Worlds Adrift: Не хватает как воздуха ...

Играя в эту чудную альфу, я раз за разом ловлю себя на мысли, что вот снова очень хочется сделать то или это, но нет, нет такой возможности, а руки порою так и чешутся нажать горячую клавишу или использовать какое-либо устройство, которое просто обязано тут существовать.

— Видишь суслика?
— Нет
— А он… Хотя нет — суслика тут нет.

В первую очередь, игре крайне не хватает зума. Это самая большая трудность лично для меня. Простенькая подзорная труба или бинокль для экипировки на персонажа и более сильная оптическая система для установки на корабли. Довольно много перед этим играл в майнкрафт и очень привык к возможности нажать там ctrl и увеличить изображение в несколько раз, рассмотреть подробнее, что там маячит на границе видимости.

В реалиях игры про путешествия, я думаю, это просто необходимо. Я бы даже встроил в продвинутые оптические системы на корабле лазерный дальномер, чтобы игроки могли прикинуть, сколько им лететь до того или иного острова, понять какой реально ближе, рассмотреть что-то на нем и так далее.

Также подобные приспособления помогут проще распознать приближающиеся корабли и предположить их намерения.

Страховочный фал. Это же элементарно и очевидно. Почему аэросудоходство есть, масса морской атрибутики есть, но постоянно приходится падать за борт.
У меня корабль даже сальто делал! Не упасть при таком маневре, да еще на полном ходу, можно только находясь в интерфейсе штурвала или пушки, так как обычную лебедку легко может сорвать. Нужно надежное крепление, которое позволит свободно ходить по судну и не боятся при очередном рывке, ударе в борт манты или прочей неведомой фигне просто мгновенно умереть.

Кстати, у меня бывало даже так, что я при небольшом лаге оказывался падающим в бездну. Корабль как бы успевал улететь и я вместо того, чтобы стоять в рубке, закрытой с трех сторон стальными пластинами, приходил в себя уже за кораблем.

Далее — защита. Нет в этом мире возможности создать себе сколько-нибудь сносную защиту от внешних угроз, а иногда очень хочется. Нет, вы конечно можете зашить себя в стальной коробке трюма, но только вот игровой деятельностью занять себя там не получится. У нас же есть купол вокруг верфи, так почему не сделать его непроницаемым хотя-бы для мобов? Просто очень сложно делать корабль, когда рядом кружит 3-4 ската, периодически атакующих тебя в спину. Почему не сделать пусть даже не непроницаемую, но хотя бы отпугивающую с шансом 75% местную живность сферу? Пусть она даже ест несколько единиц топливо и раз в минуту испускает отпугивающий импульс, заставляющий животных с шансом в 75% спасаться бегством от неведомого зуммера.

По моему, данные изменения сделают игру намного удобнее и не сломают баланс. Интересно было бы узнать, есть ли у кого похожие ощущения и, возможно, свои впечатления о том, чего игре катастрофически недостает.

P.S. Я отдаю себе отчет, что это просто альфа и нужно набраться терпения, но я уже устал бить себя по рукам, пытаясь зумнуть, разглядев сундук там на дальнем холмике, простой камень или еще что-то.

Автор:

Извините люди добрые за грамматику.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

34 комментария

avatar
Тоже часто кручу колёсико мыши, чтобы поменять масштаб. А в игре такого нету. Особенно поначалу было неудобно, что персонаж занимает слишком много места не экране.

Про бинокли и дальномеры можно написать предложение на форуме игры, там специальный раздел есть.

Если скаты сильно мешают, их можно застрелить из пистолета (об этом будет в моих следующих заметках). А купол пусть лучше защищает от угонщиков.

Сломают или не сломают баланс — пока даже разработчики не могут уверенно сказать, так как многих механик ещё не ввели в игру. И всё может измениться.
  • +1
avatar
Если скаты сильно мешают, их можно застрелить из пистолета
>_<
  • +2
avatar
Про бинокли и дальномеры можно написать предложение на форуме игры, там специальный раздел есть.
Кстати да, можно попробовать помучить их своим английским.

