Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.
Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.
Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
Да, ты правильно говоришь. В PvP от танков, кажется, мало толку. Я в свою очередь говорю, что в PvE танки — незаменимый класс персонажей, так как сама механика без танка в PvE боях превращается в скачки вокруг друг друга аля Black Desert. То есть мы оба правы.
Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.
Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.
без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.
То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.
Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
Поправлюсь. В ПвП тоже есть функция чистого танка. Это, например, рулевой корабля или персонаж кастующий кристалл при осаде замка. Т.е. стратегически важная единица.
Поддержу мнение Reketell, высказанное в соседней теме. Есть 3 функции: контроль, урон и поддержка. Четвертой функции, важной в той же степени, пока не придумали, а может её и нет. Соответственно, если мы не хотим иметь многоспециального игрока с неизбежным его уклоном в соло игру, должны быть отдельные специализации в каждой из основных функций. Условно мы называем их танком, дд и хилом. Но учтем, что в ПвП (т.е. в условиях умного противника) танк выполняет функцию контроллера. В ПвЕ же он боссо/мобо-удержатель только из-за искусственного механизма у боссов/мобов действовать по шаблону быка на корриде: бездумно реагировать на агро.
У меня к «святой троице» есть огромные вопросы к танкам — я лично считаю, что этот класс довольно искусственный, и без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен. По крайней мере, в PvP, где противников, в отличии от боссов, не заставишь «играть по правилам», он чаще всего превращается в ДД, просто с немного другим соотношением атаки и живучести. В общем, мне кажется, что правильнее говорить не о тройке ролей танк/дд/саппорт, а о тройке контроль/урон/поддержка. И вот отсюда уже никуда особо не денешься:)
Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
У нас множество планов по развитию подземелий, ивентов с участием боссов, собирательства и крафта. Пожалуй, нам нужно больше рассказывать о PvE-активностях. Но что касается фразы про 80 процентов мира в виде общей оспариваемой территории, это не значит, что там будет вестись постоянная война. По моему личному опыту игры, сейчас в MMO игровой процесс в откатился до предоставления сугубо одиночного, тщательно курируемого, инстанцируемого опыта. И это уничтожило ощущение игры в большом мире с большим количеством живущих там людей.
Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем. Вот это для меня выглядит по-настоящему скучно.
Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
Спасибо за похвалу. Приятно. Но меня тоже очень беспокоит тот факт, что какие-то очевидные вещи пишу я, а не говорит разработчик. Меня намного больше устроит роль восторженного ретранслятора, человека, который услышал что-то крутое, интересное, открыл для себя что-то новое и прибежал рассказывать другим. Смотреть на явные логические и систематические дыры, известные десятилетиями, очень утомляет, и неслабо демотивирует. У меня даже в заготовках лежит текст разбора одной из самых первых MMO — Habitat, в котором 25 лет назад были указаны все основные промахи, хорошо известные нам сегодня.
А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.
В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.
Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.
Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
Вот как бывает: буквально вчера я говорю об отличии, в моём понимании, ММО от парка, а сегодня получаю цитату от разработчика —
Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем.
Воодушевляет? Ещё бы! Но дальше начинается разочарование и желание возопить к небу: блин, а в этих командах, которые разработчики, инженеры попадаются хотя бы изредка? (кодеры не в счёт). Потому что
Ведь если считать, что любой успешный бой должен заканчиваться смертью босса, для него любая группа несёт в себе максимальный уровень угрозы
— блестящий анализ. Невозможно сформулировать лучше. Лишь один вопрос: а Шарифу это в голову не пришло? Попытка «повысить уровень сложности», предложив
другой подход — что если боссы будут динамично оценивать уровень угрозы, исходящей от группы приключенцев?
приведёт лишь к появлению эксплоитов и итоговому закономерному подгоранию у всех вокруг, включая разработчиков. Я даже уже прикидываю, как реализовать это программно. Будут потрачены время, усилия и зарплата, и в итоге пар уйдёт в свисток.
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использовать
механики, которые не нужно изобретать заново
разработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
Дело не в том, чтобы не вести наблюдений и не делиться знаниями с другими, дело в том, чтобы не делать это неигровыми методами типа декомпиляции игры или установкой плагинов, которые лишают игровые методы смысла. Когда-то тот же вовхед заполняли люди, действуя методом проб и ошибок, додумываясь, наблюдая за неписями, *играя*. Сейчас ты просто ставишь плагин, потом заливаешь собранную им статистику на сервер, смотришь, что получилось. В этом нет ничего от игры.
