«Утопия» в русском языке многими воспринимается чем-то близким к абсолютно беспочвенному оптимизму. И хотя слово это греческое, означающее «благое место», мозг цепляется за ближайшее в русском языке — «утопленник». Что взять с концепции, которая даже на подсознательном уровне выглядит неживой, утонувшей при столкновении с реальностью? Тут, правда, ещё примешивается путаница между «утопией» и «утопизмом». Но если на минуту избавиться от неверных фонетических наводок, конструирование утопии можно легко представить проектированием лучшего будущего. Многое из того, что выглядит социальной нормой в настоящем, для людей из прошлого показалось бы «утопичным», а в момент зарождения сталкивалось в лучшем случае со скептицизмом.
Когда Джон Крайевски описал сверхцель существования долгосрочных миров Eco как «построение утопии», я понимал, что такая фраза может стать самым спорным утверждением в тексте, изобразив энтузиастов долгосрочных миров в не самом лучшем свете. Людьми, которые гонятся за каким-то фантомом, придумывают себе бестолковое занятие. При этом я лично считаю, что любая хорошая MMO не может ставить перед собой какую-то другую цель кроме построения утопии. Заметьте — я не говорю, что своих целей не может быть у конкретных игроков, которым достаточно «захватить замок», «убить самого сложного босса» или другими способами «пройти MMO». Но суть в том, что в хорошей MMO, на мой взгляд, не может возникнуть даже мысли о том, что её можно пройти. И нет, не для того, чтобы брать с вас деньги бесконечно, а для того, чтобы погрузить вас в совершенно другое психологическое состояние.
Я понимаю, какое количество людей сегодня играет в MMO, «чтобы убить время». Мало того, что такое кровожадное отношение к собственному времени мне лично не близко, у меня есть плохая новость для авторов MMO — мобильные игры справляются с этим странным желанием некоторых игроков намного лучше, отбирая от небесконечной жизни даже те крохи, которые им достаются для самих себя в небольших паузах.
Eco в этом смысле давно стоит особняком, предлагая множество интересных моделей с реальной пользой для понимания сути вещей.
Можно спорить о крене некоторых механик в сторону субъективных представлений об этих процессах, но сложно сегодня найти игровое пространство, в котором вы так же можете почувствовать на уровне модели, как работают многие известные нам системы, далёкие от совершенства в своей текущей реализации.
Возьмём те же налоги. Многие MMO игры, если задуматься, вносят в сознание игроков довольно отсталые представления о налогах, как финансовом бремени, которое накладывается на слабых со стороны сильных. Это что угодно, но не налоговая система, при этом в массе фентезийных игр такой принудительный и безальтернативный оброк будет называться именно «налогами». Силовое формирование, контролирующее определённую территорию, с которой собирается дань, будет использовать собранные средства на усиление своих позиций, а никак не для повышения качества жизни тех, кто заплатил налоги. И вот представьте, что, воспринимая всё это как данность в виртуальной среде, люди продолжают реагировать на какие-то ситуации в далёком от совершенства реальном мире, где подобное отношение к налогам, увы, не редкость.
Естественным следствием такого искажения становится представление о том, что лучшим благом было бы отсутствие всяких налогов. Это то, что мы делали в Lineage 2, взяв Гиран — выставили «налоги» на сделки в NPC-магазинах равными нулю. Но ведь это не налоги мы в ноль выставили, а дань со сделок, к которым не имеем никакого отношения. Не мы построили эти магазины, мы не платим ни копейки NPC, мы не можем собранные средства пустить на развитие торговой инфраструктуры Гирана.
Продолжением этого искажения стали последующие изменения в принципах владения замком в поздних версиях Lineage 2, когда «налоги» со сделок на территории феода получали только те владельцы, которые выбирали «Тьму». Я не шучу — те, кто выбирал «Свет», собирать налоги не могли в принципе. То есть отказ от налогов преподносился как добродетель, хотя речь шла об отказе от поборов. И между этими понятиями огромная разница. В общем, уберите детей от экранов мониторов — такие игры учат полной ерунде. Причём подспудно, боюсь, не только детей.