Если скаты сильно мешают, их можно застрелить из пистолета
Вот я тоже так подумал и пальнул в одного. Налетело 3 или 4 штуки и мигом закусали меня до смерти. Пикнуть не успел.
  • 0
avatar
Отлично. :) Время подумать об игре вместе с другими людьми.
  • +1
avatar
Это уже сложнее.
  • 0
avatar
Кстати, появилась идея, а почему бы не сделать береговую артилерию?))
Ставим верфь, создаем минимальных размеров кораблик (доска висящая в воздухе), крафтим и устанавливаем на него корабельную пушку
Все, можно стрелять в приближающиеся цели.
  • 0
avatar
Я отдаю себе отчет, что это просто альфа и нужно набраться терпения, но я уже устал бить себя по рукам...
Вообще, это огромная проблема на сегодняшний день. И, честно говоря, я не знаю, что с ней делать. В нас борются любопытство и желание получить все сразу. Мы приходим в игру, которая вся обклеена предупреждениями «это альфа-версия, даже не бета», знаем это, но «ничего не можем с этим поделать». А в итоге достается игре. Не нам, запутавшимся в собственных противоречивых желаниях, а игре.

Вот говорят «Ранний Доступ — это все равно что релиз». Окей, признаю, Ранним Доступом часто злоупотребляют. Но здесь у нас чистая альфа. Чистейшая. Чище просто некуда. Ее же нужно проводить в многопользовательской игре, верно? Я уверен, что нужно. Несколько механик, уже, между прочим, переработаны на основе откликов игроков или наблюдения за их поведением. Альфа-версия нужна, но нужны и альфа-тестеры.

— Видишь суслика?
— Нет
— А он… Хотя нет — суслика тут нет.
А должен был быть? Вот прямо в альфа-версии, где тебя сдувает с палубы лаг, должна быть подзорная труба? При отработке базовых механик, должны уже быть введены механики удобства? Я очень сильно сомневаюсь. Потому что все это куски кода. Все это нужно увязывать и отлаживать между собой.

Страховочный фал.
Есть в игре по умолчанию в качестве базовой механики. И если он глючит, будет глючить и его аналог. Потому что он глючит как? Отцепляется не тогда, когда поступает соответствующая инструкция от игрока. Но страховочный трос должен обладать такими же функциями — возможность привязаться и отвязаться. Мало того, он должен обладать возможностью менять свою длину.

Далее — защита.
Опять же — это исключительно вопрос удобства. Причем очень спорный вопрос. По идее, агрессивная игровая среда должна стимулировать объединение игроков. Будут ли такие вызовы в первом биоме — Диких Землях — мы не знаем. А вот второй и третий вполне могут выставлять такие требования к игрокам.

В целом, после текста появилось небольшое чувство растерянности. Это отзыв альфа-тестера или недовольного покупателя? :)
Комментарий отредактирован 2017-01-31 15:47:19 пользователем Atron
  • +4
avatar
У разработчиком там планов громадьё. И про трубы, и про страховку и тыр-пыр…
Сейчас трос лебёдки может разматываться больше, чем на свою длину, и это баг, который ещё только будут фиксить…
Но это реально альфа. Самая база. Уже UI меняли — был просто на экране нарисованный, сделали реальными приборами. Хотя такие вещи в альфе не делают…
Подождите удобств. До них ещё далеко. Ещё база не готова.

У нас ещё не ранний доступ. И я надеюсь, что разработчики не будут выпускать в EA альфу, а отложат это до беты. Нельзя альфа-версию в EA выкладывать, это её убить может, и наверняка убьёт. Не наполированный до блеска релиз-кандидат — да, можно…

Про баланс пока лучше не заикаться, та же баллистика пока просто волшебна, то есть её нет.