Да, моё мнение основано только на восприятии и я не смогу провести чёткую границу между базами данных по EVE или Elite Dangerous (которые являются инструментами игры/эксплорейшена в этих играх) и, например, на первый взгляд такими же базами данных по WoW или TESO (которые в принципе убили идею эксплорейшена).
В принципе, да. Я только немного расширю мысль. Любая MMO — это социальная среда, в которой естественным образом возникает иерархия, эмоционально подпитывающая социум. Здесь есть свои знаменитости, есть друзья, враги, есть «суперконнекторы» и так далее. И нет ничего удивительного в том, что эта иерархия привязана к игровым достижениям. В EVE знаменитостью с высокой вероятностью будет лидер альянса, владеющего территорией в клаймовых нулях и ведущий успешные войны. В L2 звёздами становятся люди, владеющие замками. Это абсолютно закономерно, потому что и замки, и звёздные империи — самые заметные внутриигровые сущности. Венец игровых целей. Если бы для игроков это не было важно, выходило бы, что сообщество использует игру не по назначению — просто как оболочку для чата.
А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.
Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.
Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.
При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.
Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.
Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.
Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.
AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.
В отношении Эко я, конечно, говорю о концептуальной части механик. О том, на что они направлены, при этом, тем не менее, я понимаю, что нужно делать скидки и на массовость и на то, что многие механики по настоящему раскрываются только в виде экспериментов (таких, как ммозговедческий сервер). Но сам факт в том, что какие бы идеи не пришли вам в голову, вы не сможете реализовать их в условном WoW потому что на уровне концепции ничего подобного там не заложено. А в Эко есть, хотя и не до конца ясно как это получилось — так и было задумано или само как-то)))
Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.
Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.
Некоторые моменты не поместились в этот материал, поэтому немного дополню. Когда я узнал, что в оригинальном New World будет фулл-лут, я перестал следить за проектом, потому что результат мне был хорошо известен. Сейчас я вернулся к некоторым деталям, и хочется их зафиксировать для истории.
1. Даже в оригинальной игре со свободным PvP и возможностью обчистить весь ваш инвентарь, авторы настаивали на том, что «те, кто хочет играть мирно, смогут это сделать». Как? Очень просто — не нападайте не других. Это, по мнению авторов, и было «мирным геймплеем», а по факту — геймплеем жертвы. Я, к слову, поражаюсь, как часто авторы игр с PvP конструируют геймплей жертвы. Но и тут у авторов New World находился ответ — не носите ничего в инвентаре, ведь надетую экипировку нельзя потерять, только содержимое инвентаря. Но вся суть подготовки к крафту в New World основана на добыче, охоте и собирательстве в открытом мире полезных ресурсов прямиком себе в инвентарь.
2. В игре была система флагания и наказания за неконсенсусное PvP. Казалось бы, как L2, да? Я не берусь судить, насколько серьёзными были штрафы, но хочу сказать, что любой человек, проектирующий PvP-систему с возможностью обобрать жертву, проектирует её для нападающего, вознаграждая его всем тем, что добыла жертва. Если бы в L2 была возможность обобрать инвентарь проигравшего в PvP, даже если он вообще не сопротивлялся, всей системе был бы конец, а штрафы не значили ничего.
3. Любая гильдия могла объявить войну другой гильдии и тем самым снять штрафы за нападение вообще. Я, опять же, не проверял детали, а судил по словам стримеров. Но если всё так, как это озвучено, и в одностороннем порядке можно снять с себя штрафы за нападение на другую гильдию, это, конечно, совершенно дырявая система, которая к тому же штрафует любые попытки объединиться.
А уже через год мы читали рассказ, в каком шоке оказались авторы от поведения игроков, как игроки подвели разработчиков, тщательно выписавших в своём геймплее роли для жертв, даже за пределами незатейливого грифинга в нубозоне.
Мне кажется, всё это результат недостатка практического игрового опыта у разработчиков. То есть у них просто перед глазами нет всего того плодородного слоя подобных ошибок, которые уже случались в MMO. Amazon здесь не исключение.
И нет, мне не кажется, что они делают парк. Они просто в той же степени не понимают PvE, как не понимают PvP. И точно так же, как Солярис, заимствуют чьи-то образы, не понимая сути. И добавление парковых элементов — результат шаблонного представления о «песочницах», как пространства для PvP, а о парках, как пространстве PvE, как если бы не было у них прямо перед носом того же PvE в Valheim, как не было тысячи упоминаний о том, какое классное PvE случалось в Darkfall, наряду с совершенно неинтересным PvP.
Когда я говорю «они», я, разумеется, не имею в виду всю команду. Ситуация в целом напоминает мне старый советский анекдот, когда космонавтов вызывают в политбюро и говорят, что в рамках гонки за космическое превосходство их отправляют на Солнце. А когда космонавты с ужасом говорят «Мы же сгорим!», им отвечают: «Вы что, считаете, что в руководстве дураки сидят?! Полетите ночью!».
