Ностальгия — плохой звоночек. Значит, вы заскучали в сегодняшнем дне и не ждёте особых чудес от завтрашнего. С точки зрения биологического цикла, это вполне объяснимо: человек понимает, что пик его возможностей приходится на юность. Но для целого жанра компьютерных игр это диагноз того, что период зрелости, когда возможности увеличивались в арифметической прогрессии, был потрачен на какую-то ерунду. И уж лучше быть страшными, медленными, низкополигональными MMO, зато такими же живыми и полными надежд, как в момент появления первого Everquest.
Брэд Макквид — идеолог EQ — как-то рассказывал, что у этой легендарной MMO команда разработчиков сменялась несколько раз. Поэтому вас не должно удивлять, что ведущих дизайнеров EQ много, и все хотят восстановить наследие. Встречайте: Шон Лорд, Lead Game Designer Everquest, правда с 2002 по 2004 год, когда игра уже сформировалась, и в активной разработке было следующее поколение MMO. Зато сейчас он хочет вернуть нас и себя в MMO-молодость, создав новую вселенную по старым проверенным принципам. Правда, пока не определился с названием, поэтому использует кодовое имя «Project_N», зато с удовольствием делится целями и основными принципами своей затеи.
Давайте подойдём к знакомству с этим проектом рационально, без лишнего раздувания хайпа, который в данном случае по многим причинам преждевременный. Вместо попытки воодушевить, я попробую напротив — последовательно отсекать. Тем более, что Шон и сам утверждает — его MMO проектируется для нишевой аудитории.
Итак, сейчас Project_N находится на той ранней стадии разработки, когда инвестировать в него эмоции и ожидания совершенно точно не стоит. Не удивлюсь, если через какое-то время обновление информации о нём сначала замедлится, а затем вовсе затихнет. Так было уже много раз, и это нормальная ситуация для прощупывания почвы, публикации собственных намерений и сбора реакции на всё это. Да, всего доброго, без проблем, не прощаемся, мы сообщим вам, когда будет больше конкретики и уверенности в завтрашнем дне.
А я продолжу отговаривать оставшихся. Project_N не собирается вас удивлять, раздвигать горизонты и погружать в незнакомое. Его задача, скорее, продать вам уютные домашние тапочки, которые у вас уже когда-то были. В какой-то степени авторы следуют принципу «Работало? Не ломай», надеясь, что сработает снова.
Сеттинг Project_N — это самое что ни на есть классическое фентези, хоть и в собственном мире, который придумывают с нуля:
Может, конечно, я не понял шутку с «фигнёй», но такое отношение к миру не слишком вдохновляет.
Вы ещё здесь? Продолжаем отсекать:
Окей, теперь, когда здесь почти никого не осталось, давайте перейдём к ответу на вопрос, какой же видят свою аудиторию авторы Project_N.
Если бы я описывал MMO для пенсионеров, она была бы именно такой. Мне нравится.
Графика также подойдёт для людей с плохим зрением или большим опытом, а молодёжь, не достигшую шестидесяти пяти к моменту возможного выхода этой MMO, вынудит только удивлённо поднять бровь.
Краткий манифест проекта звучит так:
Ностальгия, Знакомое, Неподвластное времени.
Простой и размеренный геймплей.
Сообщество, Индивидуальность и Взаимозависимость.
Мир живой, многослойный и загадочный.
После процитированного текста на сайте размещена картинка с кентавром, яростно несущимся… назад. Возможно, это знак.
Сайт проекта: www.projectn.online
Брэд Макквид — идеолог EQ — как-то рассказывал, что у этой легендарной MMO команда разработчиков сменялась несколько раз. Поэтому вас не должно удивлять, что ведущих дизайнеров EQ много, и все хотят восстановить наследие. Встречайте: Шон Лорд, Lead Game Designer Everquest, правда с 2002 по 2004 год, когда игра уже сформировалась, и в активной разработке было следующее поколение MMO. Зато сейчас он хочет вернуть нас и себя в MMO-молодость, создав новую вселенную по старым проверенным принципам. Правда, пока не определился с названием, поэтому использует кодовое имя «Project_N», зато с удовольствием делится целями и основными принципами своей затеи.
Давайте подойдём к знакомству с этим проектом рационально, без лишнего раздувания хайпа, который в данном случае по многим причинам преждевременный. Вместо попытки воодушевить, я попробую напротив — последовательно отсекать. Тем более, что Шон и сам утверждает — его MMO проектируется для нишевой аудитории.
Итак, сейчас Project_N находится на той ранней стадии разработки, когда инвестировать в него эмоции и ожидания совершенно точно не стоит. Не удивлюсь, если через какое-то время обновление информации о нём сначала замедлится, а затем вовсе затихнет. Так было уже много раз, и это нормальная ситуация для прощупывания почвы, публикации собственных намерений и сбора реакции на всё это. Да, всего доброго, без проблем, не прощаемся, мы сообщим вам, когда будет больше конкретики и уверенности в завтрашнем дне.