Налоговая утопия Эко — ситуация, при которой жители не уклоняются от налогов, рады их платить, а власть делает всё возможное для возникновения такого состояния.
Прежде всего, эффективно и прозрачно расходует аккумулированные средства на проекты, которые жители не могли бы реализовать поодиночке. И всё это полностью совпадает с соотношением реальности и налоговой утопии, где многое далеко от совершенства.
Перед нами всё ещё утопия — то есть «лучшее место» в воображении — потому что и в Eco, и в реальности есть люди, уклоняющиеся от налогов по привычке или справедливо считая такую стратегию более выигрышной для себя. Либо власть, с их точки зрения, следует не тем приоритетам или действует недостаточно прозрачно. Есть также явные деструктивные действия со стороны властей, которые усиливают непонимание и конфронтацию. Но суть в том, что в механику Эко, как и в реальной жизни, заложен этот вектор стремления к налоговой утопии, как идеальной и наиболее эффективной ситуации в отдельно взятом направлении, где налоги — это хорошо, потому что приводят к недостижимым ранее возможностям.
Подобные направления можно проследить и в других сферах — экология, производство, торговля, ландшафтное планирование, эстетика окружающей среды, комфорт общения и сосуществования. Всё это желанно, но недостижимо в идеальном виде. На чём, собственно, и держится интерес.
Сам факт признания «утопии» недостижимым состоянием заставляет одних опустить руки, а других — мечтать подойти к идеалу как можно ближе.
В первом случае мы ожидаемо столкнёмся с потерей всякой мотивации, во втором — получим практически вечный двигатель.
Скептик может представить этот двигатель в виде мечтательного хомячка, который перебирает лапками на месте, думая, что движется к утопии, а на деле вращает колесо вокруг оси в стационарной конструкции. Думаю, иногда в MMO мы не только так выглядим, но и действительно оказываемся в похожем положении, до конца не осознавая, как устроена конструкция. Плохой новостью для создателей хомячковой иллюзии остаётся то, что вечным такой двигатель не может быть. Без осязаемого прогресса по направлению к утопии игроки начнут понимать истинное статичное положение вещей. И переместятся в группу опустивших руки. Из чего следует, по-моему, очевидный вывод — реальное движение к утопии нужно как разработчикам, так и игрокам-энтузиастам. И поддерживаться должно с обеих сторон.
EVE Online скоро отпразднует своё двадцатилетие. Но этот юбилей по своему настрою будет кардинально отличаться от окончания первого десятилетия. Тогда, на заре второго десятилетия, у компании был амбициозный план по движению к утопии. Сейчас война и передел территорий в EVE под слоем аналогичных событий за прошедшие почти двадцать лет больше напоминает сотое сбитие астероида в Eco. Да, масштабы больше, эмоции сильнее, но, по сути, одно и то же без перспектив качественных изменений. «Звёздные государства» как были фикцией, так и остаются, не продвинувшись к этому статусу в реальности ни на миллиметр. Те же военизированные коллективы разной степени организованности, сидящие на ресурсах, необходимых для продолжения войны, как и в 2003 году. При этом, я уверен, игроки EVE Online давно были готовы к переходу на следующий уровень цивилизации, так и не получив возможности для этого.
Все свои любимые MMO — Lineage 2, EVE Online, Haven and Hearth, Eco — я воспринимал как пространство построения утопии.
Перспективы и степень собственного влияния на общий ход вещей были крайне туманными, идеал — невероятно далеко, но вера в существования направления, по которому мы все способны двигаться и меняться, была главным мотиватором. Если эта вера пропадала, исчезала и мотивация.