Ну, справедливости ради, Эко не справляется на глобальном уровне, потому что не дарит те ощущения, которые должна дарить MMO. В остальном, хотя я с тобой согласен по поводу требования к скиллу игрока для раскрытия механик, я считаю, что игроки неизбежно делятся на плеймейкеров и остальных. И вторых намного больше, чем первых. Это нормально. Поэтому конструкция MMO, если хочет быть успешной, должна давать в руки плеймейкеров механики организации интересной игры для остальных. Об этом я твержу давно.
Вы не поняли мысль):… но как объяснить в таком случае… жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию…
Это я про парки. А сама мысль, что это чисто технически это никакое не ММО — «что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное».
То есть я согласен, но об этом же я и говорил)
А потом про то, что запрос на хорошую ММО выглядит, почему-то, нишевым запросом. Что подтверждает пример Эко и тому подобных игр, которые с механиками ММО справляются на порядки лучше игр, формально представляющих сейчас на рынке жанр.
А вот про «политику» чет я вообще не понял, что к чему))
Я вырезал из своего коммента большой абзац про парки именно потому, что решил, что там и так всё понятно :) Но не вопрос, поясню, как это вижу я: парк не является цельным миром; за пределами аттракциона ничего нет, кроме, разве что, гильдии. Это как жить в высотке в Рио, не спускаясь на землю, и слово «фавела» встречая лишь в газетах. Я не про опасности какие-то, просто если тебя с вертолётной площадки на твоём этаже забирает вертолёт и увозит на огороженную фазенду, а потом таким же образом возвращает обратно — ты живёшь в одном мире, а фавелы в другом, и они не пересекаются. Нет взаимодействия. Парки могут прекрасно существовать и зарабатывать, если их аттракционы интересны сами по себе, но называть их ММО можно лишь технически. Формально — да, на сервере одновременно играют, например, 1000 человек. Это massive? Конечно. Если не обращать внимания на то, что эта тысяча разбита на консты по 5-10 человек, и взаимодействия между ними нет, потому нет для него причин.
Я поигрываю в MechWarrior Online. Это сессионка. На мой вкус, сессионка идеальная, прямо-таки образец недосягаемый для всех тех заскорузлых пацанов с бородами, которые пытаются «в ММО». Просто вот брал бы их за шкирку и тащил туда, и тыкал бы носом, приговаривая: «Вот, вот как надо делать игры, смотрите, шпана, и учитесь!» Недостаток у неё один, но фатальный: это, блин, сессионка :) А теперь представим, что MWO — просто одна из… гм… активностей какой-нибудь Revelation. Тогда все эти годы, что я захожу в MWO, я ходил бы в Реву ради этого режима, а на остальное просто не обращал бы внимания. Вот примерно так парки и живут. Называть такой формат «MMO» я не готов, потому что это подмена понятий, кооператив в «как бы открытом» мире.
А ММО выглядит примерно так, как приключения Жмура в космосе. Чёрт, меня этот текст довёл почти до катарсиса :) Не поверите — я его перечитывал! Я наслаждался! Потому что там всё выглядело так, как оно происходит в реальном мире, просто как бы через игровой интерфейс. Там не было, в сущности, игры как таковой, но совершенно нетрудно представить, что игр можно было бы насочинять немало, потому что устройство мира позволяет.
Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO?
Нишевыми эти проекты являются по причинам, которые почти без натяжки можно назвать политическими, а политику тут не обсуждают. Ну и я не буду :)
нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик
Тогда всё больше зависит от запаса денег у разработчиков. Если денег хватает и инвесторы терпеливые, можно делать ещё 5-10 лет. Но если нет — то даже пол-игры лучше, чем ничего.
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.
Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.
Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.
Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.
То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.
Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.
В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.
Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.
Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использовать разработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
Да, моё мнение основано только на восприятии и я не смогу провести чёткую границу между базами данных по EVE или Elite Dangerous (которые являются инструментами игры/эксплорейшена в этих играх) и, например, на первый взгляд такими же базами данных по WoW или TESO (которые в принципе убили идею эксплорейшена).
А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.
Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.
Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.
При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.
Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.
Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.
Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.
AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.
Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.
Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.
