флагаются на мировых боссах, или в охоте за яицами, т.е. исключительно по необходимости.
PK — это не только беспричинное нападение на мирно сидящего игрока. Это и слив под мобами, и тем более под боссом. Едва ли такие действия можно считать приемлемой необходимостью, за которую не нужно наказывать.
Ну чёрт возьми, сэр Джолли, ну послушайте что я пишу.
Я констатировала факт наличия длительного времени гильдии в игре без особых успехов. Причем еще дважды я написала: может, ребята заняты в другом проекте, может еще что. Ну зачем по одному и тому же-то а? Мне еще пару раз написать, чтобы это как-то было прочитано?
Статья по сути про управление любой большой гильдией, так как технически применима ко всем аспектам, которые у них есть. Ну вот прям все.
Как я и говорила, успехов оказалось недостаточно :)
Я немного устала повторять одно и то же и получать каждый раз такого рода «объяснительные» ответы, которые самого факта по сути вообще не отменяют.
Недостаточно? Почему-то думаю, что для Вас будет недостаточно.
Зато мне достаточно, я заинтригована и надеюсь, вы будете больше писать о BDO. Несмотря на ряд очень глупых решений и ограничений, ну и вездесущую монетизацию, конечно, это интересный проект. Я бы с удовольствием почитала. Да и не только я.
Делать игру «под них» бессмысленно, потому что они через месяц уже уйдут )
Я просто отвечала Хицу в теме об униженных огородами бойцах.
А вот то, что не уйдет — это зерг и все его неприятные последствия. Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
Но это проблема вот этих гильдий. Которые, собственно, «топовые» исключительно в рамках своего сознания и сознания тех, кто признает их систему ценностей.
Я уже говорил о том, что разработчики виртуальных миров, на мой взгляд, должны их максимально игнорировать. Потому что совершенно бесполезно делать для них «игру». Они когда видят «игру», первое, что делают, лихорадочно соображают, как нарушить правила, как врубить метагейм, как кого-то пересидеть и получить преимущество любым доступным способом. Они совершенно серьезно игру, растянутую на неопределенный срок, в рамках игрового поля, уходящего далеко за горизонты, называют «соревнованием». Затачивать что-то под них, все равно что делать любую компьютерную игру для человека, который будет ее принципиально проходить на скорость по гайдам, еще и врубая читы, если найдет. Просто, чтобы показать фак соседу по лестничной клетке, который «все еще в начальных локациях».
Потому я и говорю, что просто взять и разрезать/ограничить/запретить, конечно, нельзя. Система должна быть более сложной. Но в возможности выбрать определенную роль и придерживаться ее с максимальным результатом для развития себя в этой сфере в итоге есть колоссальный потенциал для развития общественных отношений и общественных связей, это тоже нельзя сбрасывать со счетов.
вот их и раздувает от возмущения, когда кто-то в игре им отказывает в этом «законном» удовольствии.
Так в том-то и дело, что никто не отказывает! Иди, воюй, друг сердешный. Зарабатывай своим военным ремеслом и покупай морковку на рынке, как все нормальные ветераны. Хотите иметь морковку на всю гильдию? Договоритесь с фермерами; вы их в рейд на Кубу за щелочью, они вам морковку. Да ладно, кто в ММОРПГ у нас тут будет с другими людьми договариваться, это не для тру-воинов, тогда упростим: вы на Кубу за щелочью и голдой, а потом хоть объешьтесь своим каротином. Но нет. Игра настойчиво загоняет их на грядку. Вот тебя она на экране создания про ауру пытает, а их спрашивает, что они готовы растить на благо гильдии — бобы или куркуму?
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
Есть военные инженеры, корабелы, которые обслуживают армию
Есть. И для их работы требуется все рабочее время, да еще и на выходных иногда приходится пахать. А игра устроена немного иначе. Необходимость смены деятельности здесь не такая уж бесполезная вещь.
