avatar
А як ви думаєте в TESO не хочуть закривату цю інфу, чи не можуть?
avatar
Иронично) Интересный факт про задачу коммивояжера, она является крайне сложной алгоритмической задачей, где с определенного момента, добавление нового графа делает задачу практически нерешаемую в адекватное количество времени.
avatar
Так и есть: жизнь — в развитии, интерес — в самом процессе движения к цели. А построение утопии — процесс бесконечный ) Поэтому и интерес может быть бесконечным
avatar
А коли він розкаже про core gameplay, або хоча б про базові види діяльності? Тоді думаю питань стане менше.
avatar
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
Кстати, проведем мысленный эксперимент с целью разобраться в системе уровней.

За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)

То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.

Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.

Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
avatar
Ну, почему же? В EVE очень крутая система развития персонажей без всяких уровней, которую я тебе могу продемонстрировать на конкретном примере. В последний заход в Еву мы арендовали систему в нулях. И перебрались туда в том числе с теми, кто только пришёл в Еву. Мы буквально жили в одной единственной планетарной системе, выбираясь за редким исключением в соседние и обживая свой дом. Этого пространства с головой хватало для новичков. При этом они могли участвовать во всей движухе с подготовкой строительства цитадели и развертыванием самообеспечения, а затем — наполнения локального рынка.
avatar
Говорят это миф)))

А если серьезно, то это получается, что мы снова говорим о траве, которая была зеленее, а сейчас как-то пожухла.)
avatar
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
avatar
Она, конечно, заморожена во времени, но вот ты приходишь в неё в 2017 году, без понятия, что там делать после стольких предыдущих заходов, а в итоге отлично проводишь там четыре года (каждый вечер!), находишь столько новых друзей и знакомых, сколько не находил ни в одной другой MMO. И люди приходят, подают заявки, хотят играть вместе, потому что осознают именно свою востребованность, зная прекрасно, что будут начинать с первого уровня.
avatar
Ахахах!) Гы гы)

Вселенная хочет нам что-то сказать?)
avatar
Ну так L2, именно описанная тобой, это немного такая замороженная во времени игра, которая ко всему прочему еще и не может быть как-то переделана. Это я к тому, что если разработчики изначально базировались на уровнях, то сложно вообще представить конкретную игру без них.

При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
avatar
Да нет, все верно. В сообществе, которое он описывает, действительно есть меш\граф. Другое дело, что он описывает не ориентированный граф с однородными элементами, что говорит о том, что это не централизованные хабы и маленькие мостики между ними, а именно меши, перестраивающие рёбра в любой момент, как им того захочется. Тут и правда в пору сравнивать сеть с какими-нибудь миксомицетами, чем с высокоспециализированными клетками человека.))

Так вот, а потом Раф пишет:
Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу.
Ну всмысле!?)) Только что ведь речь была о горизонтальных связях в самоорганизующеся сети и хабах, а тут вот нате вам. Так еще и хаос) Вообщем, это я просо придираюсь к словам\терминам.
avatar
Ну, и, наверное, ещё одно важное дополнение: хотя я согласен с тем, что уровневая система имеет кучу объективных недостатков и действительно разделяет игроков в сути своей концепции, MMO, которая для меня показывала самую высокую социализацию даже в последние годы — оригинальная Lineage 2. Она целиком про уровни и смежные с уровневой системой «костыли», вроде грейдов экипировки. Тем не менее, на протяжение последних четырёх лет не было ни одного случая, когда человек действительно хотел бы играть с нами, но не мог этого сделать из-за уровней. Нас, игроков с трёхлетним стажем в игре, спокойно догоняли и присоединялись к основной деятельности группы. Да, из-за процесса «догони друзей» проскакивались какие-то локации, но, в конце концов, при всём уважении к игровому окружению, это просто локации, которых сегодня процедурная генерация может штамповать со скоростью бега персонажа в любом направлении.

Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
avatar
Ну да… Ох уж эти вечные обсуждения прекрасной ММО будущего.)
avatar
Нет, с математической точки зрения никаких претензий. Я не о том)
avatar
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
В каждой шутке… :) В том разговоре мне показалось немного нелогичным то, что речь шла о дизайне, предполагающем уровни, но тут же эти уровни нивелирующем. И в этом отношении мне понятны претензии другой стороны, с которой вышел спор. Примерно об этом же пишет Раф:

Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество

Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?

А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
avatar
Присоединяюсь к вопросу. Берем классику — задачу коммивояжера, цитирую Вики:
в условиях задачи указываются критерий выгодности маршрута (кратчайший, самый дешёвый, совокупный критерий и тому подобное) и соответствующие матрицы расстояний, стоимости и тому подобного
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)

В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
avatar
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
Я как-то притормаживаю, а в чем собственно ошибка? Граф же вроде это максимально общее понятие, почему оно не подходит?
avatar
Из советов на будущее — не верь автопилоту)
avatar
То чувство, когда только недавно речь заходила об уровнях. ^_^ Раф может тоже читает ммозг?)

А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).

Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)

… к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
«Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.»
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.

Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.

«дифференциация игроков в понятном числовом виде»
1) Все равно точность никакая
2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.

P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)