avatar
А разве так мы снова приходим к цели «убрать»? И что мы в таком случае даём в контексте взаимодействия? Чем такое взаимодействие будет богаче?

Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.

С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.

Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
avatar
С целью убрать навязанные классом или шмотом роли, дать игроку выбирать, какую роль он будет играть в этой конкретной драке, в этой конкретной ситуации в сражении. Едва ли не половина боя — это придуманная тактика с раздачей придуманных для ситуации ролей, а тут мы берём и заранее определяем, что, мол, есть всего три-четыре заранее зашитых роли на все ситуации. Посмотри на противостояния уличных банд: там «двое заходят слева, трое сзади, а ты иди стой на стрёме», и все дд в меру сил. Разве что в противостоянии армий есть роли, но и там есть поле для творчества: есть вот такая ситуация и вот такие виды оружия/рода войск (их великое множество и не все они сбалансированы), надо решить задачу, как с помощью имеющихся средств победить противника с другим набором средств. Если грубо: любой может надеть бронежилет или кроссовки, взять в руки копьё или меч, но не каждому и не в каждой ситуации они помогут или помешают.
avatar
Круууто! А можешь так объяснить, чтобы еще и понятно было? :)
avatar
Ой, ой! *тянет руку для ответа* У меня есть ответ!)

Для реализации компонентного подхода в решении задач не только на программном, но и на игромеханическом уровне.
avatar
Отвязать классы и снаряжение от ролей?

С какой целью?
avatar
Что-то похожее пытались реализовать в TESO. Мне, как раз понравилось, что там танк заменён на контроллера
avatar
… или дать возможность собрать свой класс персонажа из любых навыков, но так, чтобы он не мог физически взять все самые нужные и стать «one man army». Но при этом у каждого было хотя бы по одной спасительной способности для всей группы. Ну и длинный (или даже динамически меняющийся от состава группы) кулдаун, чтобы игроки с одной специальностью не конкурировали за место в группе, а были там на своём месте. Что-то вроде комплекта из выученных навыков и зафиченного корабля в Еве (хотя, к сожалению, такие комбинации в Еве всё равно тяготеют к ролям танков/дд/саппорта)
avatar
Отвязать классы и снаряжение от ролей? Сделать боёвку гибридом таргет (для тех, кто по логике пытается попасть в челюсть или в сердце) и нон-таргет (для каких-нибудь псайкеров/проклинателей и других, кому нужно только представить свою цель в уме)? Сделать всем примерно одинаковый набор навыков, при использовании которых, исход боя больше зависит от своевременного применения навыка для каждой отдельно взятой ситуации, чем от надетой брони или влитого хила/дпс? Сделать несколько важных навыков, которые будут даваться по одному на игрока, делая его уникальным и нужным для группового взаимодействия?
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
avatar
Отвечу, пожалуй, в этой теме, но в общем-то это верно и для комментариев в соседней)
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.

А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
avatar
Немного поясню мысль. Во первых предложенная схема «разработана» не для рейда, но для группы от 2 до 5-8 человек. Но да. Ее можно масштабировать и до более высоких величин.
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)

Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.

Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
avatar
Как-то так вышло, что я уже, в общем-то, ответила на этот вопрос) Но ничто не мешает мне написать подробнее.

Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)

Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.

Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.
avatar
Ну, то есть, суть остается той же, если я правильно понял. В tESO более или менее все вышеописанное — часто часть механик боссов в ветеранских режимах триалов. Все так — нужно атаковать, «причинять» лечение иногда на периодической основе иногда по механике (когда нужно отхилом снять смертельную метку на жертве), то что названо выше «поддержкой» — снятие контроля с союзников, очистка негативных эффектов, «кайт» (то есть принятие на себя) некоторых механик в стороне от рейда и так далее, — все это есть и в избытке.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
avatar
Альтернатива следующая. Заменить в дизайне игры «распределение ролей по классам», на «распределение ролей динамически по ситуации». Т.е. сделать чтобы каждый класс мог выполнять любую из ролей, представленную в игре. При этом количество и качество роли будет зависеть от ситуации и вида противников.

Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.

2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.

3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.

4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)

5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.

При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
avatar
Если речь идет сейчас только о боевой части игры, то в схеме танк/дд/хил нет проблемы. Да, такую систему можно и даже нужно углублять. Добавлять стихийные уроны и защиты от них, поглощения магических или АоЕ атак. Рейнд атаки, мили атаки, отдельные саппорты под баффы, отдельные под дебаффы. Разные типы отхила. Как угодно. Упороться, простите, по-хорошему, конечно, можно очень сильно. Но в базе это будет все еще та же по какой-то причине надоевшая вам троица)

По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.

Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?
avatar
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.

Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.

Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.

Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
avatar
Да, ты правильно говоришь. В PvP от танков, кажется, мало толку. Я в свою очередь говорю, что в PvE танки — незаменимый класс персонажей, так как сама механика без танка в PvE боях превращается в скачки вокруг друг друга аля Black Desert. То есть мы оба правы.

Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.

Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.

без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.

То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.

Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
avatar
Поправлюсь. В ПвП тоже есть функция чистого танка. Это, например, рулевой корабля или персонаж кастующий кристалл при осаде замка. Т.е. стратегически важная единица.
avatar
Поддержу мнение Reketell, высказанное в соседней теме. Есть 3 функции: контроль, урон и поддержка. Четвертой функции, важной в той же степени, пока не придумали, а может её и нет. Соответственно, если мы не хотим иметь многоспециального игрока с неизбежным его уклоном в соло игру, должны быть отдельные специализации в каждой из основных функций. Условно мы называем их танком, дд и хилом. Но учтем, что в ПвП (т.е. в условиях умного противника) танк выполняет функцию контроллера. В ПвЕ же он боссо/мобо-удержатель только из-за искусственного механизма у боссов/мобов действовать по шаблону быка на корриде: бездумно реагировать на агро.
avatar
У меня к «святой троице» есть огромные вопросы к танкам — я лично считаю, что этот класс довольно искусственный, и без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен. По крайней мере, в PvP, где противников, в отличии от боссов, не заставишь «играть по правилам», он чаще всего превращается в ДД, просто с немного другим соотношением атаки и живучести. В общем, мне кажется, что правильнее говорить не о тройке ролей танк/дд/саппорт, а о тройке контроль/урон/поддержка. И вот отсюда уже никуда особо не денешься:)
avatar
Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.

В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.

Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.

В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.