1. Даже в оригинальной игре со свободным PvP и возможностью обчистить весь ваш инвентарь, авторы настаивали на том, что «те, кто хочет играть мирно, смогут это сделать». Как? Очень просто — не нападайте не других. Это, по мнению авторов, и было «мирным геймплеем», а по факту — геймплеем жертвы. Я, к слову, поражаюсь, как часто авторы игр с PvP конструируют геймплей жертвы. Но и тут у авторов New World находился ответ — не носите ничего в инвентаре, ведь надетую экипировку нельзя потерять, только содержимое инвентаря. Но вся суть подготовки к крафту в New World основана на добыче, охоте и собирательстве в открытом мире полезных ресурсов прямиком себе в инвентарь.
2. В игре была система флагания и наказания за неконсенсусное PvP. Казалось бы, как L2, да? Я не берусь судить, насколько серьёзными были штрафы, но хочу сказать, что любой человек, проектирующий PvP-систему с возможностью обобрать жертву, проектирует её для нападающего, вознаграждая его всем тем, что добыла жертва. Если бы в L2 была возможность обобрать инвентарь проигравшего в PvP, даже если он вообще не сопротивлялся, всей системе был бы конец, а штрафы не значили ничего.
3. Любая гильдия могла объявить войну другой гильдии и тем самым снять штрафы за нападение вообще. Я, опять же, не проверял детали, а судил по словам стримеров. Но если всё так, как это озвучено, и в одностороннем порядке можно снять с себя штрафы за нападение на другую гильдию, это, конечно, совершенно дырявая система, которая к тому же штрафует любые попытки объединиться.
А уже через год мы читали рассказ, в каком шоке оказались авторы от поведения игроков, как игроки подвели разработчиков, тщательно выписавших в своём геймплее роли для жертв, даже за пределами незатейливого грифинга в нубозоне.
Мне кажется, всё это результат недостатка практического игрового опыта у разработчиков. То есть у них просто перед глазами нет всего того плодородного слоя подобных ошибок, которые уже случались в MMO. Amazon здесь не исключение.
И нет, мне не кажется, что они делают парк. Они просто в той же степени не понимают PvE, как не понимают PvP. И точно так же, как Солярис, заимствуют чьи-то образы, не понимая сути. И добавление парковых элементов — результат шаблонного представления о «песочницах», как пространства для PvP, а о парках, как пространстве PvE, как если бы не было у них прямо перед носом того же PvE в Valheim, как не было тысячи упоминаний о том, какое классное PvE случалось в Darkfall, наряду с совершенно неинтересным PvP.
Когда я говорю «они», я, разумеется, не имею в виду всю команду. Ситуация в целом напоминает мне старый советский анекдот, когда космонавтов вызывают в политбюро и говорят, что в рамках гонки за космическое превосходство их отправляют на Солнце. А когда космонавты с ужасом говорят «Мы же сгорим!», им отвечают: «Вы что, считаете, что в руководстве дураки сидят?! Полетите ночью!».
Это я про парки. А сама мысль, что это чисто технически это никакое не ММО — «что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное».
То есть я согласен, но об этом же я и говорил)
А потом про то, что запрос на хорошую ММО выглядит, почему-то, нишевым запросом. Что подтверждает пример Эко и тому подобных игр, которые с механиками ММО справляются на порядки лучше игр, формально представляющих сейчас на рынке жанр.
А вот про «политику» чет я вообще не понял, что к чему))
Просто она повторяется. Как всегда.
Из твоего журналистского сопровождения New World можно сделать референсное учебное пособие «Как из ММО сделать парк»
Я поигрываю в MechWarrior Online. Это сессионка. На мой вкус, сессионка идеальная, прямо-таки образец недосягаемый для всех тех заскорузлых пацанов с бородами, которые пытаются «в ММО». Просто вот брал бы их за шкирку и тащил туда, и тыкал бы носом, приговаривая: «Вот, вот как надо делать игры, смотрите, шпана, и учитесь!» Недостаток у неё один, но фатальный: это, блин, сессионка :) А теперь представим, что MWO — просто одна из… гм… активностей какой-нибудь Revelation. Тогда все эти годы, что я захожу в MWO, я ходил бы в Реву ради этого режима, а на остальное просто не обращал бы внимания. Вот примерно так парки и живут. Называть такой формат «MMO» я не готов, потому что это подмена понятий, кооператив в «как бы открытом» мире.
А ММО выглядит примерно так, как приключения Жмура в космосе. Чёрт, меня этот текст довёл почти до катарсиса :) Не поверите — я его перечитывал! Я наслаждался! Потому что там всё выглядело так, как оно происходит в реальном мире, просто как бы через игровой интерфейс. Там не было, в сущности, игры как таковой, но совершенно нетрудно представить, что игр можно было бы насочинять немало, потому что устройство мира позволяет.
Нишевыми эти проекты являются по причинам, которые почти без натяжки можно назвать политическими, а политику тут не обсуждают. Ну и я не буду :)
Золотые слова!