Я вообще за количеством не слежу. Ставлю там, где материал понравился. Ну а если закончатся — что ж — философски пожму плечами и буду просто читателем и комментатором. До нового месяца :)
Кстати, да, смотри как точно рассчитан пакет импульсов: почти ровно на месяц тебе хватило! )
Откровенно говоря, я хотел через тридцать дней сервер выключать. Всё же его аренда стоит денег, а сейчас, вроде, все уже отыграли. Но если наберётся хотя бы три ММОзговеда, готовые к приключениям в новом мире, из них будет хотя бы один эрг, и те ребята, которые играли в нынешнем мире, не будут против вайпа… короче, можно обсудить. :)
Так и есть. Более того, всей этой мути сейчас учат в маркетинге и геймдизайне. Так прямо и написано: игроку приятнее приобретать, чем терять. Поэтому не отнимайте у него ничего, из того, что уже есть.
И это имеет право на жизнь в играх для расслабона (казуальные игры). Но иногда (довольно часто, если судить даже по такому ленивцу, как я), игроку хочется не раслабиться, а получить вызов нетипичный для его жизни. Руководитель хочет попинать тупых, но опасных монстриков, офисный работник поруководить (симуляторы менеджера), в работник конвейера — построить домик в майнкрафте. А вместо этого геймдизайн предлагает страшных на вид, но беззубых монстров, стратегии, где нужно нажать кнопку чтобы выиграть (а проиграть вообще не выйдет), рпг без выбора (тес 4 и 5 тому отличный пример) и творческий режим в майнкрафте.
И потому на этом фоне поделки вроде dark souls вдруг оказываются люто востребованными. А там мне кажется очень много ленивых решений:
— персонаж может упасть из-за кривого хитбокса? — не баг, а фича
— уклонение дает неуязвимсость во время анимации? — не баг, а фича
— программисту лень рисовать карту? — 100% фича.
Зато там реализован регресс. Хотя бы частичный. Взять, кстати дьяблу 2 — там тоже есть регресс начиная со второй сложности, в ультиме онлайн был (сейчас не знаю), в рагнарке тоже при смерти опыт снимали (вот тут мой склероз может мне изменить), в оригинальной ла2 снимали опыт и был шанс потери вещей. А это все культовые игры. Валхейм туда же добавим — тут вам и регресс и риск потерять вещи (да, можно забрать, но не всегда получается). А старые сингловые игры в качестве регресса предлагали или начать сначала (до изобретения сейвов) или с последнего сохранения. Я уже пару раз слышал дифирамбы «новой инновационной системе игры без сохранений», жаль, примеры не вспомню.
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом. Я с такой нежностью вспоминаю пиратки ла2 потому, что на них не появлялось оружие S80 с унылым дизайном и даже без придумывания нового обозначения (S80 S99 — ну куда ленивей-то?).
В педагогике есть такой термин «гиперопека», когда умные и предусмотрительные родители выращивают капризную эгоистичную сволочь. Вот геймдизайнеры сейчас именно этим и заняты, ИМХО.
И я не против некоторых упрощений и удобства в играх. Сегодня врятли кто-то всерьез захочет играть в лабиринт-игру без встроенной карты (привет 60-е), но не все удобства игроку на пользу. Как человек жиреет от сидячего образа жизни, так и игрок теряет интерес к игре, спроектированной, вроде как, с учетом всех его потребностей.
Дело тут не в технических заморочках и «привычках» разработчиков. Если бы нормальный нонтаргет можно было реализовать сегодня — маркетологи бы постарались, чтобы о таком прорыве знали уже все. Но пока я что-то не слышу дифирамбов мега-нонтаргету. А некоторые игры предлагают вам выбор между нон-таргет системой и таргет-системой, что намекает.