Разрабы действительно замахнулись на крайне сложную задачу: сделать МО бесшовный мультиплеер на физике. И пока у них неплохо получается. Смотреть стоит именно на это. Остальное победят по ходу дела.
  • +2
avatar
Хоть и обещали ранний доступ в 1 квартале, но судя по количеству багов, лучше подождём до конца года. Тем не менее, даже так играть можно.
  • +1
avatar
Разрабы действительно замахнулись на крайне сложную задачу: сделать МО бесшовный мультиплеер на физике. И пока у них неплохо получается. Смотреть стоит именно на это. Остальное победят по ходу дела.
Я боюсь одной штуки. Они, судя по моим наблюдениям, очень и очень многое делают на стороне клиента. Перепроверять такие вещи невероятно сложно и я боюсь, что при выходе в релиз игру захлестнет волна багоюзеров со спидхаками, полетами и прочей ерундой.
Зачем строить корабль и тащится 10 минут до соседнего острова, когда можно просто перелететь туда на сверхзвуковой скорости, сказав клиенту, что у тебя энерция персонажа и ты должен двигаться вон в том направлении. Аналогично несколько читеров могут догнать любой корабль и например накидать взрывчатки ради фана.
При таких воздействиях игра очень быстро лишится прежней атмосферы и станет гангбоксом.
Комментарий отредактирован 2017-02-01 05:16:04 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Так это прямо сейчас можно сделать инъекцией. Это же C#.
Физику на сервер перенести практически невозможно, только отдельные события можно проверить. Проверить невозможный вектор скорости, например. Невозможную массу. Ненормальный сдвиг (несовпадение скорости и изменения координат через присвоение). Много чего.

Но тут есть важный момент: отсутствие соревновательного элемента, который обычно и провоцирует спидхаки и прочие эксплоиты. Ну можешь ты телепортироваться на соседний остров (кстати, ты это и без хака можешь), и что? Приноровившись к баллистике, ты можешь накидать убегающему кораблю и так. Да и бомб наставить даже сейчас — вовсе не проблема, лишь бы трос достал — а он очень длинный. Тем более, что бомбы переживают смерть персонажа.

Сейчас ты можешь набрать технологии просто прыгами по островам. Это быстро наскучивает и появляется осознанная необходимость делать это медленно. К сожалению, разработчики обещали ввести штраф в виде увеличивающегося улдауна на рандом респ и уменьшение количества картошек. Почему «к сожалению»? Потому что появится стимул к вышеописанному спидхаку.

В качестве примера: для KSP есть мод Hyperedit, позволяющий закинуть корабль в любое место с любыми параметрами. Но народ почему-то продолжает упорно летать на двигателях. Дураки, правда? :)
  • +2
avatar
Эко ты меня раскатал то))
Я не хотел сказать, что игра плоха или что у меня к ней есть претензии.
Игра просто чудесная, мне очень нравится, хоть там и лаги с багами и фпс у меня выше 10 редко поднимается. Если разработчики сохранят настрой и будут делать игру дальше с той же результативностью, то я их клиент.
В заметке я просто попытался вывести на поверхность и собрать в кучку элементы о которых кричит мое подсознание, что вот тут нехватка совершенно конкретного элемента.
Я реально бегал и прожимал ctrl первые пару дней, чтоб увидеть что там за темное пятно в ночи на фоне травы виднеется, пытаясь зумнуть.

На тему страховочного фала, я себе его немного не так представляю, как лебедку. Канат фиксированной длинны, который можно прицепить к креплениям, расставленным игроком при постройке корабля. Это не вторая лебедка, а страховка, которая ограничивает игрока, но дает ему дополнительную безопасность. В частности чем тебе поможет лебедка, если у тебя под ногами взорвется пиратский снаряд и тебя выкинет без сознания за борт? Или манта ужалит и тебя сдует?
Страховочный фал поможет не улететь в бездну, а болтаться под кораблем и в последствии залезть лебедкой.
  • 0
avatar
К сожалению, для такого фала пришлось бы делать отдельную «волшебную» физику. Штатными средствами физики Unity нельзя (было нельзя год назад, по крайней мере) сделать неразрушаемое соединение двух объектов, при котором один из объектов мог бы резко менять своё положение в пространстве за пределы ограничения соединения.
Иначе говоря — фал, реализованный на физике, будет рваться лагом совершенно так же, как и текущая лебёдка. А фал, реализованный не на хавоковской физике, а на более жёстком матаппарате (первое, что приходит на ум — фиксация в относительных координатах), может вести себя внутри игры довольно аномально, да и концепции не соответствует.
  • +1
avatar
Так нам по идее и не нужно
неразрушаемое соединение двух объектов, при котором один из объектов мог бы резко менять своё положение в пространстве за пределы ограничения соединения.

