avatar
Ну это просто разные принципы геймплея. То о чем ты говоришь — один из двух вариантов, обсудить который предложил Атрон. А именно вариант с игрой на капе. Я же говорю о третьем варианте.
.
Я говорю о прогрессе и регрессе игрока в зависимости от его, игрока, личных достижений. А ты говоришь об автоматическом сбросе прогресса для всех игроков чохом вне зависимости от их личных достижений. Это — совершенно разные принципы организации игры — только и всего.
avatar
Есть же такая вещь, как технический прогресс. Можно тысячу лет летать на дирижаблях, по тем обстоятельствам, что дирижабль легче воздуха и принцип его полета поэтому легче реализовать. А можно пересесть на самолеты, которые вначале дадут кучу технических проблем, обеспечат тонну геморроя конструкторам и неудобство пассажирам. Зато — потом сверхзвуковые полеты.
.
Вот ты говоришь примерно в этом ключе. Зачем пересаживаться на самолеты, когда уже есть удобные дирижабли? Ну за тем, что самолеты круче. Они обеспечивают пассажирам совсем другой, качественно более высокий уровень полета. Хотя для начала и требует решения кучи технических проблем…
.
Вот может хватит наконец летать в ММОРПГ на «дирижаблях»? Все таки и скорость интернета увеличивается и мощность процессоров и вообще прогресс идет в технологиях. Может уже и не так страшна разница в одной миллисекунде в игровом ПвП?
.
Я вот все таки не понимаю. В Даркфоле меня никуда не разворачивало. Да, иногда были рассинхроны, но не так уж и часто. Так что и ПвП тогда вполне удавалось.
Не будем забывать кстати, что кроме нонтаргет ПвП есть еще и нонтаргет ПвЕ и вот в нем уже миллисекунды не столь важны. А качество впечатлений оно обеспечивает на порядок выше, чем таргетное.
.
Ну протсто если бы все человечество всегда так думало: что от автомобиля воняет углем, самолеты тарахтят в полете, дома не столь надежны и долговечны, как пещеры, то мы бы и жили сейчас в пещерах.
avatar
не вижу что тут обсуждать.

кстате, а качество и количество, раз уж ты их противопоставляешь, разве не переходят одно в другое?
я вот играл вполне себе киберспортивно в старкрафт, 6 часов в день или лох:)
насколько я знаю, прошники до сих пор играют ~8 часов в день, каждый день, пока собственно туннельный синдром не прикончит кисть или плечо.
avatar
я даже далеко ходить не буду, вот например ближайшее, во что можно будет поиграть, как раз нонтаргет — сворд оф легенд
youtu.be/KYYhl_KzuZE
и о боже, что же мы видим?
во-первых, «липкий» таргет который прекрасно разворачивает персонажа вслед за целью, во-вторых, 100% умений или откровенное АоЕ прям «кругом» ну или в лучшем случае просто имеет какую-то нездоровую дальность и угол градусов в 300.
avatar
Тут дело не в степени хардкорности. Это принципиально другой подход к организации геймплея. Тот, о котором я говорю — не подразумевает регулярного углубления и расширения бассейна, поскольку из него ведут трубы, которые постоянно выкачивают воду.
.
В моем случае — игрок достигает капа в результате своей хорошей игры, в твоем случае — из-за того, что он играет по-много и постоянно. Качество и количество — вот в чем разница.
.
В твоем примере я вижу самый настоящий эксплуатационный дизайн в том, что игрок намертво прикреплен к игре. Он не может пропустить какое-нибудь длц или обновление и остаться при этом топ игроком. Его прогресс постоянно обнуляют этими дополнениями. Что по моему — плохо. Игрок должен получать свой прогресс в результате собственной качественной игры и терять его в результате собственной некачественной игры, а не потому, что господа разработчики ему все постоянно обнуляют автоматом.
.
Тут и уравниловка во всей ее красе. Достигни капа, потом подожди, милок, когда его достигнут 90% остальных игроков. А потом мы еще и обнулим все твои достижения, чтоб ты еще раз мог по состязаться за первенство.
Представь, что ты таким способом зарабатываешь деньги. Сперва ты накопил приличную сумму. Потом уперся в кап — тебе просто не дают заработать больше, пока ту же сумму не накопят все остальные бизнесмены. Ну а потом еще и сделают деноминацию, превращающую твои накопления в гроши. Чтоб ты еще раз мог поучаствовать в «равной конкурентной борьбе» на рынке. Круто ага.
.
По мне — гораздо справедливее законы стихийного рынка. в котором ты можешь как накопить так и потерять и только ты ответственен за это. Все твои успехи — дело твоего труда и умения. И никакие «разработчики» не отнимут твой прогресс, только для того, чтоб дибил Вася мог тебя догнать и встать с тобой незаслуженно на один уровень доходов.
.
Тот подход, о котором ты пишешь, систематически лишает игроков их достижений, причем независимо от качества игры этих игроков.
avatar
а нет технологий пока и ничего не поделать, вот взять к примеру пинг.
расскажу бородатую байку.
было это во времена кваки3 и каунтерстрайка, админил я тогда в компьютерном клубе и так уж вышло, что провайдер физически располагался в пределах прямой видимости от клуба и соответственно интернет был заведен тупо кабельком и это во времена, когда адсл еще только развивался, ну и завели мы несколько тачек прям у провайдера, подняли на них сервачки того же квейка и контры ну и следили за ними потихоньку.
с начала городской народ начал на них активно коннектится т.к. и серваки норм и пинг хороший, да еще у некоторых и тариф считался не интернетом а «городским», сервачки становились помаленьку популярнее и популярнее, с других городов начал народ подтягиваться… начали на них турниры катать.
я к чему это все, нашу тиму по цс или кваку было нереально вынести если только ты не обладал скилом ГОРАЗДО выше, а все из-за маленького секрета — мы сидели в локалке!!! и имели околонулевой пинг, а все внешники имели от 100, а чаще ~150-200, в активных играх это как по болванчикам стрелять.