А так пинг можно хорошо ощутить на рассинхроне видео со звуком, например. В игре от игрока всегда прячут проблемы с помощью разных хитростей, некоторые из которых basta4ya уже озвучивал. А попробуйте посмотреть видео с задержкой звука в 500мс — вполне норм пинг для PvE, а в ла2 помнится и с большим играли. Сейчас минимальная задержка в пределах города где-то 11мс (это при пересылке очень маленького пакета данных, к серверу, который ничем больше не занят). Выйдите за пределы города и/или нагрузите сервак и вот уже 100мс. А это 0,1с. В некоторых играх есть стан-эффекты, которые длятся меньше, чем эта задержка. Как в них играть? Надеяться на сервер в своем городе или на то, что противник удален от сервера примерно на такое же расстояние.
Ну и потом… Допустим Даркфол и МО не канают в качестве примера нонтаргетных игр — все таки ММОРПГ неудачники. Но есть же масса онлайн шутеров с нонтаргетом. Неужели никак нельзя сделать нонтаргет в ММОРПГ?
Неужели в ММОРПГ нельзя играть никак по другому, без всех этих таргетов, кругов и прочих условностей?
Ну я в принципе понимаю, что нонтергет, анимация и прочие «мелкие» детали могут вредить эффективности. Только я предпочту все же играть без таргета, красных кружков и прочих «улучшений» моей эффективности. Ориентируясь только на замах монстра, прячась за камнем и совершая прочие глупости. Просто по тому, что мне так интереснее. И я нахожусь в красивой игре, а не в технической схеме по распределению дамага.
.
Я не хочу видеть красные кружки, целиться по таргету и не хочу встречать в игре прочие неестественные детали, дисгармонирующие с окружающей природой. Дело же разработчиков — обеспечить мне эту возможность — почувствовать себя в конце концов в мире с драконами, травкой, мечами и несамонаводящимеся стрелами. Если от этого зависят миллисекунды — я им прощу. Главное, чтоб играть было в принципе возможно.
кстате, а качество и количество, раз уж ты их противопоставляешь, разве не переходят одно в другое?
Не всегда, не везде, не в полной мере.
Конечно, если ты бьешь мобов по 10 часов в день, ты будешь бить их более технологично. Но принципы игры, построенной на количестве, а не на качестве, этот факт не изменит. Ты сможешь максимум бить их не десять часов, а восемь, благодаря своей сноровке, но геймплей твой от этого существенно не изменится.
ну самолет то придумали, только летает он пока как и воздушный шар — от того что его горячим воздухом надувают.
ты будешь смеяться, но в пве это тоже не работает, думаешь откуда знаменитое «не стойте в красных кругах», стоит их убрать, да еще и наносить урон по серверной логике, а не по тому, что ты видишь на своем экране — ты не от 1 удара не увернешься, не отскочишь и не убежишь, к тому моменту как ты увидишь анимацию, поймешь что это она, дмг уже прилетит, ну или мобов делать которые по полчаса размахиваются — смотрится смешно и убого, вот и рисуют тебе круги что бы ты хоть как-то среагировал на большое и красное и пару-тройку секунд дают на синхронизацию.
да ты просто такой же слоупок, старый, как и я:))
всю жизнь я играл «стеклянными пушками», а последние лет 5 — дайте мне танка и пожирнее, тут уж не до миллисекунд, тут уже надо 5 мин, желательно с перекурами, что бы понять что тебя убивают и как-то среагировать))
Ну это просто разные принципы геймплея. То о чем ты говоришь — один из двух вариантов, обсудить который предложил Атрон. А именно вариант с игрой на капе. Я же говорю о третьем варианте.
.
Я говорю о прогрессе и регрессе игрока в зависимости от его, игрока, личных достижений. А ты говоришь об автоматическом сбросе прогресса для всех игроков чохом вне зависимости от их личных достижений. Это — совершенно разные принципы организации игры — только и всего.
Есть же такая вещь, как технический прогресс. Можно тысячу лет летать на дирижаблях, по тем обстоятельствам, что дирижабль легче воздуха и принцип его полета поэтому легче реализовать. А можно пересесть на самолеты, которые вначале дадут кучу технических проблем, обеспечат тонну геморроя конструкторам и неудобство пассажирам. Зато — потом сверхзвуковые полеты.
.