Я не представляю большую MMO без большой цели, которую можно воплотить только сообща, только постепенно меняясь, становясь в чём-то лучше, пытаясь дотянуться до того, что в реальности ещё менее достижимо. Лучшая среда для жизни, лучшие отношения, лучшее общество. Чуть ближе к той большой утопии, куда, как я надеюсь, не без проблем, но движется наш мир. А иначе зачем это всё, если только не ради потакания каким-то дремучим инстинктам, которым давно пора остаться в прошлом?
Когда Джон Крайевски описал сверхцель существования долгосрочных миров Eco как «построение утопии», я понимал, что такая фраза может стать самым спорным утверждением в тексте, изобразив энтузиастов долгосрочных миров в не самом лучшем свете. Людьми, которые гонятся за каким-то фантомом, придумывают себе бестолковое занятие. При этом я лично считаю, что любая хорошая MMO не может ставить перед собой какую-то другую цель кроме построения утопии. Заметьте — я не говорю, что своих целей не может быть у конкретных игроков, которым достаточно «захватить замок», «убить самого сложного босса» или другими способами «пройти MMO». Но суть в том, что в хорошей MMO, на мой взгляд, не может возникнуть даже мысли о том, что её можно пройти. И нет, не для того, чтобы брать с вас деньги бесконечно, а для того, чтобы погрузить вас в совершенно другое психологическое состояние.
Я понимаю, какое количество людей сегодня играет в MMO, «чтобы убить время». Мало того, что такое кровожадное отношение к собственному времени мне лично не близко, у меня есть плохая новость для авторов MMO — мобильные игры справляются с этим странным желанием некоторых игроков намного лучше, отбирая от небесконечной жизни даже те крохи, которые им достаются для самих себя в небольших паузах.
Можно спорить о крене некоторых механик в сторону субъективных представлений об этих процессах, но сложно сегодня найти игровое пространство, в котором вы так же можете почувствовать на уровне модели, как работают многие известные нам системы, далёкие от совершенства в своей текущей реализации.
Возьмём те же налоги. Многие MMO игры, если задуматься, вносят в сознание игроков довольно отсталые представления о налогах, как финансовом бремени, которое накладывается на слабых со стороны сильных. Это что угодно, но не налоговая система, при этом в массе фентезийных игр такой принудительный и безальтернативный оброк будет называться именно «налогами». Силовое формирование, контролирующее определённую территорию, с которой собирается дань, будет использовать собранные средства на усиление своих позиций, а никак не для повышения качества жизни тех, кто заплатил налоги. И вот представьте, что, воспринимая всё это как данность в виртуальной среде, люди продолжают реагировать на какие-то ситуации в далёком от совершенства реальном мире, где подобное отношение к налогам, увы, не редкость.
Естественным следствием такого искажения становится представление о том, что лучшим благом было бы отсутствие всяких налогов. Это то, что мы делали в Lineage 2, взяв Гиран — выставили «налоги» на сделки в NPC-магазинах равными нулю. Но ведь это не налоги мы в ноль выставили, а дань со сделок, к которым не имеем никакого отношения. Не мы построили эти магазины, мы не платим ни копейки NPC, мы не можем собранные средства пустить на развитие торговой инфраструктуры Гирана.
Продолжением этого искажения стали последующие изменения в принципах владения замком в поздних версиях Lineage 2, когда «налоги» со сделок на территории феода получали только те владельцы, которые выбирали «Тьму». Я не шучу — те, кто выбирал «Свет», собирать налоги не могли в принципе. То есть отказ от налогов преподносился как добродетель, хотя речь шла об отказе от поборов. И между этими понятиями огромная разница. В общем, уберите детей от экранов мониторов — такие игры учат полной ерунде. Причём подспудно, боюсь, не только детей.
Прежде всего, эффективно и прозрачно расходует аккумулированные средства на проекты, которые жители не могли бы реализовать поодиночке. И всё это полностью совпадает с соотношением реальности и налоговой утопии, где многое далеко от совершенства.