как говорится прошло 20 лет, что-то изменилось? да нифига, я вот за стракрафтом2 слежу — лан турнир и онлайн турнир это вообще 2 разных игры.

упомянутый нонтаргет требует околонулевой пинг.

не понятно что делать с серверным кодом, любую задержку которую он будет давать, а давать он ее будет в любом случае ты будешь чувствовать, любой рассинхрон у 10-100 игроков на экране в 1с будет превращать нонтаргет в фарс.

именно по этому мы видим нонтаргет который нифига не нонтаргет и который состоит из костылей чуть более чем полностью.
avatar
говорю же, по современному, мягонько:)
«Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.» — ну да, просто бассейн все время расширяют и углубляют!!! контент называется — патчи, длц, обновления.
ты же не вакууме играешь, мир в твое отсутствие не замирает, всегда есть некая средняя температура по больнице — актуальный крафт, актуальный дроп и т.д. и стоит из этой «температуры» выпасть, ты из игры начнешь выпадать — это та же «выкачка», это как лангольеры сжирающие вчерашний день — пока ты от них убегаешь все хорошо, но стоит начать отставать… просто в старых играх она была не замаскирована и зачастую была гораздо хардкорнее, счас так нельзя, домохозяйки разбегутся.
avatar
И извини меня, после того, как я увидел вполне себе работающий нонтаргет (не условный нонтаргет, не как бы нонтаргет, а истинный и реальный) в дешевом, слепленном на коленке Даркфоле. Все эти басни разработчиков про невозможность технически реализовать тот же нонтаргет в играх за стотысч миллионов долларов — остаются для меня баснями.
.
С таргетом просто заморочек меньше, как технических, так и геймплейных. К тому же игроков уже приучили к таргету, так зачем париться? Если все привыкли ездить на лошадях, то зачем давать им автомобиль? Лошадь — оно как бы привычнее и спокойнее
avatar
Ну вот смогли же реализовать вполне достойный нонтаргет в старом дешевеньком Даркфоле. А что мешает реализовать его в какой-нибудь ААА ММОРПГ за стотыщьмиллионов? Только одно — нежелание реализовывать.
avatar
дейли квесты — не выполнил норму в день, каждый день, получи конфету в обертке попроще и такого мешок, все эти награды за логин, сезонные пропуски и т.д. это все тот же самый замаскированный регресс.
Но это не регресс, а более медленный прогресс. У игрока не отбирают конфету, а просто дают ему конфету похуже. В результате все равно бассейн только наполняется.
Принцип ведь в чем — если бы существовала не только накачка прогресса, но и «выкачка», то игра никогда бы не достигла капа.
А если бы эта «выкачка» работала бы достаточно хорошо и интенсивно, то и искусственно замедлять прогресс, а-ля убей 100500 тупых мобов, было бы не нужно. Убиваешь 100 умных мобов, умеющих хорошо сопротивляться — получаешь уровень. Быстро и весело. Умираешь в процессе убивания мобов — не только не получаешь уровень, но и теряешь его. В результате все решается не насиживанием гемороя на свою пятую точку, а высоким скилом игры!
.
Умелые игроки прогрессируют, неумелые — регрессируют (пока не научатся играть). Прогресс не безальтернативный и заслуженный. Если твой персонаж высокого уровня — значит ты хорошо играешь, а вовсе не обязательно просидел уйму часов за игрой. Решает не задротство, а умение.
.
Достичь капа в такой игре очень трудно. А уж остаться на капе — почти не реально. Это как балансировать на кончике иглы.
.
В твоем примере опять все решает задротство. Нет откачки. Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.
avatar
Все тут на ММОзговеде ругают кап в ММОРПГ. А откуда это кап вообще взялся? Сам собой появился? Нет! Кап — это логическое следствие отсутствия регресса в игре.
Когда в бассейн ведут только трубы закачивающие туда воду и нет ни одной трубы выкачивающей воду — то у бассейна неизбежно наступает кап. Бассейн заполняется водой полностью. Когда все игроки только получают опыт и уровни — рано или поздно у всех игроков эти уровни достигнут максимума и прогресс в игре на этом закончится. Вот и кап.
.
Что, не знали разработчики такую простую истину? Что отсутствие сброса прогресса неизбежно приводит игру к капу — тупику развития? Знали, конечно.
Просто однажды собрались геймдизайнеры и решили — Неудачи в игре отпугивают от нее часть потенциальной аудитории. А зачем нам терять игроков, то естьбабки? Давайте наплюем на всякие там принципы геймплея и просто уберем из игры регресс, чтоб не терять бабки. А тупик игры — ну и фиг с ним. Заставим игроков бегать по кругу, выполняя ежедневные задания. Или обнулим прогресс для всех автоматом, выпустив очередное обновление. Игроки правда потеряют свои достижения, зато чохом, все без исключения и никому не будет обидно, что вот он один такой не умелый и не может нормально играть.
.
И создали эти мудрые разработчики Ворлд ов Варкрафт. И положили основы для эксплаутирующего геймдизайна. И стали первыми эксплуатировать человеческие слабости игроков, вместо того, чтобы обеспечивать их качественным геймплеем. И стали наживать на этом неумеренные бабки.
.
А вы говорите — «прогресс за деньги». Да современные геймдизайнеры, продающие прогресс за деньги — это дети по сравнению с разработчиками ВОВа! Раздавать игрокам виртуальные конфеты бесплатно — вот это настоящая находка экспуатирующего геймдизайна!
avatar
не буду.
как можно спорить если нонтаргета не существует))) а если серьезно, то да, специфичных фишек больше, просто повторюсь — не видел ни единой достойной реализации.
avatar
как ни странно живее всех живых, скажу больше, она до сих пор в топ кореи висит!!! но это лирика.
механики регресса никуда не делись, можно взять любую игру 20-21г и ты найдешь их целый ворох, если интересно можно на конкретной попробовать.