Вот ты говоришь примерно в этом ключе. Зачем пересаживаться на самолеты, когда уже есть удобные дирижабли? Ну за тем, что самолеты круче. Они обеспечивают пассажирам совсем другой, качественно более высокий уровень полета. Хотя для начала и требует решения кучи технических проблем…
.
Вот может хватит наконец летать в ММОРПГ на «дирижаблях»? Все таки и скорость интернета увеличивается и мощность процессоров и вообще прогресс идет в технологиях. Может уже и не так страшна разница в одной миллисекунде в игровом ПвП?
.
Я вот все таки не понимаю. В Даркфоле меня никуда не разворачивало. Да, иногда были рассинхроны, но не так уж и часто. Так что и ПвП тогда вполне удавалось.
Не будем забывать кстати, что кроме нонтаргет ПвП есть еще и нонтаргет ПвЕ и вот в нем уже миллисекунды не столь важны. А качество впечатлений оно обеспечивает на порядок выше, чем таргетное.
.
Ну протсто если бы все человечество всегда так думало: что от автомобиля воняет углем, самолеты тарахтят в полете, дома не столь надежны и долговечны, как пещеры, то мы бы и жили сейчас в пещерах.
кстате, а качество и количество, раз уж ты их противопоставляешь, разве не переходят одно в другое?
я вот играл вполне себе киберспортивно в старкрафт, 6 часов в день или лох:)
насколько я знаю, прошники до сих пор играют ~8 часов в день, каждый день, пока собственно туннельный синдром не прикончит кисть или плечо.
я даже далеко ходить не буду, вот например ближайшее, во что можно будет поиграть, как раз нонтаргет — сворд оф легенд youtu.be/KYYhl_KzuZE
и о боже, что же мы видим?
во-первых, «липкий» таргет который прекрасно разворачивает персонажа вслед за целью, во-вторых, 100% умений или откровенное АоЕ прям «кругом» ну или в лучшем случае просто имеет какую-то нездоровую дальность и угол градусов в 300.
Тут дело не в степени хардкорности. Это принципиально другой подход к организации геймплея. Тот, о котором я говорю — не подразумевает регулярного углубления и расширения бассейна, поскольку из него ведут трубы, которые постоянно выкачивают воду.
.
В моем случае — игрок достигает капа в результате своей хорошей игры, в твоем случае — из-за того, что он играет по-много и постоянно. Качество и количество — вот в чем разница.
.
В твоем примере я вижу самый настоящий эксплуатационный дизайн в том, что игрок намертво прикреплен к игре. Он не может пропустить какое-нибудь длц или обновление и остаться при этом топ игроком. Его прогресс постоянно обнуляют этими дополнениями. Что по моему — плохо. Игрок должен получать свой прогресс в результате собственной качественной игры и терять его в результате собственной некачественной игры, а не потому, что господа разработчики ему все постоянно обнуляют автоматом.
.
Тут и уравниловка во всей ее красе. Достигни капа, потом подожди, милок, когда его достигнут 90% остальных игроков. А потом мы еще и обнулим все твои достижения, чтоб ты еще раз мог по состязаться за первенство.
Представь, что ты таким способом зарабатываешь деньги. Сперва ты накопил приличную сумму. Потом уперся в кап — тебе просто не дают заработать больше, пока ту же сумму не накопят все остальные бизнесмены. Ну а потом еще и сделают деноминацию, превращающую твои накопления в гроши. Чтоб ты еще раз мог поучаствовать в «равной конкурентной борьбе» на рынке. Круто ага.
.
По мне — гораздо справедливее законы стихийного рынка. в котором ты можешь как накопить так и потерять и только ты ответственен за это. Все твои успехи — дело твоего труда и умения. И никакие «разработчики» не отнимут твой прогресс, только для того, чтоб дибил Вася мог тебя догнать и встать с тобой незаслуженно на один уровень доходов.
.
Тот подход, о котором ты пишешь, систематически лишает игроков их достижений, причем независимо от качества игры этих игроков.
а нет технологий пока и ничего не поделать, вот взять к примеру пинг.
расскажу бородатую байку.