Там делов то на пару десятков строк кода.
Если фал закреплен и расстояния от точки крепления фала до персонажа больше, чем длинна фала, то мы пропорционально уменьшаем расстояние между позицией игрока и крепежа, сдвинув игрока.

Фал с точки зрения физики игры будет резиновым, а с точки зрения программного кода он будет фиксированной длины. Один кадр где игрок улетел за границу действия фала, бум и он уже на требуемом от точки крепежа расстоянии.
  • 0
avatar
Мнэээ… Идея-то лежит на поверхности, да камней подводных… А если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала? А как должна реагировать физика игры на такие перемещения? Вот тело накапливает момент, ускоряясь, скажем, в скольжении, бум — резко меняются координаты, а импульс, а значит и скорость — остаются… Раббербэндинг с увеличивающейся частотой, а-ля Портал. Это надо тогда половину физики переписывать.

А ещё моментальную смену координат очень не любят интерполятор и экстраполятор сетевого взаимодействия (также известные как алгоритм лагокомпенсации). Для них это реально натуральный спидхак, и на ближайшие кадры после них «дёрнутый» таким фалом персонаж улетает со сверхзвуковой скоростью в направлении точки крепления фала.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 05:03:17 пользователем Guest
  • +2
avatar
персонаж улетает со сверхзвуковой скоростью в направлении точки крепления фала.
Ну по моему тут элементарно нужен компенсатор инерции от смещения т.к. это не физический а математический процесс. Я не стал такое описывать т.к. на мой взгляд оно очевидно.

Смотрим инерцию перед возвратом персонажа на длину фала, запоминаем и присваиваем ее же после перемещения.

Если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала, то тут реакция аналогична падению на тросе лебедки с той же высоты. Учитывая то, что длина фала меньше чем лебедки, то думаю у игроков сложностей не будет.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 06:14:46 пользователем Litiy
  • 0
avatar
И все это для того, чтобы тебе было удобнее… в альфе. Верно? :) У меня вопрос — а сам трос гарпуна не должен работать в итоге безотказно?
  • 0
avatar
Поверь, все это — это очень и очень мало, по сравнению с тем гемором, который решает рядовой программист ежедневно)

Я не говорю, что это обязано быть в альфе, я говорю что мне в альфе этого не хватает.
  • 0
avatar
Я не говорю, что это обязано быть в альфе, я говорю что мне в альфе этого не хватает.

И я снова хочу спросить тебя, это ты как альфа-тестер говоришь, или как недовольный клиент?
  • 0
avatar
Как альфатестер.
  • 0
avatar
Тогда я не понимаю, прости. Альфа-тестеру может не хватать удобной формы для отправки отчетов об ошибках, но никак не удобства играть.
  • 0
avatar
Вот кстати да, тот факт, что тикеты не отправляются прямо из игры, а складируются на форуме в непонятном формате, это очень такоэ. Согласуется, правда, с напутствием «прочитайте все тикеты, может это уже было до вас». Т.е. у них выделенного человека для разгребания данных альфа-теста судя по всему нет, ну или его мощностей не достаточно.
Форма отправки тикетов из игры это уже более взрослое, когда есть возможность эти тикеты самим сортировать.
  • 0
avatar
Дык фокус в том, что всё равно никто не читает и баги повторяются.
На разгрёб репортов можно волонтёров назначать, также, как на модераторские должности.
  • 0
avatar
Вот кстати да, было бы офигительно иметь возможность в игре нажать кнопку, заполнить простую формочку (выбрать тип глюка из дропдауна да вписать в дескрипшен свои мысли по этому поводу) и сразу отослать разработчикам скриншот, описание и текущий лог. Почему так почти никто не делает?
  • +2
avatar
Ошибки — это только один из множества аспектов, который требует тестирования.
На мой взгляд, например неудобство и неочевидность интерфейса в играх зачастую влияют на восприятие не меньше, чем явные баги.
Аналогично второстепенные геймплейные элементы могут весомо изменить восприятие игроком игры. Я имею в виду не во время альфы, а после релиза, когда это будет законченный и красивый во всех отношениях продукт.

Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?

Я воспринимаю игру как игрок. Я по сути для этого и в альфе. Если мне в ней кажется что-то неправильным или несоответствующим моим бессознательным ожиданиям, то почему бы не сказать про это?
Или это какое-то табу?
Или я выбрал неверную форму подачи информации и она показалась тебе слишком агрессивной по отношению к игре?
Комментарий отредактирован 2017-02-03 05:17:16 пользователем Litiy
  • +4
avatar
Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?

Нет, но, во-первых, для каждого этапа подойдут свои замечания. А, во-вторых, история с тросом, как мне кажется, показательная.

1. Глючит ли основной трос? Да.
2. Должно ли это быть исправлено? Да.
3. Будет ли считаться нормальные незапланированное отцепление троса, закрепленного за корабль? Нет.
4. Есть ли смысл в этой связи делать ему для корабля альтернативу? Нет.
  • 0
avatar
Согласен с тем, что страховочный фал весьма спорное решение, но очень уж было некомфортно падать в бездну, когда всего секунду назад стоял на капитанском мостике и думал, что все идет хорошо.
  • 0
avatar
Ну а падаешь ты обычно почему? Потому что лагнул сервер и корабль ушел вперед, а ты — нет. Собственно на этих рывках и случается 90% прохождения персонажа через переборку. Что касается ситуации «я держался за доску, а ее оторвал ветер (манта, дерево, ядро, ваш вариант)», то это, имхо, как раз нормальное развитие ситуации.

Т.е. как только пофиксят подлагивание физики — уже станет намного лучше.

Что касается неразрывности троса, то вот у меня есть по этому поводу сомнения. Другое дело, что сейчас не совсем понятно, какой он вообще длины, какую нагрузку он выдерживает, и почему вообще не работает, когда ты выпадаешь с корабля из-за лага физики.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 13:24:33 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
но очень уж было некомфортно падать в бездну, когда всего секунду назад стоял на капитанском мостике и думал, что все идет хорошо

Альфа-тестеру и не может быть комфортно. По определению.
  • 0
avatar
Факторио до сих пор находится в альфе. К слову.
  • 0
avatar
И за нее до сих пор не берут деньги? :)
  • 0
avatar
Появилась устойчивая мысль, что у корабля должны быть активные детали, способные изменять так сказать конфигурацию корпуса.

Открывающиеся и закрывающиеся и даже задраивающиеся(от стороннего проникновения) люки и двери.
Некие бойницы, которые можно открыть/закрыть, чтоб палить из пушек.
Возможно некие выдвижные платформы, которые позволяли бы выдвинуть пушку со стрелком за линию борта, чтоб обеспечить реальную стрельбу на 180 градусов, но спрятать оружие за листы брони корпуса, при необходимости.

Логичным было бы разделение бортовых оружейных систем на 3 группы

1 — счетверенный зенитный пулемет. Высокая скорострельность, имеет 4 точки попадания, быстрое наведение/врещение стволов, но низкая мощьность.
Служит для уничтожения живой силы противника на палубе вражеского судна/берегу и для отстрела приближающихся на глайдерах.

2 — мелкокалиберная артилерия. Имеет скорость наведения меньше чем пулемет, перезарядка после каждого выстрела. Имеет средний урон по броне и оборудованию кораблей.

3 — тяжелая артилерия. Медленно и мощьно. Помимо прочего способны стрелять разными типами снарядов, такими ка зажигательные, бронебойные, картечью и тд.

Естественно для такогй цепочки улучшений нужны мотивации, типа небесных кракенов и точек конкуренции команд игроков.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 12:10:21 пользователем Litiy
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.