Ну, это же не готовая игровая концепция, а всплеск мыслей вслух. Даже в реальности нет чистого, как спирт, разделения на комбатантов и «не». Есть так называемые связанные лица. Есть категорийность. Есть военные инженеры, корабелы, которые обслуживают армию, глупо ограничивать их в доступе к крафту, но глупо и защищать их, как мирное население — они ценный ресурс для армии и могут быть адекватной целью для нападения. Так что разделение должно быть не одно, а несколько и в разных направлениях. И возможно, даже не запретом, а другими методами.
Это сложно и требует времени для объяснения ) и не в формате комментария, наверное.
В Ревелейшн всегда можно включить режим атаки: ты можешь атаковать любого, тебя может атаковать любой.
Если ты атакуешь кого-то, кто в режиме защиты — тебе начисляются очки преступлений. Смерть от твоей атаки грозит лишь стандартной потерей прочности вещи (а может и нет, тут надо проверить еще раз).
Человека, находящегося в режиме атаки, может атаковать любой без потери для кармы. Флагнутый, атакующий не флагнутых, после определенного количества очков преступлений становится красным, и тогда от городов лучше держаться подальше. При убийстве такого игрока у него падают вещи из инвентаря.
Отмываться долго или дорого, но при необходимости — реально. В здравом уме сознательно никто ни на кого не нападает. Флагаются на мировых боссах, или в охоте за яицами, т.е. исключительно по необходимости.
Чуть выше я уже описал свое видение. Просто каждый из нас смотрит со своей колокольни. Я действительно несколько раз сталкивался с разводом на PK. Я действительно много раз видел отфлагивание в виде приемлемой тактики. Мне действительно иногда сложно уговорить всех участников группы «зарубиться». :) Но, на всякий случай, процитирую сам себя:
Да, ты и другие ребята правы в том, что снижение штрафа за участие в PvP (а именно этим мотивом, как мне кажется, руководствовались авторы), на самом деле выглядит как штраф для некомбатантов. И никуда от этого не уйти. Мне нет смысла здесь окапываться и отстаивать свою точку зрения. Моя сиюминутная радость субъективна и, наверное, неправильна, но я о ней сразу сообщил.
Нет уж прости. Игры прекрасно продавались и до микроплатежей через интернет.
Три года тому назад, никто не мог поверить в то, что видеоигра об обыкновенных людях и социальных отношениях, без стрельбы, гонок и какого бы то ни было активного действия, вообще сможет стать популярной
P.S. А еще итем на отмытие кармы продается в шопе.
Расскажу ситуацию: наша гильдия собиралась на мирового босса. И пока собирались и ждали подтягивающихся, прибежала пара ребят из другой гильдии и сагрила босса на себя. Они водили его, пока подтягивался их состав. Наши не захотели упускать добычу и поступил приказ флагнуться и убить игроков, чтобы отагрить босса. В итоге подтянулся и их состав, и завязалась целая битва, сначала они бились под боссои и нами, потом роли поменялись — и уже они нападали на нас, а мы уворачивались от босса и врагов. Как у нас, так и у них были игроки, которые флагнулись, были те — которые нет. Я участвовала в битве, не флагаясь, в итоге не получив ни одного очка преступлений. Те же, кто напал на игроков первым, получили по полной. Красные были и с той и с другой стороны. В общем, славная битва вышла. Что примечательно — никаких взаимных оскорблений. Подрались за босса, кто выиграл — тот забрал. Но с подпорченной кармой пришлось возиться, да.