было это во времена кваки3 и каунтерстрайка, админил я тогда в компьютерном клубе и так уж вышло, что провайдер физически располагался в пределах прямой видимости от клуба и соответственно интернет был заведен тупо кабельком и это во времена, когда адсл еще только развивался, ну и завели мы несколько тачек прям у провайдера, подняли на них сервачки того же квейка и контры ну и следили за ними потихоньку.
с начала городской народ начал на них активно коннектится т.к. и серваки норм и пинг хороший, да еще у некоторых и тариф считался не интернетом а «городским», сервачки становились помаленьку популярнее и популярнее, с других городов начал народ подтягиваться… начали на них турниры катать.
я к чему это все, нашу тиму по цс или кваку было нереально вынести если только ты не обладал скилом ГОРАЗДО выше, а все из-за маленького секрета — мы сидели в локалке!!! и имели околонулевой пинг, а все внешники имели от 100, а чаще ~150-200, в активных играх это как по болванчикам стрелять.
как говорится прошло 20 лет, что-то изменилось? да нифига, я вот за стракрафтом2 слежу — лан турнир и онлайн турнир это вообще 2 разных игры.
упомянутый нонтаргет требует околонулевой пинг.
не понятно что делать с серверным кодом, любую задержку которую он будет давать, а давать он ее будет в любом случае ты будешь чувствовать, любой рассинхрон у 10-100 игроков на экране в 1с будет превращать нонтаргет в фарс.
именно по этому мы видим нонтаргет который нифига не нонтаргет и который состоит из костылей чуть более чем полностью.
Кстати, да, смотри как точно рассчитан пакет импульсов: почти ровно на месяц тебе хватило! )
И это имеет право на жизнь в играх для расслабона (казуальные игры). Но иногда (довольно часто, если судить даже по такому ленивцу, как я), игроку хочется не раслабиться, а получить вызов нетипичный для его жизни. Руководитель хочет попинать тупых, но опасных монстриков, офисный работник поруководить (симуляторы менеджера), в работник конвейера — построить домик в майнкрафте. А вместо этого геймдизайн предлагает страшных на вид, но беззубых монстров, стратегии, где нужно нажать кнопку чтобы выиграть (а проиграть вообще не выйдет), рпг без выбора (тес 4 и 5 тому отличный пример) и творческий режим в майнкрафте.
И потому на этом фоне поделки вроде dark souls вдруг оказываются люто востребованными. А там мне кажется очень много ленивых решений:
— персонаж может упасть из-за кривого хитбокса? — не баг, а фича
— уклонение дает неуязвимсость во время анимации? — не баг, а фича
— программисту лень рисовать карту? — 100% фича.
Зато там реализован регресс. Хотя бы частичный. Взять, кстати дьяблу 2 — там тоже есть регресс начиная со второй сложности, в ультиме онлайн был (сейчас не знаю), в рагнарке тоже при смерти опыт снимали (вот тут мой склероз может мне изменить), в оригинальной ла2 снимали опыт и был шанс потери вещей. А это все культовые игры. Валхейм туда же добавим — тут вам и регресс и риск потерять вещи (да, можно забрать, но не всегда получается). А старые сингловые игры в качестве регресса предлагали или начать сначала (до изобретения сейвов) или с последнего сохранения. Я уже пару раз слышал дифирамбы «новой инновационной системе игры без сохранений», жаль, примеры не вспомню.
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом. Я с такой нежностью вспоминаю пиратки ла2 потому, что на них не появлялось оружие S80 с унылым дизайном и даже без придумывания нового обозначения (S80 S99 — ну куда ленивей-то?).
В педагогике есть такой термин «гиперопека», когда умные и предусмотрительные родители выращивают капризную эгоистичную сволочь. Вот геймдизайнеры сейчас именно этим и заняты, ИМХО.
И я не против некоторых упрощений и удобства в играх. Сегодня врятли кто-то всерьез захочет играть в лабиринт-игру без встроенной карты (привет 60-е), но не все удобства игроку на пользу. Как человек жиреет от сидячего образа жизни, так и игрок теряет интерес к игре, спроектированной, вроде как, с учетом всех его потребностей.