конечно про конфетку все правда — типичная эксплуатация.

время идет, схемы развиваются, в 2к21 уже опасно бить игроку по пальцам молотком, да в общем-то и не зачем если можно сделать все тоже самое, но, например, используя неприятие потерь гораздо мягче:
дейли квесты — не выполнил норму в день, каждый день, получи конфету в обертке попроще и такого мешок, все эти награды за логин, сезонные пропуски и т.д. это все тот же самый замаскированный регресс.
avatar
Хорошо — позиционирование. Но ты же не будешь спорить, что нонтаргет дает лучшие условия для позиционирования, чем таргет?
avatar
И вот я думаю — а не является ли этот принцип — Игрок должен в любом случае получить свою конфету — тем самым примером эксплуатирующего дизайна игр? Когда разработчики ради банального зарабатывания бабла эксплуатируют слабости человеческой психики? Играют на этих слабостях?
Чем такой принцип отличается например от монетизации прогресса? Когда игрок покупает свой прогресс за реальные деньги? По сути — ничем. И то и то — построено на человеческих слабостях. Человек (особенно слабый человек)хочет добиваться успехов при любых условиях. Человек хочет получить свою конфету.
.
А давайте сделаем так, что игрок получит свою конфету при любых условиях? 1) Давайте не отнимать у него конфеты. 2) Давайте продадим ему эту конфету за деньги. И о и то — потакание психологическим слабостям игрока. И в том и в том случае — нарушается принцип честного геймплея. И в том и в том случае игрок получает свою конфету незаслуженно.
Просто в случае с монетизацией он получает свою конфету за реальные деньги, а в случае с потакающим геймплеем — на халяву. Но он же не заслужил поощрения ни там ни там! Принципы геймплея нарушены в обоих случаях!
avatar
Все это хорошо, но ты же сказал — «полно этого». А где полно когда в качестве примера ты приводишь одну старую ММОРПГ (жива ли она еще?)?
Принцип — играешь хорошо — получаешь прогресс, играешь плохо — получаешь регресс отсутствует в абсолютном большинстве реальных современных ММОРПГ. Вместо него везде реализован принцип безусловного прогресса. Только с вариантами — ты можешь получить свой прогресс очень быстро и упереться в кап или можешь получать его маленькими порциями в течении долгого времени.
Но в любом случае ты (нет не ты а твой персонаж!) в игре только «прогрессирует». Плохо, хорошо ли ты играешь — игра дат тебе твою конфету, заслужил ты ее или нет. Все сегодняшние ММОРПГ работают по принципу Деда Мороза. Расскажи стишок, спляши и получишь свой подарок. Хорошо ты пропел свой стишок — ты получишь свой подарок. Плохо ты пропел стишок — ты получишь подарок. Вообще ты послал Деда Мороза и не стал ему петь стишка — ты получишь свой подарок.
Главное не огорчать игроков. Игрок должен в любом случае получить свою конфету — это основной принцип геймдизайна ММОРПГ сегодня. А в результате этого — логические дыры в геймплее.Быстрый кап (то есть тупик прогресса) и скука в игре. Или искусственно замедленный прогресс, когда нужно убить 100500 тупых мобов, чтоб получить свой уровень (веселенький геймплей, не правда ли).
ММОРПГ стали безумно скучными, тупыми, занудными и все это из-за нежелания огорчить игрока регрессом, потерями из-за его, игрока, плохой игры. Игроделы боятся огорчить игрока наказанием за плохую игру, но видно не боятся огорчить его скукой и отсутствием смысла в игре.