А я продолжу отговаривать оставшихся. Project_N не собирается вас удивлять, раздвигать горизонты и погружать в незнакомое. Его задача, скорее, продать вам уютные домашние тапочки, которые у вас уже когда-то были. В какой-то степени авторы следуют принципу «Работало? Не ломай», надеясь, что сработает снова.
Сеттинг Project_N — это самое что ни на есть классическое фентези, хоть и в собственном мире, который придумывают с нуля:
Мы создаём полностью новую вселенную, которая уходит корнями в очень традиционное западное высокое фентези.
У нас будут небольшие особенности, но наша цель — сделать мир знакомым и вызывающим ностальгию.
Он будет одновременно и серьёзным, и очаровательным, наполненным мистическими руинами, известными монстрами, привычными эльфами, белочками и прочей фигнёй (дословно: ...and the usual elves and squirrels and sh!t).
Может, конечно, я не понял шутку с «фигнёй», но такое отношение к миру не слишком вдохновляет.
Вы ещё здесь? Продолжаем отсекать:
… мы планируем сосредоточиться на контенте для одной группы и ограничить возможности для большего количества участников мировыми событиями, а также какими-то вызовами в открытом мире.
Смысл в том, чтобы позволить нашей небольшой команде сосредоточиться на создании контента для более частых случаев — игре в группе или одиночных приключениях — вместо того, чтобы бросаться в разработку рейдового контента для большого количества участников со своей системой прогресса.
Окей, теперь, когда здесь почти никого не осталось, давайте перейдём к ответу на вопрос, какой же видят свою аудиторию авторы Project_N.
Наша аудитория — PC-игроки, которые помнят MMORPG в её «классическую эпоху», или пришли к таким проектам позже в поисках интересных вызовов и возможностей свободно исследовать игровой мир.
Среди этих людей мы ориентируемся на тех, кто предпочитает ежемесячную подписку вместо фритуплея с микротранзакциями.
Они хотят узнавать и добиваться всего самостоятельно, предпочитают неспешный темп игры, который позволяет общаться в чате и/или попивать какой-то недетский напиток.
Такие люди ищут ощущение места, в котором можно быть, а не постоянных вызовов своим умениям.
Если бы я описывал MMO для пенсионеров, она была бы именно такой. Мне нравится.
Графика также подойдёт для людей с плохим зрением или большим опытом, а молодёжь, не достигшую шестидесяти пяти к моменту возможного выхода этой MMO, вынудит только удивлённо поднять бровь.
Краткий манифест проекта звучит так:
Ностальгия, Знакомое, Неподвластное времени.
- Множество отсылок к классической фентезийной тематике, сюжетам, образам и обложкам рок-музыкальных дисков семидесятых-восьмидесятых (примечание переводчика: Што?!).
- Художественный стиль, который использует современные технологии, но также позволяет воображению заполнять пробелы.
- Мир, наполненный местами, расами и классами, которые кажутся знакомыми, оставляя за собой право быть в чём-то непредсказуемыми.
Простой и размеренный геймплей.
- Простая, просчитываемая, требующая стратегических решений боевая система, в попытке взять лучшее из классической эры MMO.
- Неспешный геймплей и медленное развитие персонажа.
- Персистентное и динамичное окружение, в котором нужно обращать внимание на мир и на других игроков.
Сообщество, Индивидуальность и Взаимозависимость.
- Приключения и сообщество — душа этой игры, в которой фокус приходится на активности внутри группы и социализацию.
- Классы и Умения спроектированы так, чтобы быть знакомыми, наделяя при этом игрока индивидуальностью, а также пользой для других и зависимостью от них.
- Даже одиночная игра вплетена в более глобальные общие цели.
- Мир и стартовые города спроектированы так, чтобы сосредоточиться на долгосрочном существовании и пользе, быть местом встречи людей и компенсировать расслоение по уровням.
Мир живой, многослойный и загадочный.
- Фокусирование на постоянно изменяющемся контенте и поведении NPC.
- Использование времени, сюжетных сезонов, фракций и взаимосвязей, чтобы постоянно наполнять игру загадками и новыми открытиями.
- Многие механики лишены прямого контроля со стороны разработчиков и явного объяснения.
- Механики добавляются со временем, чтобы придать особое значение открытиям, взаимодействию с миром и с другими игроками.
После процитированного текста на сайте размещена картинка с кентавром, яростно несущимся… назад. Возможно, это знак.
Сайт проекта: www.projectn.online
5 комментариев
Хотя, глядишь и в блендер задонатят. Тоже хорошо))