А так пинг можно хорошо ощутить на рассинхроне видео со звуком, например. В игре от игрока всегда прячут проблемы с помощью разных хитростей, некоторые из которых basta4ya уже озвучивал. А попробуйте посмотреть видео с задержкой звука в 500мс — вполне норм пинг для PvE, а в ла2 помнится и с большим играли. Сейчас минимальная задержка в пределах города где-то 11мс (это при пересылке очень маленького пакета данных, к серверу, который ничем больше не занят). Выйдите за пределы города и/или нагрузите сервак и вот уже 100мс. А это 0,1с. В некоторых играх есть стан-эффекты, которые длятся меньше, чем эта задержка. Как в них играть? Надеяться на сервер в своем городе или на то, что противник удален от сервера примерно на такое же расстояние.
Неужели в ММОРПГ нельзя играть никак по другому, без всех этих таргетов, кругов и прочих условностей?
.
Я не хочу видеть красные кружки, целиться по таргету и не хочу встречать в игре прочие неестественные детали, дисгармонирующие с окружающей природой. Дело же разработчиков — обеспечить мне эту возможность — почувствовать себя в конце концов в мире с драконами, травкой, мечами и несамонаводящимеся стрелами. Если от этого зависят миллисекунды — я им прощу. Главное, чтоб играть было в принципе возможно.
Конечно, если ты бьешь мобов по 10 часов в день, ты будешь бить их более технологично. Но принципы игры, построенной на количестве, а не на качестве, этот факт не изменит. Ты сможешь максимум бить их не десять часов, а восемь, благодаря своей сноровке, но геймплей твой от этого существенно не изменится.
ты будешь смеяться, но в пве это тоже не работает, думаешь откуда знаменитое «не стойте в красных кругах», стоит их убрать, да еще и наносить урон по серверной логике, а не по тому, что ты видишь на своем экране — ты не от 1 удара не увернешься, не отскочишь и не убежишь, к тому моменту как ты увидишь анимацию, поймешь что это она, дмг уже прилетит, ну или мобов делать которые по полчаса размахиваются — смотрится смешно и убого, вот и рисуют тебе круги что бы ты хоть как-то среагировал на большое и красное и пару-тройку секунд дают на синхронизацию.
да ты просто такой же слоупок, старый, как и я:))
всю жизнь я играл «стеклянными пушками», а последние лет 5 — дайте мне танка и пожирнее, тут уж не до миллисекунд, тут уже надо 5 мин, желательно с перекурами, что бы понять что тебя убивают и как-то среагировать))
.
Я говорю о прогрессе и регрессе игрока в зависимости от его, игрока, личных достижений. А ты говоришь об автоматическом сбросе прогресса для всех игроков чохом вне зависимости от их личных достижений. Это — совершенно разные принципы организации игры — только и всего.
.
Вот ты говоришь примерно в этом ключе. Зачем пересаживаться на самолеты, когда уже есть удобные дирижабли? Ну за тем, что самолеты круче. Они обеспечивают пассажирам совсем другой, качественно более высокий уровень полета. Хотя для начала и требует решения кучи технических проблем…
.
Вот может хватит наконец летать в ММОРПГ на «дирижаблях»? Все таки и скорость интернета увеличивается и мощность процессоров и вообще прогресс идет в технологиях. Может уже и не так страшна разница в одной миллисекунде в игровом ПвП?
.
Я вот все таки не понимаю. В Даркфоле меня никуда не разворачивало. Да, иногда были рассинхроны, но не так уж и часто. Так что и ПвП тогда вполне удавалось.
Не будем забывать кстати, что кроме нонтаргет ПвП есть еще и нонтаргет ПвЕ и вот в нем уже миллисекунды не столь важны. А качество впечатлений оно обеспечивает на порядок выше, чем таргетное.
.
Ну протсто если бы все человечество всегда так думало: что от автомобиля воняет углем, самолеты тарахтят в полете, дома не столь надежны и долговечны, как пещеры, то мы бы и жили сейчас в пещерах.