avatar
все что ты пытаешься описать называется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ.
оно разное при разных механиках, в таргетных это безусловно дистанция, кайт, фокусфаер, но например в той же R2 корректно обрабатывались коллизии и персонажи были непрозрачны друг для друга и там основным скилом было как в древней армии — «держать строй», ощущать прям физически где союзники и где враги, на самом деле таких механик много, а если бы ты попробовал покомандовать хотябы 20-30 людьми ты бы ощутил это позиционирование в любой «тагетной» игре — местность, высоту, состав своей «армии».
avatar
регресс стараются сильно ограничивать, особенно в современных играх — казульно, для масс.

в олдскульных ммо полно примеров, например R2 времен 2008 — в ней небыло какого-либо ограничения на потерю опыта, можно было убить персонажа 100500 раз и он станет 1 лвл, помимо этого, при смерти всегда, не зависимо от кармы, существовала вероятность потерять надетый предмет, а система предметов не предполагала какой-то массовости — потерял пушку=потерял половину всего прогресса, хоть игру удаляй.

про контроль территории абсолютно аналогично, современно=казуально.
в пример та же R2 2008г, там легко можно было запретить что-то даже если игровая механика этого не предусматривает, я даже расказывал эту замечательную историю, но повторюсь, уж очень она показательна:
1. у входа в многоуровневое подземелье стоит персонаж с тагом, формально!!! владеющим данным данжем, ну так на словах карту люди поделили, механики такой нет, и собирает со всех «клановых» за вход дань, игрой это разумеется тоже никак не предусмотрено.
2. челик игнорит плату за вход и забегает, никто его не преследует, не убивает — идет просто письмо в личку КЛу данного клана с требованием *10 платы за вход, там уж пускай он сам решает что делать со своим мембером.
3. если КЛ тупой и тут же не выдает запрашиваемую сумму данный клан вносится в кослист какой-нибудь замковой гильдии и всех ее союзных гильдий, грубо говоря 1/4 сервера.
4. ПК у нас в игре разрешено, штраф более чем реальный, за недельку данный клан вырезают под 0 прям физически т.к. встречают и убивают по всему серверу, на всех локациях.
5. 2-3-4 показательных «порки» и система не предусмотренная игрой прекрасно работает — у входа стоит 1 персонаж и собирает дань:)
avatar
А новый сервер не планируется?
Только купил новый ноутбук, чтобы игра работала. Но, как понимаю, на первом сервере уже прогресс пройден и новичку будет одиноко и без интриги.
avatar
В Нонтаргете реальный скил игрока ближе связан с миром игры, скооперирован с ним. Тогда как мастерство «пианиста» отдалено от мира игры и представляет собой вещь в себе. Какая тебе разница на условия местностив которой проходит бой, на то, где в данный момент времени находится твой противник, в какой точке пространства? Где твои союзники? Как так попасть по врагу, но не по союзнику? Без разницы — с таргетом. С таргетом бал правят условности, далекие от физического мира игры. — подобрать получше скилы, очередь их использования, и мастерски стучать пальцами по клавиатуре.
.
Мне без разницы, что более хардкорно, а что менее, я сторонник виртуальных миров, а не игровых условностей. Поэтому для меня нонтаргет — единственно реалистичный тип боя.