У нас ведь в оффлайн-играх (рассмотрю на примере стратегий) есть игры для пыщ-пыщ, где если строительство и есть, то оно сугубо функционально (C&C, Ground Control, Homeworld) и игры для мирной жизни (типа Sim City, Sims, Patrician). А есть игры, где игрок сам для себя выбирает путь (Europa 1400: The Guild, стратегии от Парадокса, серия Anno, Dwarf Fortress и т.д.). Так вот, почему-то в мультиплеере прижился только пыщ-пыщ. У нас даже совместных чисто мирных игр нет (ну не будем же мы учитывать всякие там Swords & Potions?), не то чтобы реально дать полноценно играть ремесленником и добывателем, когда кто-то где-то в этом же мире воюет. Вот и получается, что бойцы сами себя обеспечивают пищей и снаряжением. А это чертовски грустно. Всё-таки с одной стороны победы должны обеспечиваться развитием тыла, а с другой стороны развивать тыл сугубо ради развития тыла довольно скучно.
Он настолько вовремя, настолько добавляет атмосферы, что многие приключенческие книги, уверен, сейчас кусают себя за корешки. :)
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».
PK — это не только беспричинное нападение на мирно сидящего игрока. Это и слив под мобами, и тем более под боссом. Едва ли такие действия можно считать приемлемой необходимостью, за которую не нужно наказывать.
Я констатировала факт наличия длительного времени гильдии в игре без особых успехов. Причем еще дважды я написала: может, ребята заняты в другом проекте, может еще что. Ну зачем по одному и тому же-то а? Мне еще пару раз написать, чтобы это как-то было прочитано?
Статья по сути про управление любой большой гильдией, так как технически применима ко всем аспектам, которые у них есть. Ну вот прям все.
Как я и говорила, успехов оказалось недостаточно :)
Я немного устала повторять одно и то же и получать каждый раз такого рода «объяснительные» ответы, которые самого факта по сути вообще не отменяют.
Пусть страдают.
Я бы им еще свиней на морковку посадила бы!
Я просто отвечала Хицу в теме об униженных огородами бойцах.
А вот то, что не уйдет — это зерг и все его неприятные последствия. Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
Я уже говорил о том, что разработчики виртуальных миров, на мой взгляд, должны их максимально игнорировать. Потому что совершенно бесполезно делать для них «игру». Они когда видят «игру», первое, что делают, лихорадочно соображают, как нарушить правила, как врубить метагейм, как кого-то пересидеть и получить преимущество любым доступным способом. Они совершенно серьезно игру, растянутую на неопределенный срок, в рамках игрового поля, уходящего далеко за горизонты, называют «соревнованием». Затачивать что-то под них, все равно что делать любую компьютерную игру для человека, который будет ее принципиально проходить на скорость по гайдам, еще и врубая читы, если найдет. Просто, чтобы показать фак соседу по лестничной клетке, который «все еще в начальных локациях».
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
Есть. И для их работы требуется все рабочее время, да еще и на выходных иногда приходится пахать. А игра устроена немного иначе. Необходимость смены деятельности здесь не такая уж бесполезная вещь.
Это сложно и требует времени для объяснения ) и не в формате комментария, наверное.
Если ты атакуешь кого-то, кто в режиме защиты — тебе начисляются очки преступлений. Смерть от твоей атаки грозит лишь стандартной потерей прочности вещи (а может и нет, тут надо проверить еще раз).
Человека, находящегося в режиме атаки, может атаковать любой без потери для кармы. Флагнутый, атакующий не флагнутых, после определенного количества очков преступлений становится красным, и тогда от городов лучше держаться подальше. При убийстве такого игрока у него падают вещи из инвентаря.
Отмываться долго или дорого, но при необходимости — реально. В здравом уме сознательно никто ни на кого не нападает. Флагаются на мировых боссах, или в охоте за яицами, т.е. исключительно по необходимости.
Да, ты и другие ребята правы в том, что снижение штрафа за участие в PvP (а именно этим мотивом, как мне кажется, руководствовались авторы), на самом деле выглядит как штраф для некомбатантов. И никуда от этого не уйти. Мне нет смысла здесь окапываться и отстаивать свою точку зрения. Моя сиюминутная радость субъективна и, наверное, неправильна, но я о ней сразу сообщил.
Президент EA Games Джон Ричителло о The Sims