кстате, а качество и количество, раз уж ты их противопоставляешь, разве не переходят одно в другое?
я вот играл вполне себе киберспортивно в старкрафт, 6 часов в день или лох:)
насколько я знаю, прошники до сих пор играют ~8 часов в день, каждый день, пока собственно туннельный синдром не прикончит кисть или плечо.
youtu.be/KYYhl_KzuZE
и о боже, что же мы видим?
во-первых, «липкий» таргет который прекрасно разворачивает персонажа вслед за целью, во-вторых, 100% умений или откровенное АоЕ прям «кругом» ну или в лучшем случае просто имеет какую-то нездоровую дальность и угол градусов в 300.
.
В моем случае — игрок достигает капа в результате своей хорошей игры, в твоем случае — из-за того, что он играет по-много и постоянно. Качество и количество — вот в чем разница.
.
В твоем примере я вижу самый настоящий эксплуатационный дизайн в том, что игрок намертво прикреплен к игре. Он не может пропустить какое-нибудь длц или обновление и остаться при этом топ игроком. Его прогресс постоянно обнуляют этими дополнениями. Что по моему — плохо. Игрок должен получать свой прогресс в результате собственной качественной игры и терять его в результате собственной некачественной игры, а не потому, что господа разработчики ему все постоянно обнуляют автоматом.
.
Тут и уравниловка во всей ее красе. Достигни капа, потом подожди, милок, когда его достигнут 90% остальных игроков. А потом мы еще и обнулим все твои достижения, чтоб ты еще раз мог по состязаться за первенство.
Представь, что ты таким способом зарабатываешь деньги. Сперва ты накопил приличную сумму. Потом уперся в кап — тебе просто не дают заработать больше, пока ту же сумму не накопят все остальные бизнесмены. Ну а потом еще и сделают деноминацию, превращающую твои накопления в гроши. Чтоб ты еще раз мог поучаствовать в «равной конкурентной борьбе» на рынке. Круто ага.
.
По мне — гораздо справедливее законы стихийного рынка. в котором ты можешь как накопить так и потерять и только ты ответственен за это. Все твои успехи — дело твоего труда и умения. И никакие «разработчики» не отнимут твой прогресс, только для того, чтоб дибил Вася мог тебя догнать и встать с тобой незаслуженно на один уровень доходов.
.
Тот подход, о котором ты пишешь, систематически лишает игроков их достижений, причем независимо от качества игры этих игроков.
расскажу бородатую байку.
было это во времена кваки3 и каунтерстрайка, админил я тогда в компьютерном клубе и так уж вышло, что провайдер физически располагался в пределах прямой видимости от клуба и соответственно интернет был заведен тупо кабельком и это во времена, когда адсл еще только развивался, ну и завели мы несколько тачек прям у провайдера, подняли на них сервачки того же квейка и контры ну и следили за ними потихоньку.
с начала городской народ начал на них активно коннектится т.к. и серваки норм и пинг хороший, да еще у некоторых и тариф считался не интернетом а «городским», сервачки становились помаленьку популярнее и популярнее, с других городов начал народ подтягиваться… начали на них турниры катать.
я к чему это все, нашу тиму по цс или кваку было нереально вынести если только ты не обладал скилом ГОРАЗДО выше, а все из-за маленького секрета — мы сидели в локалке!!! и имели околонулевой пинг, а все внешники имели от 100, а чаще ~150-200, в активных играх это как по болванчикам стрелять.
как говорится прошло 20 лет, что-то изменилось? да нифига, я вот за стракрафтом2 слежу — лан турнир и онлайн турнир это вообще 2 разных игры.
упомянутый нонтаргет требует околонулевой пинг.
не понятно что делать с серверным кодом, любую задержку которую он будет давать, а давать он ее будет в любом случае ты будешь чувствовать, любой рассинхрон у 10-100 игроков на экране в 1с будет превращать нонтаргет в фарс.
именно по этому мы видим нонтаргет который нифига не нонтаргет и который состоит из костылей чуть более чем полностью.