Перед нами всё ещё утопия — то есть «лучшее место» в воображении — потому что и в Eco, и в реальности есть люди, уклоняющиеся от налогов по привычке или справедливо считая такую стратегию более выигрышной для себя. Либо власть, с их точки зрения, следует не тем приоритетам или действует недостаточно прозрачно. Есть также явные деструктивные действия со стороны властей, которые усиливают непонимание и конфронтацию. Но суть в том, что в механику Эко, как и в реальной жизни, заложен этот вектор стремления к налоговой утопии, как идеальной и наиболее эффективной ситуации в отдельно взятом направлении, где налоги — это хорошо, потому что приводят к недостижимым ранее возможностям.
Подобные направления можно проследить и в других сферах — экология, производство, торговля, ландшафтное планирование, эстетика окружающей среды, комфорт общения и сосуществования. Всё это желанно, но недостижимо в идеальном виде. На чём, собственно, и держится интерес.
В первом случае мы ожидаемо столкнёмся с потерей всякой мотивации, во втором — получим практически вечный двигатель.
Скептик может представить этот двигатель в виде мечтательного хомячка, который перебирает лапками на месте, думая, что движется к утопии, а на деле вращает колесо вокруг оси в стационарной конструкции. Думаю, иногда в MMO мы не только так выглядим, но и действительно оказываемся в похожем положении, до конца не осознавая, как устроена конструкция. Плохой новостью для создателей хомячковой иллюзии остаётся то, что вечным такой двигатель не может быть. Без осязаемого прогресса по направлению к утопии игроки начнут понимать истинное статичное положение вещей. И переместятся в группу опустивших руки. Из чего следует, по-моему, очевидный вывод — реальное движение к утопии нужно как разработчикам, так и игрокам-энтузиастам. И поддерживаться должно с обеих сторон.
EVE Online скоро отпразднует своё двадцатилетие. Но этот юбилей по своему настрою будет кардинально отличаться от окончания первого десятилетия. Тогда, на заре второго десятилетия, у компании был амбициозный план по движению к утопии. Сейчас война и передел территорий в EVE под слоем аналогичных событий за прошедшие почти двадцать лет больше напоминает сотое сбитие астероида в Eco. Да, масштабы больше, эмоции сильнее, но, по сути, одно и то же без перспектив качественных изменений. «Звёздные государства» как были фикцией, так и остаются, не продвинувшись к этому статусу в реальности ни на миллиметр. Те же военизированные коллективы разной степени организованности, сидящие на ресурсах, необходимых для продолжения войны, как и в 2003 году. При этом, я уверен, игроки EVE Online давно были готовы к переходу на следующий уровень цивилизации, так и не получив возможности для этого.
Перспективы и степень собственного влияния на общий ход вещей были крайне туманными, идеал — невероятно далеко, но вера в существования направления, по которому мы все способны двигаться и меняться, была главным мотиватором. Если эта вера пропадала, исчезала и мотивация.
Я не представляю большую MMO без большой цели, которую можно воплотить только сообща, только постепенно меняясь, становясь в чём-то лучше, пытаясь дотянуться до того, что в реальности ещё менее достижимо. Лучшая среда для жизни, лучшие отношения, лучшее общество. Чуть ближе к той большой утопии, куда, как я надеюсь, не без проблем, но движется наш мир. А иначе зачем это всё, если только не ради потакания каким-то дремучим инстинктам, которым давно пора остаться в прошлом?
4 комментария
Играл с 2012. На третий год стало понятно, что вместо политики кукольный театр, а после империума и вовсе какие-то вымученные развлечения грунтов, вместо войн.
Больше кораблей в гриде — не стало лучше. А в остальном никаких знаковых изменений. Только интерфейс вылизали обалденно.
Вместо того чтобы развиваться вместе с игроками, Ева застыла, как парк развлечений. Даже привычка уже не заманит обратно. А сколько было мечтаний вначале пути, какие рисовались перспективы для персонажа!